[CEDEC#01] 라그나로크의 아버지가 말하는 "성공하는 온라인 게임 기획의 주안점"
2004/09/07 00:00

■온라인 게임의 개발은 Yahoo나 Amazon에 더 가깝다!?

주목받는 온라인 게임 시장. 그 트랜드와 장래에 대한 강의인 "성공하는 온라인 게임 기획의 주안점"의 세션을 담당한 것은, 아시는 바 라그나로크 온라인의 개발자로서 알려진 Kim, Hakkyu. 그의 경험담을 섞으면서, 성공하는 온라인 게임을 만드는데 있어서의 포인트나, 온라인 게임을 만드는데 있어서의 주의해야 할 점, 그리고 그가 생각하는 향후의 온라인 게임의 방향성에 대한 것 등, 많은 흥미로운 의견을 들을 수 있었던 충실한 강의였다.
회장에는 100명이 넘는 시청자가 모여 온라인 게임에 대한 높은 관심을 알 수 있었던 본 세션이지만, 다양한 분야의 사람이 모일 것을 고려한 것인지 처음엔 온라인 게임(MMORPG)에 대한 기본적인 해석에 대한 설명으로부터 시작되었다.

우선 김학규씨는, 패키지 게임과 온라인 게임의 차이를,

  ·패키지 게임 = 제품(프로덕트 단위)
  ·온라인 게임 = 서비스


...라고 단적으로 설명. 온라인 게임은 일정한 개발 기간을 거쳐 "완성"하는 제품이 아니고, 어디까지나 그로부터의 서비스와 계속적인 개발이 중요하다고 설명,
"온라인 게임의 개발은,Amazon,Yahoo,eBay를 만드는데 가깝다"라고 기존 게임 개발과의 차이를 강조했다.


■ 유저에게 어떻게 대처해야할 것인가. 유저가 플레이 하는 속도를 제작사가 따라갈 수 없는 문제에 대해

계속되어 그는, 온라인 게임의 특성으로서 유저의 플레이 시간이 매우 길어지는 것이나, 그에 따라 "컨텐츠의 소비 속도"가 매우 빨라지는 것, 그리고 그 결과 "제작사의 개발 스피드가 유저의 소비 속도를 뒤따르지 못하는 문제"가 있는 것을 지적하는 등 온라인 게임 개발 수법에 관해서 날카로운 견해를 피력했다.

그는 이 점의 문제 해결에 대해서, 게임에 "공백"을 준비해 두는 것이 중요하다고 말하며, 개발자만이 일방적으로 컨텐츠를 준비해 유저에게 제공하는 것이 아니라, 어떠한 형태로든 "유저가 개입할 수 있는" 부분을 준비해 두어야 한다고 하는 생각을 나타냈다. 그 중에 그는, 그룹 기능이나 길드 기능, 혹은 노점상 기능 등에 관계해 언급. "이러한 기능은, 구조로서는 간단하지만, 유저의 컨텐츠 소모에 대해서는 매우 강한 특성을 가진다. 이러한 기능의 제작 포함은 중요한 요소다"며,
커뮤니티나 유저가 자발적으로 행동하는 기능을 경시해서는 안 되는 것을 강조했다.
또 그는, 라그나로크에 있어서의 채팅실 만들기 기능이 본래의 목적대로 사용되지 않고 채팅실 이름 팝업 표시부분만이 사용된 예 등을 들며 유저는 항상 개발자의 상상을 넘은 행동을 일으키는 것을 설명. 온라인 게임의 서비스에서는 그러한 움직임에 대해 유연하게 대응해야 한다고 했다.

그의 강연의 내용 중 독특했던 것은 온라인 게임에는 "공백"을 준비해 둘 필요가 있다..라는 점일 것이다. 그는 "Pretty Blank" 라고 하는 말을 사용하고 있었지만, 요점은  재미있는 확장성이 필요하다는 것이고 이 점이 "완성품"으로써 세상에 팔리는 패키지형 게임과의 큰 차이라는 것이다. 원래 이러한 "공백"은 완전히 의도적인 물건이 아니고 여러가지 사정에 따라 우연히 그리 된 것이라고 하지만, 결과론적으로 "공백"이 확장성의 높이로 연결되어 유저를 끌어당기는"진화/변화"로서 기능했던 것이라 한다.
그는 "공백"이라고 하는 말에 대해서는 넓은 개념을 적용하고 있는 듯, 노점상 시스템 같은 물건도
본래 게임측에서 설정해야 할 가격을 "공백"으로 해 유저에게 개입시킨다는 의미에서는 "공백"의 요소라고 설명. 향후는 이러한 부분을 보다 의도적으로 설계해 나갈 필요가 있다고 말했다.


■안정된 인플레 경제가 온라인 게임 운영의 비결?

기본적인 온라인 게임의 포인트를 설명하고 난 김씨는 커뮤니티에 대한 견해를 피력했다. "온라인 게임의 꽃은 커뮤니티입니다" 라고 말하면서도 방치하는 것 만으로는 커뮤니티가 성장하지 않는 점을 지적. 그것들을 적극적으로 활성화 시키는 수단으로서는 유저 사이의 교류를 촉진시키는 "동기부여"를 빠뜨릴 수 없다고 설명했다.
예로, 강력한 보스 몬스터를 등장시키는 수법이라던지 에버퀘스트의 파티시스템을 든 다음, "다만 기존의 작품과 닮은 것 같은 수법은 유저에게 강한 인상을 남기지 못하고 동기부여로도 연결되지 않는다. 우선은 어떠한 방법으로든 강한 인상을 줄 필요가 있다"면서, 신규성도 중요한 포인트인 것을 설명했다.
김씨의 이야기는 사회 활동(커뮤니티)에서부터 시작되어 아이템이나 게임내 통화, 현거래 등의 경제활동으로 미치는 재미있는 내용이었고, 그는 그 중
"안정적인 인플레이션을 가져오는 것이 성공의 비결"이라고 하며 지출보다 수입을 많이 설계하지 않으면 유저에게 불만이 생기는 경향 등을 설명. 더욱 더 게임내 머니의 유통량이 증가(몬스터 사냥을 통한)하는 것으로부터라 말해, 안이하게 아이템의 가격 인상등을 하면 빈부격차가 벌어져 게임이 재미있지 않게 되는 등의 주의점을 들었다.

또 그는, "이러한 인플레이션 경향은 PC시장에 가까운 것이 아닌가?"라고 하는 독특한 견해도 피력. CPU가 점점 고성능이 되고 그것들을 필요로 하는 어플리케이션이 등장해 끊임없는 수요를 만들어 낸다고 하는 논리가 온라인 게임에도 적용할 수 있다고 하는 생각을 나타냈다. 다만 "너무 큰 수치의 인플레이션은 유저감소로 이어진다"라는 설명도 하여 수치의 표현방법에는 공부가 필요하다는 것도 덧붙였다.


■"모든 나라에서의 성공은 생각하지 않았다" 안이한 글로벌 전개에 경종

강의의 마지막 편에서는 온라인 게임의 개발 체제에 대한 이야기를 했다. 김씨는 운영팀(GM)도 게임 개발의 중요한 포지션이라고 설명하면서, 과거 속해있던 회사에서 개발팀(프로그래머)가 운영팀을 경시하고 있었을 때를 설명. "그렇게 되면 유저로부터의 피드백을 얻지 못하고, 개발에 큰 지장이 생긴다"라고 설명하면서 운영 팀을 개발멤버의 일원으로서 인식시키는 것의 중요함과 그런 조직 체계 만들기의 필요성을 설명하였다. 이 부근의 생각이나 방법론은 GM의 경험도 있는 그의 신념이 보일듯 말듯 하는 대목일 것이다.

전체를 통해, 매우 명쾌하고 득이되는 이야기가 많았던 김씨의 강의. 마지막 질의응답에서도 독특한 대답이 꽤 재미있었지만, 내부에서도 특징적이라고 느꼈던 것이 글로벌 전개나 컬쳐라이즈(나라별 로컬라이즈)에 관한 질문으로, 김씨가
"모든 나라에서의 성공은 생각하지 않았다"라고 딱 잘라 밝혔던 부분일 것이다. 설명중 김씨는, "컬쳐라이즈라고 하는 수법의 한계나 그 정의에 관해서는, 머지않아 논하지 않으면 안 될지도 모른다. 거기에 나는 게임의 본질적인 재미는 국경에 좌우되지 않는 것이 아닐까 생각하고 있다"라고, 토끼나 뿔이나(개나 소나 어중이 떠중이나의 일본식 표현인 듯 : 역자주) 글로벌 전개를 목표로 한다고 하는 지금의 풍조에 경종을 울렸다.
김씨는 마지막으로, "나는 내가 타겟으로 하는 유저에게 사랑받고 싶고 그들을 향해 개발한다. 특히 코어 유저의 의견을 적극적으로 도입해 가고 싶다"며 자신이 목표로 하는 방향성을 말해, 열렬한 박수를 받으며 강의 종료. 김씨라고 하면, 현재
"Granado Espada"("이쪽"참조)라는 온라인 게임을 개발중이지만, 어떤 게임이 될 것인지 궁금해지는 강의 내용이었다. (TAITAI)



번역은 날림, 출처는 http://www.4gamer.net/news/history/2004.09/20040907000013detail.html

감히 경종을 울리다니...