오늘 화장실에서 큰일을 보다가 문득 이런생각이 들더군요.

어찌보면 그라나도의 흥행은 크지 않을지도 모른다 라는 생각이요.

전 게임의 현금거래와 게임내 경제밸런스 그리고 아이템에 관련한 구도와

게임내 머니의 생성화 소모부분을 많이 생각하는 사람입니다.

왜냐하면 이 부분이 게임의 흥행에 밀접한 관계가 있다고 생각하기 때문입니다.

그라나도의 기획의도중에 아이템이나 게임머니보다 케릭터중심적인

게임이라 생각했습니다.

물론 경제적인 벨런스를 생각하지 않았다는것은 아닙니다.

비밀리에 기획에 관련하여 들은 얘기도 있으니까요. 경제밸런스에 대해서 상당히

준비를 많이 해뒀다고 들었습니다.

하지만...

그라나도에 관련해 공개된 기획들을 토대로 생각해 보자면 이 게임은

아이템 중심적이기 보다 거의 케릭터중심에 가까운 게임입니다. 사람과의 pvp시

아이템이 좋지 않아도 컨트롤과 전략만 좋다면 승상이 있고 레벨차에 거의 연연하지

않을수도 있습니다.

그리고 공개된 게임내 아이템목록을 보아도 아이템은 케릭터의 커타란 영향은 주지 않는다고

생각합니다.

그렇다면 이 부분이 과연 흥행에 있어서 단점이 될수 있다는 부분을 말하려고자 합니다.


우리나라에서 아이템과 게임머니가 제일 활발한 게임을 대표하자면 리니지1.2 라는 게임일것입니다.

한 곳은 현금거래 사이트를 찾아보면 계정보다 게임머니와 아이템의 거래가 활발하지요.

이유는 아이템 중심적인 게임이기 때문입니다. 그렇다고 꼭 케릭터 중심이 아니다는 아닙니다.

예전에 레벨제안이 있을때는 케릭터보다 아이템 중심적인 게임이긴 했으나 그 동안의

업데이트와 수정으로 인해 케릭터 중심적이기도 하지만 아이템도 빼놓을수 없는 부분인 게임이

되었습니다.

유료화 이후에도 현금거래는 활발히 이루어지고 있지요. 시들지가 않습니다.

지속적인 스토리성 패치와 언젠가부터 게임내 경제밸런스를 고려해 게임내 머니의 수량과

아이템 수량을 조절하기 시작했습니다.

이것은 유저들 사이에 소문으로만 돌던 게임내속칭"아덴수거/아이템수거" 라는 말이 생기게 됐죠.

NC쪽의 사정은 확실히 모르나 존재 한다고 봅니다.

확실히 이부분에 대해서 관리를 한다고 생각하고 있습니다.

게임내에 너무 많은 아이템과 머니가 풀린다면 그 게임은 장기간을 우려할때 크나큰 타격을 입습니다.

이 부분에서 문제점은 아주 많습니다.

경제밸런스가 맞지 않는다. 라는 것을 염두해 두고 발생할 일들을 생각해 보자면...

신규유저의 부담
  - 게임의 흥행에 있어서 기존의 유저가 중요하다 생각하십니까? 아니면 신규유저가 중요하다
    생각하십니까? 전 신규유저가 중요하다 생각합니다. 위와 같은 상황이 연출된다면 상황은
    간단합니다. 신규유저의 입장에선 게임내의 물가가 너무 비싸다는 점과 첫 시작하는 유저에겐
    어쩔수 없는 현금거래를 생각해 볼수 있습니다. 갈수록 빈부의 격차도 커진다는 점에서도요.

현금거래자들의 움직임
  - 한 게임이 흥행을 하면 그만큼 현금거래를 목적에 두고 움직이는 유저도 상당수가 있다는 것은
    거부할수 없는 사실입니다. 게임내 경제밸런스가 위와 같은 상황을 두고 생각하면 현금거래를
    목적에 두고 하는 사람으로 생각하자면 이 게임은 돈벌이가 되지 않습니다. 돈은 잘 벌리나
    이미 많은 게임내 머니가 생성되고 있기 때문에 현금거래 사이트의 시세는 가면 갈수록 떨어지
    기 마련이죠. 그러므로 어느 정도 시세 좋을때 적당히 경쟁하며 팔아먹다 접는 게임에 불과 합니다.
    (이 부분은 나중에 자세히 설명)

대표적으로 두 예를 들었습니다.

현금거래에 대한 부분을 두고 많은 사람들이 화낼지도 모릅니다. 이런쪽으로 생각을 하고 있다는

것 자체부터가 욕먹을 만도 하죠. 그러나 이 부분은 게임을 만드는 입장에선 무시할수 없는 부분이라

생각됩니다.

한 예로 리니지1.2 라는 게임(어차피 리니지1.2는 무시할수 없는 흥행게임입니다.)은 게임내의

마을들을 돌아다녀 봅시다. 과연 게임내 존재하는 유저중에 몇명이나 개인상점을 통해 메크로성?

아이템거래로 이윤을 남기는 유저가 얼마나 될까요?

크게 잡자면 한 서버의 3분의 1이 게임내 거래를 통해 이윤을 남기고 그 게임머니를 팔아먹는

사람들과 일부 작업장을 통해서 게임머니를 팔아먹는 사람들 케릭터레벨업작어으로 팔아먹는

사람들이 있을 거라고 생각됩니다.

그럼 유료인 게임의 한 서버당 3분의 1의 계정비는 큰 부분이 될수가 있다고 생각됩니다.

한 게임이 흥행하여 유료화가 되고 이런 현금거래 목적으로 게임을 하는 사람의 3분의 1 계정비는

무시할수 없는 수익이라 생각됩니다.

경제밸런스 부분이 지속적으로 유지된다면 현금거래를 원하는 유저의 발목을 잡을수 있지요.

경제밸런스 부분이 맞다면 현금거래 사이트들의 현금시세는 항상 시세유지를 할수 있을테니까요.

지나친 급하락은 하지 않으니 꾸준한 돈벌이가 되죠.

그리고 게임내 경제밸런스가 맞다면 처음 시작하게될 신규유저도 할만한 게임이 되겠지요.

어차피 리니지1.2라는 게임은 신규유저가 현금투자를 안하곤 게임을 할수 없다? 라는 부분은

생각해 보시지요. 누구는 몇개월 몇년을 통해서 그만한 아이템을 얻었는가 하면 누구는 현금거래로

금방 장비를 마추고 금방 레벨업을 했지요. 그렇다면 신규유저의 이 게임은 현금거래를 안하고선

장비를 맞출수 없다? 렙업을 할수 없다라는 발언은 몇개월 몇년을 통해서 아이템과 레벨을 달성한

사람에게 화가 날 발언이 되는 거지요.


흠...

-_-;; 잠시 말이 샜던거 같습니다.


이 부분은 여기서 마무리하고


그라나도 라는 게임의 거의 케릭터 중심적인 게임입니다. 어느 사람에게 듣기론 계정사이에

케릭터거래가 가능할지도 모른다? 라는 얘기를 들었습니다.(이부분은 집지마시고 넘어가시길..)

그렇다면 계정거래가 활발한 게임은 어느 게임이 있을까요?

와우를 예로 들고 싶습니다.

솔찍히 말해서 전 와우를 해본적이 없습니다.

이부분은 현금거래 사이트를 보고서 말씀 드리는 것입니다.

와우 라는 게임의 현금거래 를 살펴보니 계정거래가 활발하더군요. 게임내 머니는 그다지

활발하지가 않았습니다. 가격도 대체적으로 싸구요.

하지만 크게 흥행했지요.

이 부분에선 크게 할말이 없습니다.

하지만 계정거래의 단점이 있습니다.

만렙이된 다 키워놓은 케릭으론 pvp 활용에 아주 좋습니다.

허나 초반부터 만렙까지 키우는 재미는 볼수가 없지요.

이 부분이 단점입니다. 만렙이 다된 케릭을 사는 사람은 그렇게 많지 않습니다.

그러므로 아이템 중심적인 게임의 유저 3분의 1은 잡을수가 없다는 것입니다.

그리고 케릭터 중심적인 게임은 지속적인 스토리패치가 필요하죠.

더 높은 레벨제안이 생겨야 하고 또 다른 스토리를 만들어야 하죠.

허나 와우의 경우를 보자면 과연 와우라는 게임이 지속적으로 스토리와 레벨제안이 풀릴까요?

제 생각이지만 그것또한 디아블로2에 지나지 않다고 봅니다.

케릭터 중심적인 게임은 한계가 있기 마련입니다. 어느 선에 가면 더이상 패치는 되지 않습니다.


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으...

더 많이 적어야 하는데 더이상 생각이 정리되질 않네요.

아무튼 토론을 해보고자 이렇게 적었구요.

이런 제 생각에 대해서 태클을 걸어주시거나 화가 나서 욕설을 적으셔도 무방하구요.

잘못 생각했다 라고 판단되시면 질책을 해주시길 바랍니다.

그리고 썬과 그라나도를 비교한적은 없지만 유료화를 두고 흥행을 두고 고려한다면

썬부분이 아이템중심적인 게임이라 나중에 경제밸런스와 게임성이 확실히 좋아진다면

어쩌면 썬도 성공할수도 있다. 라는 판단이 서더군요.

왜냐면 프베때 썬을 해보면서 썬이라는 게임이 경제밸런스와 게임성이 강력해 진다면

현금거래 목적으로 하는 사람들이 몰려들것이다. 라는 판단이 섰습니다.

그렇다고 그라나도는 흥행하지 않을것이다 라는 말은 아닙니다.

전 이렇게 생각합니다.

엄연히 필드방식의 게임과 배틀존방식의 게임은 차원이 틀리다.

입맛에 맞는 유저들이 둘 중의 하나를 택하는 것 뿐이지.

서로의 방식이 다르기 때문에 어느 것이 좋고 어느것이 나쁘다. 라는 말은 할수없다?라기

보다 하지 않는 것이 옳다고 생각합니다.

아무튼...제 생각이었습니다.

많은 의견들 남겨주셔요. ^^;