2004년, 이제 그 낯선 숫자도 익숙해질 즈음의 날짜가 되었지만 넥슨에게나 본인에게 있어 2004년은 아직도 새롭다. 2004년은 넥슨이 세계를 향해 뻗어가는, 적극적으로 해외시장을 공략하는 한 해가 될 것이다. 이를 위한 넥슨의 준비가 분주하다.  
넥슨은 국내 게임회사로서는 가장 먼저 해외시장 발굴에 관심을 갖고 1997년 미국, 1999년 일본에 지사를 설립하는 등 해외시장 개척에 앞서 왔다. 갈수록 좁아지는 국내 게임시장과, 많은 게임업체 간의 경쟁이 더해지는 시점에서 해외시장이야 말로, 장기적으로 보았을 때 꼭 개발하고, 강화해야 할 부분이라 본다.

해외시장에서 성공하려면, 단순히 우리의 상품을 그들의 시장, 유통망에 내놓고 파는 것이 아니라 그 나라의 문화를 이해하고 그 특성에 맞는 제품을 만들어 전략적으로 다가서야 한다. 넥슨은 현재 일본 및 미국에 해외법인을 설립하고, 인도네시아, 중국 대만 등에는 라이센스로 진출한 상황이다.  


이제 게임도 하나의 문화산업이다. 소비자의 욕구와 필요를 이해하는 시장공략이 필요하다. 넥슨은 이미 중국 게임시장에서 ‘크레이지 아케이드 BnB로 동시접속자 50만명을 넘어섰다. 중국에서 한국게임은 공통의 정서와 화려한 그래픽 등을 장점으로 큰 호응을 얻고 있다. 그러나 MMORPG가 주를 이루고 있는 중국 게임시장에서 BnB와 같은 캐주얼게임이 이러한 성과를 올렸다는 것은 큰 의미를 갖는다. 캐주얼게임으로 시장에서 인정받는 새로운 길을 모색한 것이다. 2004년에도 넥슨은 중국 게임시장에 적극 진출할 것을 계획하고 있으며 캐주얼게임으로 중국시장에서 성공을 거둬 ‘새 바람’을 일으키려고 한다.

중국 게임시장과 비슷하면서도, 전혀 다른 곳이 일본 게임시장이다. 일본 유저들은 보다 아기자기하고, 자유도 높은 게임을 원한다. 그러한 면에서 ‘신개념, 차세대 RPG’라고 불리는  ‘마비노기(음유시인의 노래라는 뜻의 켈트어)’는 2004년 넥슨의 일본 시장 공략의 핵심컨텐츠가 될 것이다. 국내에서도 상용화 전부터, 많은 언론의 관심과 유저들의 호응 속에 좋은 반응을 얻고 있는 마비노기는 기존의 RPG들과는 달리 싸우고 힘을 키우는 것이 중심이 아니라, 인간으로서 집을 짓고, 옷을 만들고, 사람들이 살아가는 것을 중점으로 생각하는 ‘색다른’ 게임이다.

마비노기는 일본시장에 적합한 한국바람이 될 것이다. 또한 ‘마비노기’뿐 아니라, 현재 우리 나라에서 서비스되고 있는 넥슨의 게임들도, 일본시장에 적합하게 약간의 수정, 보완을 가해 적극적으로 공략에 나설 것이다. 현재 일본시장 공략을 위해 새롭게 제작된 메이플 스토리의 캐릭터나 아이템을 보면, 일본시장에 보다 깊숙이, 자연스럽게 파고들려는 넥슨의 노력을 알 수 있을 것이다.  

중국, 일본시장 뿐 아니라 넥슨의 `바람의 나라`, `크레이지 아케이드 비엔비`, `아스가르드`, `택티컬 커맨더스` 등의 많은 게임이 이미 여러 해외시장에 진출해 있다. 전세계에서 무려 120만명이 넘는 유저들이 동시에 넥슨게임에 접속해 게임을 즐기고 있으며, 이는 지금까지 넥슨이 해외시장 개척에 노력을 기울인 산물이다.

2004년, 넥슨은 이러한 숫자를 늘이는 것 뿐 아니라 장기적으로 해외시장을 ‘넥슨의 시장’으로 만들 수 있도록 연구하고, 게임을 개발, 유통할 것이다. 글로벌시대, 전략적으로, 적극적으로 세계를 공략해 가는 넥슨을 통해 ‘Global Nexon’이라는 새로운 단어가 주목받도록 노력하겠다.

출처:게임메카