연구실에 인터페이스 관련글이 올라와서 한번 생각해 보았습니다.

스타크와 C&C(타이베리안 썬 포함 그 이후)의 싸움에서, 결정적인 것은 인터페이스였다는 생각이 듭니다.

'한국인이 워낙에 스타크에 길들여져있어서 그랬다'

라는 의견도 있습니다만, 사실 가만히 보면 C&C와 워크래프트의 경쟁에선 결국 C&C가 이기지 않았습니까.

'부대지정기능'

이라는 것 하나만으로도 엄청난 편의성의 차이가 났던 이유겠지요.


실제로도 스타와 CNC를 비교한다면,

스타는 단축키가 많은 편이고, CNC는 마우스 원클릭 커맨드가 많았습니다.

얼핏 보기엔 CNC가 편해보입니다만- 실제로도 아예 게임을 못하는 사람이 처음 접하기에는 CNC가 편합니다만, 어느정도 게임을 즐기다보면 한계점에 부딛치더군요.

모든 기능이 마우스에 너무 몰려있다보니 마우스의 동선이 길어져 실제로 컨트롤하기가 애매했고,
특히 웨이포인트 기능의 엄함은 그 기능을 아무도 못쓰게끔 만들었다는 생각입니다.
게임 자체가 소규모 전투를 기본으로 하는데 무슨 사막의 폭풍작전 하는것도 아니고 동선지정후 트랙킹이라니-_- 상황변동이 생겼을 때 급하게 웨이포인트 새로 지정하려면 죽어나가죠.(-_-)

또한 생산시스템이 그렇다보니, 프라이머리 생산시설에서만 유닛이 나오는지라 떨어진 기지 사이의 유닛 수급이 말처럼 쉽지 않았다는 일도 있었죠.


스타도 사실 마찬가지로 마우스로만 모든 기능이 가능합니다-만,
키보드가 할 수 있는 영역이 훨씬 넓었기에 숙련이 되면 될수록 마우스는 타겟 포인팅만을 해주면 되게끔 되어서 컨트롤하기가 편해집니다.

생산예약제는 CNC부터 시작된 듯 하지만, 스타도 그것을 받아들여 생산예약제를 사용함으로써 CNC보다 불편했던 점을 소탕(...)했구요.

사실 웨이포인트는 상당히 간소합니다만, 전투의 양상이 소규모 기동전이라는 점을 생각한다면 무슨 '사막의 폭풍작전' 짜듯이 웨이포인트를 길로 지정해두고 줄줄 따라가면서 액션을 취하는 CNC의 방법보다는 훨씬 나았다고 생각합니다. 상황대처가 빠르거든요.


역시 게임 자체의 재미가 아무리 있다고 해도, 그것을 전해주는 인터페이스가 나쁘면 재미를 모두 전해주지 못하는 듯 합니다.

(역시나 만고 제생각입니다;)