청소년게임 아이템 현금거래 전면금지
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2011111702019931749001
정확히 국내법적으로 이야기하면 도서대여점에서 책이나 DVD를 빌려본 다음에 대여점에 반환하지 않고 다른 사람에게 판 것과 비슷합니다. 그 다른 사람도 언젠가는 대여점에 반환해야 하는 점이 현실과 다르죠.
아이템의 이용권을 얻은 것이지 아이템의 소유권을 보장받은 건 아니예요.
디아블로3 베타를 다른 나라는 다 하는데 우리나라에서 심의 문제로 아직 못하고 있는 것도 이러한 국내법 정서에 맞지 않기 때문입니다. 사실 경매장 북미 컨텐츠 그대로 우리나라에 나올 수 있을지 회의적입니다.
좀 복잡한데 아파트 집 소유 개념같은 것도 있다고 그렇다고 하더군요.
현거래 법적 논란이 있어서 논문 비슷한 거 좀 봤더니 전문 지식인들은 생각하는 게 다르구나 싶었습니다.
그러니깐 아파트 땅, 건물은 자기 것이 아니지만 건물 내에 있는 집 한채, 한채는 각각 개인 소유 권한이 있죠. 이런 논리로 접근하는 현거래법을 봤습니다.
현거래를 성인 전용으로 두는 이유는 현거래에 따른 부작용도 충분히 인식하고 있기 때문이라 보네요. 아이템 하나에 차 한대 값이 오고가기도 하니.....
개인적으로는 현거래 자체를 반대하는 입장이지만.....
찬성론자들이 노력에 의한 권리를 주장하는데 이 것을 무시하거나 반론하기가 힘들다보니 어느정도 합법화를 하는 것 같습니다.
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그런데 뉴스 읽어보니 좀 복잡하네요. 청소년이 현거래를 하는 것이 불법은 아니지만 현거래 할 방법은 막아두겠다. 이런 소리같은데....
현재 국내법이 어떻고 개인적으로 좋다 나쁘다건의 문제를 떠나서 실제로 현거래가 이뤄지고있고
딱히 현거래 사이트를 막고 있지도 않는데다가.. 게임사에서도 방치하거나 오히려 권장하는곳도 있는게 사실이니
있는 이용자라도 보호 할 수 있도록 개정되어야 된다고 생각합니다
소송에서 지는 이유가.
유저가 게임내의 캐릭터를 관리하는건 유저에게 부여되는 기본적인 권한이기 때문이죠.
유저끼리 아이템을 거래하는것과 유저끼리 아이템을 거래함에 있어서 현금의 돈이 오고가는건
원칙적으로는 같은 원리입니다. 이걸 막는 기재가 현실로서 약관밖에 없으니 애꿏은 유저만 들볶는거죠.
정확히 말하면 약관은 법률이 아니기 때문에, 법적효력은 없습니다.
아직은 해당 법률에 정부나 국회의 관심이 적기때문에 적극적인 법률제정이 이뤄지지 않는것뿐이지
기본적으로 현재 게임사가 유저의 현거래를 막는것은 헌법의 기본권의 침해여지가 많습니다.
그렇기 때문에, 외국의 제작사들이 현거래를 회사가 관리하는 방향으로 진행되는가를 생각해보면(귀속이나 거래소를 직접관리, 혹은 시스템으로 구축)
자유주의의 입각한 법률체계안에서는 실질적으로 해당 권리를 막을수가 없기 떄문이라고 봐야죠.
제작사 입장에서 현거래를 막고자 한다면 근본적인 부분으로 충분히 자체적으로 제어가 가능한 부분입니다.
특히 게임의 구조가 유저의 과도한 소비를 유도하는 부분에 있어서, 당연히 현거래가 발생할수 밖에 없는 부분을 갖고
방치하거나 의도적으로 유발하면서 현거래를 막는다는식의 모순된 행동을 하고 있는다는것 자체가
제작사가 현거래를 막을 생각이 없다는 증거죠.
(와우만해도 현거래가 큰 의미가 없는 시스템을 구축해놓고. 위에서 말한 개선된 시스템을 연구하는 회사들은
이미 자체적인 밸런싱으로 현거래를 제어할수 있는 기재를 충실하게 마련하고 있죠.
그렇기 때문에 디아블로3의 현거래 시장은 근본으로 국내의 현거래 시장과는 다른 양상을 갖고있을 확률이 높습니다.)
와우에서의 골드거래는 치명적인 문제가 되지 않기 때문에 실질적으로 굳이 개발사가 제한을 할 필요가 없습니다.
그게 바로 위에서 말한 제작사가 현거래 시스템을 게임 자체적으로 수용할수 있는 시스템을 구축한 경우라고 봐야죠.
왜 그러한 시스템을 굳이 구축했냐는 의문 자체도. 게임업체가 사법권을 가져가는게 말이 안되는것처럼
현금거래를 막을수 있는 방법이 자유주의에 입각한 법률체계로는 불가능에 가깝기 때문이죠.
국내 업체가 소송에서 지기때문에 막지 못한다지만, 보다 자유주의에 민감한 외국의 법률로는
더 심각한 소송이 터지기 때문이기도 하고.
사실상 국내의 현거래 시스템에서는 개발사가 국가의 보호를 받고있다고 보는게 정답입니다.
제작사가 현거래의 발생원인을 방치하고, 결과로서 일어난 거래자만을 때려잡는건 당장으로는 급한불은 끌수 있겠지만.
그러는 중에 이미 외국에서는 꾸준히 연구와 실험을 통해서 해결책을 찾고있는거죠.
이러한 과정이 과거, 국내 팩키지 시장이 발달하는 인터넷망에 대응하지 못해서 불법복제로 국내게임업계가 완전히 무너졌을때.
외국은 여러가지 실험으로 자생책을 강구하고 있고, 그러한 결과로서 최근 몇년간 꾸준히 성장하는 스팀과 같은 온라인 게임판매 시장이 나타난것처럼,
현거래 시장역시 단순히 현재의 해결책이 잘 안보인다고해서, 개선하기 위한 노력을 게을리한다면 장기적으로 국내 게임계 자체에 악영향을 주지 않을까 하는 우려가 듭니다.
법률 체계로는 불가능 하기 때문에 개발사가 자체적으로 제어할수밖에 없다는 얘기입니다.
그동안은 약관에 근거해서 유저를 처벌했지만, 근본적으로 왜 유저가 현거래를 하게 되는가?
라는 문제에는 깊게 접근하지 않았던게 사실이죠.
가장 현거래의 대표적인 NC사의 게임의 경우, 시스템 자체는 현거래를 하면 할수록 유리해지게 되는것이 명백함에도
밸런스 조절보다는 현거래를 하는 일부의 유저를 잡기만 할뿐 근본적인 해결을 하지 않기 때문에
'걸리지만 않으면 된다는 심리'만 부여했을뿐 전혀 나아지지가 않았다는걸 지적하는거죠.
아이템 거래 대행 사이트와의 소송에서 게임사가 진 이유는, 앞서 원인으로 지적하신 해당 게임 사용자의 권한과는 아무런 관련 없이 게임사가 제시한 '업무 방해'의 증거들을 법원에서 받아들이지 않았기 때문입니다.
현금 거래는 '어떠한 형식과 기획, 월드 구조와 시스템 하에서도' 그 게임의 AU (액티브 유저)가 많다면 어떻게든 구멍을 뚫고서 발생합니다. 즉, '현거래가 큰 의미가 없는 시스템' 이란 존재하지 않아요. 시스템 적으로 현거래를 막고 막고 또 막아도 최종적으로 계정 거래를 해버리게 되면 그 많은 장치들이 말짱 도루묵이 되버립니다. 지금까지 국내 와우에서 최고가 현거래 기록이 전설템 가진 계정이라는 것이 엄연한 사실입니다.
이 관점을 이해하시거나 받아들이지 않으신다면 어차피 서로 벽을 보고 이야기하는 것과 다름이 없다고 생각합니다.
무관하다고 보기 힘든게, 업무방해라는 자체가
유저가 회사가 부여한 권한 밖에서 행동했을때 제제를 할수 있는 권한의 문제인데.
예를들면 약관위배중에 게임내의 버그를 이용한 플레이나 프로그램 조작을 통한 업무방해는
명백한 업무방해로 받아들여지기 때문에 소송이 불가능하다는 차이가 있죠.
해당행위나 현거래역시 둘다 약관내에서는 동등한 권한으로 제제의 정당성이 있지만.
법적인 해석으로 들어가면 전혀 다른 문제가 생깁니다.
버그의 악용이나 프로그램의 경우는 게임내의 시스템을 직접 영향을 주기때문에 업무방해로 포함될수 있지만.
현거래는 구조적으로 '위에도 말했듯이' 유저간의 게임내의 거래와 구분하는것이 쉽지 않기 때문이죠.
그래서 근본적으로 유저간의 거래중에 현실에서 현금이 다른 방향으로 거래되는것일뿐 게임 시스템 내부에서
현금이 오고갔다는 '사실'은 입증할수가 없습니다.
예를들면 게임내에서 아이템이 거래했는데, 수고했다고 음료수나 하나 사라고 천원을 줬다고 합시다.
이건 현거래인가요 아닌가요? 이걸 명백하게 구분할수 있을까요?
제목 그대로 보고 뭐지? 했는데...
발생할 수도있다? 근거가 될 수도 있다? 라는 기사군요.ㅡㅡ;;;
뭔가 낚인 기분
TNT님께서는 자신의 주장에 반하는 내용은 별로 중요한게 아님 이라는 식으로 넘기려고 하시고 계싶니다.
현금거래를 게임사가 제어 가능하다고 하시는데
그 방법에 대한 언급은 없고
그냥 게임사가 않하고 있는거임
그러니 게임사 나쁜놈 이라고만 말씀하고 계시기도 하고요
실제로 중요하지 않은 부분은 어쩔수 없는게.
일단 기본적으로 현거래는
1. 밸런싱이나 불평등을 늘리는 현거래의 개념 과
2. 게임내의 재화의 재활용의 개념의 현거래.
2가지 부분이 상충하고 있기 때문입니다.
단적으로 말하자면 현거래를 반대하는 많은 부분은 1번의 밸런싱과 평등의 문제지.
2번의 부분에 속하는것은 현거래를 반대하는 당위성이 부족하다는거죠.
위에든 와우의 재화의 현거래나 계정자체의 거래는 2번에 가깝다고 볼수 있죠.
예를들면 와우에서 현거래를 해서 수백만 골드를 가졌다고 쳐도. 결국은 캐릭터를 육성할때는
퀘스트를 하고 던전을 돌아서 아이템을 맞춰야 하는것이지만.
리니지에서는 이러한 개념을 생략하고 높은 수준의 아이템이라는 결과만 획득함으로서
그 중간단계의 노력을 생략수준이 아닌 완전히 상쇄시킨다는 문제가 발생합니다.
만약 리니지에서 아무리 현금을 들여도 현금대비 노력이 줄어드는 비율이 작다면.
실제로 현금거래의 무엇이 문제인가? 라는 부분에 대답하기 힘들다는거죠.
그렇기 때문에 현금거래는 2번의 개념으로 보면 책이나 DVD의 재 판매에 가깝다는거구요.
문제는 1번의 현금거래에 따른 밸런싱이나 불평등의 발생인데.
이건 엄격하게 말해서 개발자 자체적으로 제어할수 있는 범위입니다.
처음부터 그러한 시스템을 적용하는 게임을 예로들고 있는데,
왜 방법에 대한 언급이 없다고 하시는지 모르겠습니다만..
(일일히 하나하나 말하자면, 와우의 귀속시스템이나
근본적으로 '서양식의 아이템보다는 유저의 컨트롤 지향적인 시스템', 이브온라인의 게임내 재화를 통한
계정비 충당등의 보조적인 시스템활용이나 앞으로 나올 디아블로3의 경매장 시스템등등 이 모든것들이
현거래를 막는 시스템을 연구하고있다는 좋은 예입니다. 물론 굳이 미국이나 영문권뿐만 아니라
일본쪽에서도 이러한 연구가 진행되고 있긴 합니다만..)
요약해보면
게임이 만들어지고 그안에서 생기는 불편한것을 해소하기 위해 어떠한 노력이 들어가는데.
가장 이상적인것은 그것을 미리 제작자가 캐치해서 고쳐나가는것이 바로 제작자가 해야할일이라고 봅니다.
그러나 현실적으로 그것이 다 미치지 않기 때문에 유저가 스스로 개선하기 위한 노력을 하는데.
그것중의 한가지 방법이 바로 현거래죠.
현거래를 한다는건 근본적으로 게임시스템 자체가 유저에게 불편한 노력을 강요하고 있다는데 기반이 있습니다.
그러한 노력이 현금의 거래를 통해 해소될수 있기 때문에 하는것이지 그렇지 않다면 굳이 아까운 돈을 써가면서
개발사가 책정한 요금 이상의 과금을 해가면서 게임을 하겠냐는거죠.
현거래가 성립되려면 먼저 구매자가 있어야 합니다. 구매자가 성립되려면 게임내에서 현거래를 하고 싶게끔
'불편'이 생겨야 하는데. 이건 어디서 만들겠습니까?
단순하게 흑백논리로 누가 좋고 누가 나쁘다를 말하는게 아닙니다. 이것이 문제가 된다면 문제를 해결하기 위해서
근본적인 원인을 찾아야 하고 현거래의 관계속에서는 근본적인 원인 자체는 게임을 제작하는 제작자에서 찾아야 한다는거죠
현거래를 하고싶어서 하는사람이 있겠습니까?
덧, 현거래의 생성과정에 있어서는 고대유물인 울티마 온라인이 르네상스패치를 하면서 일어난 사태를 조사하다보면 굉장히 알기 편하지 않을까.
하나의 완성된 게임이 현질이 필요없는 게임에서 필요한 게임으로 극적으로 변한 좋은예죠.
덧2. 제작사가 나쁘다. 라고 받아들이는건 근본적으로 '현거래는 나쁘다'라는 인식을 바탕으로 일어나는거죠
원인이 제작사에서 제공했다는걸 지적하고, 제작사가 현거래가 나쁘다고 한다면 어째서 근본적인 원인을 방치해두는 모순을 저지르냐는걸 말한거죠.
뭐가 망했는지는 모르겠지만.
넥슨은 망한게 확실한듯.
현거래 자체는 유저의 권리죠.
그걸 막고싶었다면 충분히 게임내의 시스템으로도
처리할수 있는 부분이고, 와우가 현거래를 한다고 해서
밸런스에 지장을 주는 게임이 아닌것처럼