2005.01.19 09:58  

jkwac   http://cafe.naver.com/wowp/14257


지난해 11월에 시작하여 2개월간의 오픈베타테스트를 거친 와우(월드오브워크래프트)가 18일부로 유료화가 단행되었다. 그러나 예상 외로 짧은 베타테스트 기간에 대한 와우 사용자들의 불만과 여전히 게임상의 렉과 버그가 상당부분 존재하는데도 근본적인 해결책 없이 성급하게 유료화하는 것이 아닌가 하는 우려를 많은 사람들이 제기하고 있다. 그러나 무엇보다 게이머들을 분노케 하는 것은 예상을 초월한 과금 체계에 있다.

당초 오픈베타테스트가 끝나고 나면 개인 PC 이용객들은 1만 원대의 저렴한 서비스를 받으리라 예상했다. 또 저렴한 서비스를 받을 것이라는 영업사원들의 이야기만 믿고 피씨방을 찾아온 손님들에게 값비싼 다른 온라인게임 대신 와우를 적극 추천하며, 컴퓨터 사양도 와우에 맞추어 바꾸었다는 PC방 점주들도 있다.

이러한 와중에 '2만 4750원'이라는 요금은 이용자들의 분노를 사기에 충분했다. 이 금액은 한국의 다른 온라인 게임과 비교했을 때 결코 비싼 금액은 아니다. 리니지 시리즈보다 싸고, RF온라인 보다 비싼 수준이다. 국내게임을 비교해서 보았을때 평균 수준 정도라는 평가이다. 하지만 문제는 다른 나라와 비교했을 때 터무니없이 높다는데 있다.

블리자드사가 북미에서 제공하는 와우 서비스의 경우, 14.99달러(약1만 6000원) 정도이다. 패키지 가격을 포함한다 치더라도 한국보다 훨씬 저렴하다. 그러나 북미의 패키지 가격을 한국 온라인 시장에 놓고 비교하는 것도 문제가 있다. 한국의 인터넷 속도는 가히 상상을 초월한다. 지난 몇 년간 인터넷에 대한 국민의 폭발적 관심과 막대한 투자 속에 전국적으로 광통신망을 설치하였다. 그 모든 부대비용은 직간접적으로 대한민국 기업들과 국민들이 부담했었음은 부정할 수 없는 일이다.

한국 온라인게임 시장에서 패키지 가격은 필요가 없다. 게이머들 스스로가 해당 홈페이지를 접속하여 게임을 다운로드 받아 알아서 설치하고 실행한다. 즉, 게임 시디를 제작하여 유통하고 공급할 부대비용이 한국에서는 제로에 가깝다는 것이다. 따라서 북미의 패키지 가격을 포함시켜, 한국의 서비스 요금과 비교한다는 것은 문제가 있다.

결론적으로 블리자드사는 자국에는 1만 6000원의 저렴한 비용으로 서비스를 실시하고, 한국에는 그것보다 약 10달러 가량을 더 요구하고 있는 것이다. 여기에다 양국의 물가를 비교하면, 실질적 요금부담의 격차는 더욱 커지는 것이다.

본질적으로 말하자면, 한국 게이머들은 실질적으로 자신의 게임 이용료 외에 와우게임의 제작비, 홍보비, 기타 비용들을 전세계에서 일인당 가장 많이 부담하는 사람들이 되는 것이다.

여태껏 한국의 게임시장은 전세계 게임업계의 이른바 '봉'이었다. 게임문화가 활성화 되어있고 게임의 소비력이 강하다보니, 온라인게임 판매에 있어서 다른 나라에 비해 적은 부대비용을 지출하면서도 게임서비스 가격에 있어서는 보다 높게 책정해도 판매수익이 줄지 않는 정말로 매력적인 시장이었다.

온라인게임의 이용요금을 물가기준이 아닌 절대가격으로 책정해놓고 보았을 때도 세계에서 가장 높다. 질좋은 제반 인프라를 구축해 놓고도, 가장 비싼 이용요금을 물어야 한다니 무언가 억울하다는 느낌마저 든다.

한국의 온라인 게임업체야 국내 인터넷 산업의 육성에 직간접적으로 비용부담을 해왔다는 나름대로의 구실로, 조금 비싸게 책정할 수 있을지도 모른다. 하지만 외국기업은 다르다.

남의 나라 고속도로에서 차를 신나게 달렸으면 통행료는 내지 않을지언정, 그 나라 국민에게 통행료를 징수해서야 되겠는가? 자기 나라에서 통행료를 받든 받지 않든 상관하지 않겠다. 하지만 다른 나라에 저렴하게 공급함으로써 나는 손실 부분을 한국에서 찾으려는 심보는 버려야 한다.

와우를 제작한 블리자드사의 성장에 한국 게이머들이 기여한 바가 결코 적지 않다. 기업은 고객을 통해 이윤을 창출했으면 고객에게 감사할 줄도 알아야 한다. 미국 게이머만 고객이 아니다. 한국 게이머들을 한낱 수출시장의 수요개체로만 보지 않길 바란다.

장차 한국은 온라인게임의 메카가 될지도 모르는 게임문화와 인프라를 갖추고 있는 나라이다. 이러한 게임시장은 오로지 이윤추구의 시장으로만 볼 것이 아니라, 어떤 문화를 창달해내는 모범시장으로써의 게임업체와 함께 성장해나갈 소중한 동지임을 자만한 거대 게임회사가 잊었던 것은 아닌가 생각해본다.




[2005/01/18 오전 11:48 - ⓒ 2005 OhmyNews]

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....오픈때만 해도 저희 회사사람들 15명 가량이 플레이 했었습니다만...

상용화가 되어도 돈내고 한다는 사람이 대부분 이었습니다.

하지만...상용화 발표가 나고 요금이 발표나는 순간부터 가격의 부담감과

비벤디의 짜증나기 그지 없는 서비스테도 때문에 등을 돌리더군요.

결국 한명뿐이 결제를 안했지만 그 나머지 한명도 회사사람들이 결제 안한걸 알았다면

결제 안했을거라 말합니다....

WOW 솔직히 잘 만든 게임입니다. 물룬 걱정되는 약점도 몇가지 보이긴 하지만요 시스템상에서...

그러나 가장 큰 잘못은 유저들에게 약속을 하고 그 약속을 배신했단 것입니다.

60개가 넘는 엄청난 서버수를 자랑하던 와우 과연 상용화후 언제까지나 그렇게

유저들에게 고압적인 자세로 나올지 관망해봐야 겠습니다.