최근 공표된 중국 문화부/정보산업부 공동 대 온라인게임 규제/육성정책입니다. 산업적으로는 자국 온라인게임 육성을 위한 보호주의를, 내용적으로는 외래 문화산업적 오염으로부터 미성년자를 구하자는 청소년보호를 양대 기치로 내걸고, 종래 핵앤슬래쉬와 레벌업 위주의 자국 온라인게임 시장 구도를 정부주도로 개편하려는 의지를 담고 있습니다. (문화부 홈페이지 상단에서 점멸되는 民族, 文化, 發展 이란 표방어가 눈에 띕니다)


[원문: 출처 중국 문화부 홈페이지 2005. 8. 3.자 게제]

http://www.ccnt.gov.cn/content.php?GName=whxx&id=4026


[번역문: 엠파스 중국웹 기계번역 결과를 바탕으로 일부 손을 봄]


                               온라인게임의 발전 및 관리에 관한 문화부와 정보산업부의 의견


: 각 성 , 자치구 , 직할시 및 각 단독계획경제시의 문화청(국) , 정보산업 주관부서 , 통신관리국 , 신장생산건설병단의 문화국


네트워크 문화시장 발전에 대한 당과 국가의 지도사상 이행을 철저하게 관철하고, 《미성년자 사상 도덕 건설 한층 강화하고 개진하기 위한 중국 공산당 중앙 국무원의 의견》을 철저히 실시하며 (중발 〔 2004 〕 8호), 온라인게임 관리의 역량을 강화하고, 네트워크 문화 시장 경영행위를 규범화시키며, 우리나라 온라인게임 창작 수준을 향상시키고, 네트워크 문화 산업의 건강한 발전을 촉진시키기 위하여 현재 우리나라 온라인게임의 발전과 관리 사업에 대해 아래와 같은 의견을 기한다.


1, 우리나라 온라인게임 시장의 현황과 발전 목표

(1) 온라인게임은 정보네트워크를 통해 전파되고 실현되는 양방향 엔터테인먼트 형식이고, 네트워크와 문화가 결합된 산업이다. 근년 들어, 네트워크 문화 시장 발전은 매우 빠르고, PC방 등 인터넷 접속 서비스 영업 장소들이 전국 도시 농촌에 골고루 퍼져, 온라인게임 시장의 발전을 선도하고 있다. 인터넷의 신속한 보급과 지역사회와 가정의 광역폭의 접속에 따라, 우리나라 온라인게임 시장 발전은 신속하게 고속의 성장기에 진입하여 이미 비교적 큰 생산액을 창조하고, 관련 산업의 발전을 선도하며, 우리나라 네트워크 경제와 오락업의 발전을 촉진시키고, 인터넷 시대의 인민 대중의 문화 취미 생활을 풍부하는 적극적 역할하고 있다.

(2) 우리나라 온라인게임은 발전의 초기에 있고, 소홀히 여겨 넘어갈 수 없는 문제가 많이 존재하고, 그 일부는 비교적 심각하다. 주요 예로는 : 첫째, 온라인게임 제품 중 음란, 색정, 도박, 폭력, 미신, 불법 거래, 재물 축적 등 국가안전 등에 해를 입히는 불법적이고 불건전한 내용을 담은 것이 존재한다. 둘째, 자주 지적재산권을 가진 민족 창작 온라인게임 제품이 시장을 주도하지 못하고 있다. 셋째. 경영 모델들이 유사하고, 제품 유형은 단조롭다, 핵앤 슬래쉬와 레벨업을 위주로 한 게임 상품이 비교적 큰 시장 점유율을 차지한다. 넷째, “개인서버”, “와레즈” 등 지적재산권을 침범하고, 시장질서를 파괴하는 문제가 부각되고 있다. 다섯째,. 일련의 사회 문제를 유발한바, 자제 능력이 결핍된 미성년자의 신심 건강에 좋지 못한 영향을 끼친다. 이들 문제는 우리나라 온라인게임 시장의 건강한 발전을 심히 손상시킨다.

(3) 과학적 발전관에 입각하여 온라인게임의 발전과 관리 사업을 지도하고 검증해야 할 필요가 있다.  온라인게임에 존재한 문제를 명철히 인식할 뿐만 아니라, 조치를 취하고, 감독관리를 강화하며, 현존하는 문제 해결에 노력을 다한다. 미성년자와 조화될 수 있는 네트워크 문화 환경을 널리 조성하되, 또한 온라인게임이 지닌 적극적 기능과 산업적 가치도 충분히 중시한다. 민족 창작 인터넷 게임산업의 발전을 지원하기 위한 장기적이고도 원대한 마스터플랜을 세우고, 콘텐츠의 건전성을 향상시키고, 풍부한 형식을 지닌 다채로운 온라인게임 제품이 국내 시장의 주류를 차지하도록 하며, 민족 창작 온라인게임 제품이 되도록 빨리 국내 시장 주도적 지위를 차지하고, 시기적절하게 국제시장에 진입케 하고, 온라인게임 시장 경영행위가 유효적절한 규범의 지배를 받고, 지적재산권이 보편적 존중을 얻으며, 법제 관리 체계의 기본을 완비하고, 일군의 중국적 특징과 국제 영향을 구비한 민족 창작 온라인게임 브랜드를 만든다.


2, 인터넷 게임산업의 건전한 발전을 지원한다

(4) 산업을 구축하고 체계를 지원한다. 온라인게임은 소프트웨어 산업 중 1개의 중요한 구성 부분을 이루므로, 전자정보산업 발전 기금에 의한 지원 역량을 강화하고, 게임 산업 인도자금을 만들고, 온라인게임의 연구개발 생산의 핵심 기술을 중점 개발한다. 한층 철저히 국무원의 《소프트웨어 산업과 집적회로산업 발전을 격려하기 위한 정책》, 《소프트웨어 산업 진흥을 위한 행동 개요》 등 소프트웨어산업 정책을 실시한다. 게임 산업 인재양성 체계를 세우도록 추진한다. 적극적으로 온라인게임의 기획의 인원, 연구개발 인원과 판매 관리자를 기른다. 게임 직업 훈련을 추진하고, 사회 내 인재양성 역량을 향상시키며, 게임 기업들 스스로 혹은 대학과 연합하여 학교를 운영하여 인재를 훈련시키도록 적극 격려한다.

(5) 민족의 게임 명품 공정을 실시한다. 국내 소프트웨어 개발 업자, 인터넷 회사, ISP 등 각종 기업을 적극적으로 격려하고, 안내하고, 돕는다. 민족 정신을 확대하고, 시대의 특징을 반영하며, 자주 지적재산권을 가진 그런 온라인게임 제품을 개발하여 널리 보급하고, 중국 역사 문화 그리고, 민족 정신과 감정을 응집한 일군의 민족 게임 명품을 만들어 내어, 3년 내외로 국내 시장의 주도적 지위 차지하도록 쟁취하고 아울러 국제시장을 개척 점령한다.

(6) 인터넷 게임산업 부화기를 적극 양성한다. 문화산업 조건이 비교적 좋은 지방을 발전시키고, 하이테크기술산업단지,  소프트웨어 산업 단지에 의탁하고, 게임 산업망 관련 기업, 과학연구 연구소를 취합하고, 약간개의 국가 디지털 엔터테인먼트 산업의 시범 기지를 설립한다. 애니메이션 게임 산업의 훈련, 연구개발, 산업 부화와 국제협력을 주요하게 전개하고, 이들이 우리나라 인터넷 게임산업의 부화기가 되도록 한다. 중점 연구개발하여 자주 지적재산권의 온라인게임 핵심 기술을 구비토록 하고, 우리나라의 자주의 오락 소프트웨어 참조용 데이타베이스 건설하며, 되도록 빨리 우리나라 오락 소프트웨어의 각본, 소재 창고 등 산업화의 기술기초를 세우며, 중소기업의 발전을 강력하게 지지한다.

(7) 온라인게임 주변 산업을 개발에 주력한다. 온라인게임은 관련 산업에 대해 명확한 선도 작용을 가지고 있기에, 국산 온라인게임 파생상품의 개발을 촉진시켜야 하고, 여기에는 도서, 정기간행물, 음반제품, 장난감 문방구, 식품, 의복, 오락 시설, 애니메이션 제품, 게임의 전시회 등이 포함된다. 게임 파생상품의 종합 개발을 통해, 우리나라 온라인게임 산업 규모를 확대 증가시키고, 우리나라 인터넷 게임산업 재생산을 양성할 순환 메커니즘을 형성한다.


3, 온라인게임 시장질서를 규범화시킨다

(8) 시장의 진입 비준을 엄격히 하고, 내용의 감독관리를 강화한다. 문화부는 앞으로 온라인게임 등 인터넷 문화 경영업체를 엄격히 심사허가하고, 시장의 진입 비준의 문턱을 높이고, 온라인게임 경영 활동에 종사할 것을 새로이 신청하는 인터넷 문화 경영업체들은 관련 규정에 부합하는 것 이외에, 또한 마땅히 1000만위안 이상의 등록 자금을 구비해야 한다. 문화부의 허가를 얻지 않은 채 독단적으로 인터넷을 이용하여 온라인게임 등 인터넷 문화 경영 활동에 종사할 경우 법에 따라 단속한다. 온라인게임 제품의 내용은 마땅히 우리나라 헌법과 관련 법률 법규의 규정에 부합해야 하고, 민족의 우수한 문화를 보급하며, 중국 특색, 민족 풍격과 시대의 특징을 가지고 있는 민족, 대중의 선진적 문화 제품이어야 한다; 반면 음란, 색정, 도박, 폭력, 미신, 불법 거래, 재물 축적 야기 등 국가안전 등에 위해로운 내용을 지닌 온라인게임 제품 국내의 생산 및 전파를 엄히 금지한다.. 법과 규정을 위반한 내용을 가진 온라인게임 제품에 대해, 《인터넷 문화 관리잠정규정》 제24번조를 적용 처벌한다; 스토리가 《인터넷 정보 서비스 관리 방법》을 엄중히 위반한 경우에는 공안기관에게 넘겨줘서 법에 따라 조사 처리한다; 범죄에 해당할 경우에는, 법에 따라 형사책임을 추궁한다.

(9) 온라인게임 제품의 수입 관리 사업을 강화한다. 수입 온라인게임제품 내용 심사 제도를 엄격히 시행하고, 선택적으로 세계각지의 우수한 온라인게임 제품소개를 들어오고, 또 우리나라 국가정서에 부적합하거나 불건전한 내용을 지닌 외국 온라인게임 제품의 침투를 방지한다. 수입 업무는 문화부가 비준한 경영성 인터넷 문화 업체의 경영에 따르고, 수입 온라인게임 제품은 마땅히 문화부에게 보고하여 내용의 심사를 받아야 한다. 어떤 업체와 개인도 문화부 비준 없이 독단적으로 해외 온라인게임 제품을 수입하거나, 보급, 유통할 수 없다. 무릇 문화부 내용 심사와 정보산업부의 《소프트웨어 제품 관리 방법》에 따른 등록을 거치지 않은 온라인게임 제품은 일률적으로 국내에서 서비스될 수 없고, 컴퓨터게임 시합 등 온라인게임 경기종목이 될 수 없다. 독단적으로 온라인게임 제품을 유통, 수입할 경우, 문화 부문 법에 따라 관련 서버 제공자를 조사처리 하고, 그리고, 통신 관리 부문은 문화 부문에서 제공한 서면에 근거하여 처벌의 의견을 정한다. 인터넷 관리의 행정법규에 의거 관련 웹사이트에 대해 의법 처리 한다.

(10) “개인서버”, “와레즈” 등 위법행위에 대한 공격 역량을 강화한다. “개인서버”와 “와레즈” 경영은 허가를 거치지 않고 독단적으로 인터넷을 이용하여 온라인게임 경영 활동에 종사한 위법행위에 속하고, 《무허가 경영 조사, 단속 법규》에 따라 단속한다. PC방에 대한 감독관리를 강화하고, PC방 안에 “개인서버”의, “와레즈”의 행위를 단속하고, 통신 관리 부문은 문화 부문이 제공한 서면에 의거하여 처벌의 의견 및 웹사이트 IP 주소 등 관련 상황을 인정해야 하며, 인터넷 관리의 행정법규에 따라 의법 조치 한다.

(11) 확실하게 PC방에 대한 관리를 강화하고, PC방 시장질서를 규범화시킨다. 불법행위를 단속 취조하고, 총량을 통제하며, 감독을 강화하고, 자율규제를 완비하고 , 체제의 요구를 창조한다.  시장 메커니즘을 충분히 이용하여 기존의 PC방 산업을 개조와 향상시키며, 그것은 규모화, 련쇄화, 주제화, 브랜드화 쪽으로 건강하게 발전하도록 유도한다. 호되게 PC방을 조사 처리하여 미성년자가 들어간 행위를 받아들인 곳을 적발하고, PC방 경영 관리 기술 조치를 진지하게 실시한다.

(12) 업계의 자율규제와 사회 감독을 강화한다. 온라인게임 기업은 마땅히 법에 따라 경영해야 하고, 국가의 관련 기준에 따라, 온라인게임 제품 신분인증과 식별시스템 소프트웨어를 개발하여, 미성년자가 인터넷에 접속하여 할 수 있는 게임과 게임 시간에 제한을 가하며, 온라인게임 중독증을 유발한 가능성이 있는 게임규칙에 대해 기술 개조를 진행하고, 그 중 PK 류의 레벨업 게임(PK를 의지하여 등급을 향상시킨다)은 마땅히 신분증 등재자에 한해 로그인할 수 있으며 , 실명 게임 제도를 시행하고, 미성년자는 로그인이 거절되게 한다. 적극적으로 법률준수의 경영을 하게 하고, 저명한 인터넷 문화업체로 하여금 온라인게임 시장 안에 그 모범을 보이는데 지도적 역할을 발휘케하고, 언론매체 등 사회적 여론을 인도하고, 정면 선전을 강화하고, 업종 이미지를 개선한다. 건전한 업종협회의 조직을 세우고, 업종의 자율 규제, 업종 서비스, 기업 경쟁행위를 규범화한다.

(13) 각 지역은 합리적으로 관리를 안내하고, 강화해야 하며, 중앙의 실제 상황을 결합하고, 유효한 조치를 취하며, 민족 창작 인터넷 게임산업의 발전을 촉진시키며, 조화로운 사회를 건설하기 위해서 양호한 네트워크 문화 환경을 창조한다.


문화부


정보산업부


2005년 7월 12일



[관련 국내 기사]

"중국 정부 온라인게임 상대로 칼 빼들어' --게임조선 05/08/04

http://gamechosun.co.kr/site/data/html_dir/2005/08/04/20050804000018.html

[단, 이번 규제/육성정책은 법령 자체는 아니고 법령 범위내에서 행정부에서 정한 행정지도적 성격의 문안 같습니다, 물론 중국에 있어서는 위와 같은 행정기관의 '의견'이 지니는 실질적 효력이 강력하리라 보입니다만..]