"「라그나로크온라인」의 친부모, Kim Hakkyu씨가 다루는 최신 MMORPG"와 야단 법석으로 등장한, 동씨 인솔하는 IMC Games의「그라나드·에스파다(Granado Espada)」(이하, GE).일본내에서는, 한국 한빛 소프트와 히타치 제작소의 합작회사인한빗트유비키타스엔타테인먼트이 , 신흥이라고 하는 비하인드를 뛰어 없애 운영하는 등 화제 의 작품이지만, 2005년에 들어가고 나서는, 2월의 HUE 개소식(기사는「이쪽」)(을)를 마지막으로 딱화제가 중단되어 버렸다.
 눈이 휘둥그레 지는 screen shot나, 홀짝홀짝 빠져 나오는 GE의 정보로 일희일우 하고는 있었지만, 일본내에서는 「대항해 시대 Online」나 「에버 퀘스트 II」라는 메이저 타이틀이 연달아 정식 서비스나β테스트를 개시해, 최근에는 우리의 눈도 서서히 GE로부터 빗나가 오고 있었다.

 이와 같이, GE에 관해서는 잠깐 세이칸을 자처하려 하고 있었다(?) 정면에, HUE 사업 추진부 부장 히라타 씨한테서「조금(GE가 움직이고 있는 것을) 보지 않겠습니까?」(이)라고 하는 연락이 들어왔다.「이쪽」의 무비에 가까스로 플레이 씬이 수록되고 있지만, 실제로 GE의 가동 씬을 볼 수 있는 것은 이번이 처음.확실히 아닌 밤중에 홍두깨다.
 그래서, 4월 8일에 조속히 HUE에 실례하고, 히라타씨의 설명을 섞고 GE를 보았다.
 방문한 것은, 개소식으로부터 2개월 정도가 경과한 도쿄는 아키하바라의 HUE 사무소.실내는 아직 아주 새로운 벽지의 냄새가 감돌고 있고, 거기에 GM(가 될지도 모르는 사람들)를 포함한 20명 미만의 스탭이 빨리 업무를 해내고 있었다.조용했던 것이 의외이지만, 여기저기에 케이스를 떼어져 내용이 노출이 된 PC가 있거나와 로컬라이즈와 테스트에 의한 사내의 황(조다만) 해 천성 오싹오싹 감지할 수 있었다.역시 로컬라이즈에 관해서는 꽤 고전하고 있다라는 것으로, 참고서를 산과 같이 준비하면서, 번역 전문 팀과는 별도로 스탭을 총동원하고, 오리지날의 의미나 표현을 해치지 않는 번역을 목표로 하고 있다라는 것이다.

 그런데, 히라타씨가 실제로 플레이 해 보여 준 것은, 캐릭터 메이크 씬이나 전투 씬등의"게임의 요소"를 픽업 한 부분에서, (머신의 재기동등도 포함해) 알맹이 1시간 정도.화면 인터페이스나 일본어 처리 부분도 거의 결정하지 않기 때문에, 게임 화면의 촬영 등은 모두 NG.「GM커멘드 치기 때문에 보지 말아 주세요」(이)라고 하는 씨의 말에, 「눈은 열려 있지만 보지 않았습니다 」 등과 돌려주면서, 시게시게와"움직이는"GE를 보았다.


■단지 단지 압도 되는 본작의 그래픽스

 우선은 전체적인 질감과 그래픽스의 인상을 전해 두자.
 이 히미키라고 받은 것은, 현시점에서는 그래픽스 옵션 그 자체가 실장되어 있지 않은 본작의"하이레조모드".

 처음으로 움직이는 GE를 본 인상은, 즈바리"공개되고 있는 screen shot에 거짓은 없었다"이다.
 중세 유럽풍의 캐릭터 코스튬, 석조의 거리, 궁정을 생각하게 하는 가옥 실내의 장식, 또 야외의 그래픽스에서는, 목전의 나무나 잎(한 장 한 장이 다각형이다), 조금 멀게 보는 산들, 미묘하게 흐르는 하늘의 구름까지, 토탈로 보면 본작의 그래픽스 퀄리티는 일급 이라고 단언해도 괜찮을 것이다.

 원래본작의 디자인은, 코미컬 터치도 아니면, 드록으로 한"해외 컴퓨터 게임"좋아하는 버릇도 없다.디자인이야말로 다르지만, 대항해 시대 Online와 같이 일본인에 받을 것 같은 그래픽스이다.아마 이 퀄리티를 낼 수 있는 이유는, 모두 texture의"그늘"부분이 이상할 정도로 그려 넣어지고 있기 때문일 것이다.
 맵의 오브젝트를 시게시게와 보면, 예를 들면 돌층계 등은, 바위와 바위의 균열까지 쿠키리와 음영의 표현이 베풀어지고 있어 걸으면 부지런히 소리의 할 것 같은"돌"인것 같은 질감이 실현되고 있다.원경은 이른바"한 장그림"이지만, 그려 넣어진 맵을 보고 있으면, 아득한 먼 산들까지 심리스에 도달할 수 있는 착각마저 기억하는 만큼이다.

 그리고 무엇보다 특필 해야 할 것은, 그렇게 말한 오브젝트를 그려내 있는 그래픽스 엔진의"경쾌함"이다.
 이 날데모에 사용된 PC의 스펙은, CPU가 Pentium4/3.6 GHz, 메모리 1 GB, 그래픽 칩은 GeForce 6600.아직도 미완성의 프로그램이기 때문에 게임의 동작도 삐걱거릴 것이라고 각오하고 있었지만, 전투중조차, 처리가도 끊는 구 (일)것은 거의 없었다.GE오리지날 그래픽스 엔진의 개발에는 상당한 세월을 할애하고 있고, 아마 동적 LoD(Level of Detail)등의, 약간의"세공"을 총동원하고, 이 가벼움을 실현하고 있을 것이다.

 반대로 볼 수 없어서 신경이 쓰인 것은 금속의 표현 정도일까.본 캐릭터의 코스튬이 모두 팔랑팔랑 한 옷감, 혹은 가죽의 아모였기 때문에, 풀 플레이트 등 금속제의 장비품을 몸에 익혔을 경우의 그래픽스가 어떻게 되는지는 약간 신경이 쓰인다.칼의 몸체를 보기로는, 「리네이쥬 II」와 같이 누멕으로 한 질감은 되지 않는 것 같지만.

 덧붙여서, 필요한 PC스펙의 기준은? (이)라고 (들)물었는데, 「데모의 PC는, 탈 벤치(편주:「Vana'diel Bench」)의 로스 팩 모드로 대개 6000 정도입니다.아마 4000이상 있으면, GE는 어느 정도 쾌적하게 움직이지 않을까.타사의 소프트로 황송하지만 (웃음)」이라고 가르쳐 주었다.대단히 성급한 이야기이지만, 아무튼 PC환경에 특별 배려를 하는 것은 없을 것 같다.

 단지 이번 볼 수 있던 동작의 필링은, 어디까지나 플레이어가 혼자서 플레이 했을 경우의 이야기이다.본작은 후술 하는 「MCC 시스템」의 탑재에 의해, 한 명의 플레이어가 3체의 캐릭터를 조종하게 되기 위해, 플레이어가 와 하고 밀려 들었을 경우의 부하는 헤아릴 수 없는 것이 될 것으로 예상된다.이 근처의 염려 재료를 엔진측에서 에이야와 대응하는지, 혹은 또 EQII가 실장한"존 선택"과 같은 서버 테크놀로지로 견디는지, 흥미를 소소부분이다.


■발락과 드레스 룸

 그런데 전체의 인상은 차치하고, 씨가 우선 보여 준 것은, 플레이어(코멘더)가, 만든 캐릭터들을 격납해 두는 「발락」이다(고유 명사에 대해서는,「이쪽」의 한국판 릴리스 일역 기사를 잘 안다).
 드래곤 퀘스트 시리즈로 말하는 곳(중)의"마차"에 상당하는 이 화면에서는, 플레이어가 작성해 기른 캐릭터가 9 체격납 할 수 있게 되어 있었다.한국에서의 최신 프레스 릴리스에는 12체와 기술되고 있었지만, 현시점에서는 9체.히라타씨에 의하면, 캐릭터수에 관해서는 본국에서도 사양을 비비고 있는 한중간이라는 것이다.
 이 장면, 빠른 이야기가(단순한) 캐릭터 선택 화면이지만, 개개의 캐릭터가, 의자에 앉아 담소하거나 모델 서거나   각자 생각대로 행동하고 있어,결코 조직적에 철저해 차가워진 표현의 모드로 되어 있지 않다.이러한 연출의 축적이, 본작의 세계관을 확고한 것으로 하고 있으면 느껴지는 부분이다.

 또 「드레스 룸」은, 캐릭터 메이킹 화면.플레이어가 캐릭터의 이름, 성별, 직업, 헤어스타일을 결정하는 모드다.
 플레이어가 상기의 선택을 실시하고 있는 동안, 캐릭터는 거울의 앞에서 포즈를 취해 준다.물론 선택사항에 의해서 입고 있는 의상등도 차례차례로 바뀐다.보여 준 것은 성별"남"의"위저드"와"스카우트"로, 위저드는 턱시도조의 디폴트 코스튬, 스카우트는 레더와 같은 질감의, 타이트로 조금 붙은 디자인의 아모를 몸에 감기고 있었다.
 덧붙여서, 이 드레스 룸의 분위기는, 이전「이쪽」에서 소개한 무비로 2초(재생 개시부터 7~8초의 씬) 정도 볼 수 있으므로, 신경이 쓰이는 사람은 볼 것.

MCC 시스템에 의한 전투.스탠스와 스킬

 어느 의미 제일 보고 싶었던 것이 이MCC(Multi Character Control) 시스템 의 부분.Hakkyu씨도 지금까지 많은 시간을 할애해 설명해 준 부분이지만, 그 자세와는 정반대로, 이쪽으로서는 직감적으로 이해 하기 어려운 개념이기도 했다.
 이번 데모에서는, 히라타씨가 차례차례로 캐릭터를 바꾸고, 거리에서의 이동이나 전투를 보여 주었다.덧붙여 이번은 어디까지나 테스트 버젼으로의 데모 때문에, 릴리스 버젼과는 약간 다를 가능성이 있는 것을 기억해 두면 좋겠다.

 통상, 플레이어는 F1로부터 F3키에 할당할 수 있었던 3체 중 1체를 리더로서 조작해, 나머지의 2체는 리더를 추종 하는 형태로 행동한다.평판 대로, Path Engine에 의한 이동은 매끄럽다.리더 이외의 캐릭터에는, 추종과 개별 이동 상태를 설정할 수 있어 경우에 따라서는 단독으로 행동할 수도 있다.히라타씨의 데모를 보고 있으면, AI조작의 캐릭터는 항상 오토 전투가 되어 있고, 적이 가까워지면 스스로 솔선하고 공격을 시작하고 있었다.AI제어의 메뉴는 자세하게 볼 수 없었지만, 어쩌면, 추종 1, 추종 2(오토 전투), 개별 행동의 3 타입이 있는 것은 아닌지라고 추측된다.개별 행동에 관해서는 구체적인 용도는 생각해내지 못하기는 하지만, 전투의 포메이션으로서 이용하는지, 「판타시스타온라인 」과 같이,"3명 없으면 열지 않는 도어"와 같은 퍼즐이 있는지 등, 흥미는 끝이 없다."혼자서 없다고 넣지 않는 지하 감옥"등이 있기도 할까.

 그리고 중요한 MCC에 의한 전투이지만, 캐릭터 스킬과 플레이어 스킬의 양쪽 모두를 구사할 수 있을 것 같고, 정직한가 되어 재미있을 것 같다.
 구체적으로는, 리더의 변환과 스탠스의 변환에 의한 스킬 전투가, 좋은 의미로 번잡하게 되어 있는 것이 흥미를 돋우는 부분.스탠스는 기보대로, 무기에 의해서 2, 3 종류 준비되어 있는 캐릭터의 것"자세"다.이 자세에 의해서, 최종적으로 캐릭터를 발동할 수 있는 스킬 세트가 결정된다.
 의외였던 것은, 스탠스의 변경이 꽤 기민하게 실시할 수 있는 점이다.즉 플레이어는 전투중, F1~F3키로 리더를 변경하면서 Alt+1~4 키로 스탠스를 변경(라고 하는 것은, 하나의 무기에 대해 스탠스는 최대 4 종류?), 한층 더 거기로부터 스킬을 선택해 발동이라고 하는 흐름이 된다.스킬은 현버젼의 화면 인터페이스를 보는 한은 7 종류가 되므로, 이론상은 3×4×7방법의 쇼트 컷 조작이 가능하다.숫자만 보면,「이군요?이만큼 바리에이션이 있으면, 서둘러"2차직"들어가지 않지요?」(이)라고 말하는 히라타씨의 말에도 납득이 간다.
 물론 통상 리더 이외의 캐릭터는 AI에 조작을 맡기게 되지만, 고레벨이 되면 과연, 전투로 플레이어 스킬이 추궁 당하는 정도가 늘어나는 것은 거의 실수일 것이다.이전보다 Hakkyu씨, 히라타씨 모두 「전투는 RTS 라이크가 된다」와 입구세와 같이 말하고 있었지만, 반드시 과장된 표현에서도 없을 것 같다.

 그 후 당분간 히라타씨의 플레이를 보고 있어 자연스럽게 구를 도착한 것은, 「디아블로인가?」라고 하는 말.즉 본작의 키모는 전투의 부분에 있어, 어느 정도 플레이어 스킬이 비집고 들어가는 여지를 남긴 Hack&Slash계의 타이틀이 아닌지, 라고 하는 것이다.이것은"정치 시스템"등의 일견 MMORPG인것 같은 사양을, 어디까지나"덤적인 요소"라고 단언하는 Hakkyu씨의 언동으로부터도 희미하게 감지할 수 있다.단지, 실제로는 한국에서의 오리지날 개발에 대해도 아직 본작의 전체상은 보이지 않은 상황이다.이 부분은 프레이아불인 버젼이 겉(표)에 나오고 나서, 차분히 생각해 가고 싶다.

 화면 인터페이스에 대해서는 미확정의 요소가 가득할 것이므로, 볼 수 있던 사실만을 담담하게 전하자.꼭 화면 사진이라고 봐 비교해 보면 좋겠다.
 메인 화면은, 좌상에 캐릭터 아이콘과 각각의 HP(히트 포인트)/SP(스킬 포인트?)/EXP(경험치), 좌하에 스탠스 아이콘과 스킬 쇼트 컷 슬롯 일곱, 우하에 채팅 윈도우라고 하는 느낌.채팅 윈도우의 메뉴는, 전체/속삭임/파티/그룹/시스템이라고 한 전통적인 것으로, 범용적인 채팅 컴퍼넌트와 같은 인상을 받는다.
 캐릭터의 스테이터스는, STR/AGI/CON/DEX/INT/CHA의 6 종류(CON는, 파이터로 수치가 높았기 때문에, 아마 Constitution:내구력).전투시의 데미지치는 크게 둥근 글씨체의 숫자가 팝업 하는 형태의 한국산 게임한 것같은 사양이다.단지 이 근처는, 진지함 터치를 기본 노선으로 하는 본작의 분위기를 부술 가능성이 있으므로, 개선을 강하게 요망하고 싶은 점이다.


 이 날은 히라타씨가 요소 요소를 이치를 세우고 데모를 해 준 것이지만, 「이 기능은 정말로 사용할 수 있을까?」라는 심경인가,"조심조심"이라고 하는 느낌의 손놀림으로부터, 아직도 본작의 프로그램은"실장 도중"이라고 하는 인상이다.그런데도 이번은,우리나 독자에 있어 버무리지 않고"움직이고 있는"곳을 보여 안심한 싶었던 그렇다고 하려는 의도도 있을 것이다.

 거기서 신경이 쓰여 지는 것은, HUE와 IMC Games와의 제휴이다.
 히라타씨에 의하면, 한국측은 일본에 대해서 꽤"극진한"서포트를 깔아 주고 있다고 한다.실제로, 현재의 로컬라이즈 작업이나 신시스템 실장 작업도, 모두 한국으로부터 일주일간의 타임 러그와"거의 동시"의 제휴를 유지하고 있는 것 같다.
 실은 이 날, GE에 관해서는 19일에 한국에서 미디어 프리뷰가, 그 앞으로 1주간 뒤져 정도로, 일본에서 같은 내용의 발표회를 개최하면 가르쳐 주었다.그리고 이 일정은, 아무래도 HUE가"1주간"을 강조하고 싶지만 유익같다.
 단지, 거의 동시를 목표로 하면서도"한국에서(보다) 먼저 일본에서 정보가 공개될 것은 없다"와 히라타씨는 말한다.즉 당사이트의"한국 PC게임 사정"으로 GE의 최신 정보를 취급하고 있도록(듯이), 당분간은 본국의 정보를 의지해 할 수 밖에 없다고 하는 것이다.

 마지막으로, 본작을 손꼽아 기다리고 있는 팬이 가장 신경쓰고 있을 것이다,β테스트의 정보에 대해.

 이전 GE의 한국 파브릿샤인 Hanbit Soft사 사장이 「상황이 허락하면(빠르면) 3월말무렵부터 클로즈드β테스트를 실시할 수도 있을 것이라고」말한 것은, 우리 미디어를 포함해 강한 충격을 받은 사람도 있을 것이다.물론 반신반의인 것은 부정할 수 없지만, 이것에 대해서 HUE로부터 정식적 코멘트도 없고, 혹시……는 생각하고 있던 사람도 많을 것이다.
 이 부분만큼은 HUE로서 분명하게로 한 회답을 갖고 싶으면 히라타씨에게 (들)물어 보았는데, 「HUE는 3월말 모두 4월 모두 한번도 말하지 않았습니다.GE의 공식 사이트를 시작해 파브릿샤로서의 준비가 꽤 큰일이어서, 조금 더 기다려 주세요……」라고 하는 회답을 얻을 수 있었다.

 단지 물론 HUE는 테스트를 향해서 움직이고 있고, 6월 당에 계획중의 「유저용 컨퍼런스」(내용은 미정이지만, GE의 프레이아불 전시가 있는 것 같다)과 같은 타이밍으로, 테스트에 들어가고 싶다고 하고 있다.
 그 테스트의 내용에 대해서 씨는, 「이 테스트는"클로즈드β테스트"와 이름을 붙이지 않는다고 생각합니다.한국에서도 그렇겠지요? 지금 생각하고 있는 것은, 게임의 부분 부분을 단계를 밟아 테스트받는, 진짜 의미로의 테스트입니다」라고 대답해 주었다.테스터의 대상은 100~200명이라고 하는 소규모의 것으로, 리포트 제출등의 의무를 제대로 과연 주는 사람에게만 가면 좋다는 목소리도 들려 왔다.

 덧붙여서, 오픈β테스트 서비스 정도까지는 호스팅도 모두 일본내에서 실시하고 있다라는 것으로, 아키하바라의 회선의 좋은 점도 함께, 일통신 환경에 관해서는, 현재 매우 좋은 상태로 로컬라이즈에 임할 수 있고 있으면 히라타씨는 말한다.
 현시점에서 팬이 의식해 두어야 하는 것은, 19일의 한국 미디어 프리뷰, 거기로부터 일주일간 뒤져의 일본 미디어 프리뷰, 그리고 6월 예정의 「유저 컨퍼런스」다.이 스케줄을 확실히 머리에 주입하고, 속보를 기다리고 있으면 좋겠다.

※화면은 모두, 개발중의 것입니다
※【일본어 판화상】과 없는 것은, 모두 한국어판의 화면입니다

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출처: http://www.4gamer.net/