게임을 즐기는 사람의 입장에서

" 게임은 나에게 흥미를 줄수 있는 무언가가 있어야한다 " 는 대전제는 바뀌지 않을 것입니다.

이것은 흔히 게임이 줄 수 있는 재미적 요소 즉, 게임의 "컨텐츠"를 말하는거겠죠.

그것은 user가 요구하는 불변의 요구사항이기도 하며 게임이 추구해야는 목표이기도합니다.

"재미"라는 추상적인 명제앞에서 우린 너무나도 많은 의견을 주고 받습니다.

의견이 많다보니, 본질적인 의미 파악보단 재미를 줄수 있는 방법론적인 의견에만 너무 많은 에너지를 쏟는듯하여

나름 본질적인 문제에 고찰을 해보게 되었습니다.

아래의 내용들은 적어도 " MMORPG에서 꼭 필요로하는 컨텐츠가 되어야한다." 라는 제 생각을 정리한 글입니다.

함께 고민하면서 읽어주시면 감사하겠습니다. :]

Chapter 1. 소비성 컨텐츠의 한계

1) 소비성(일회성) 컨텐츠의 한계점을 스토리(영화와같은 감동)로 극복해보자.

소비성 컨텐츠란, User가 새로운 캐릭터를 다시 육성하기 전까지는 재수행이 이루어지지 않는 일회성 컨텐츠를 의미하며,

MMORPG에서의 소비성 컨텐츠는 "퀘스트 또는 미션"이 대표적인 예가 될 수 있다.

현재 MMORPG 게임을 즐기는 유저들에게있어서 퀘스트와 미션은 좀더 빠른 레벨업을 진행하기위한 수단 일뿐

게임에 몰입하기 위한 진정한 컨텐츠의 의미로 다가서기에는 다소 부족한 점이 존재하는 것이 사실이다.

현실이 이러하다보니 오늘날 퀘스트를 수행함에 있어 User들이 느끼는 컨텐츠에 대한 감정은 마치 평범한 일상처럼 너무나

메말라 있다.

소비성 컨텐츠에 대한 문제점들을 정리해보겠습니다.

a) User 자신의 능력 향상과는 무관하게 게임 접속 시간에 비례하여 아바타의 성장만을 꾀하는 컨텐츠
b) 월급을 받기위해 출근하는 셀러리맨이 된 기분 처럼 별다른 감흥없이 게임에 임한다.
c) 감동과 재미를 줄수 있는 스토리 기반의 컨텐츠가 부족하다.
d) 이는 급격한 흥미감소로 이어지고, 끊이없이 요구되어지는 소비성 컨텐츠에 대한 한계점을 드러내는 것이다.

경험치 보상이 높다는 이유만으로 어렵고 힘든 컨텐츠를 아무런 목적의식 없이 또는 마지못해 클리어해야 하는 상황이 발생

할 경우, 이는 당연히 컨텐츠에 대한 불만 요소로 작용할 것이며 이러한 불만은 전혀 성격이 다른 컨텐츠에게도 부정적인 영

향으로 다가갈수 있는 위험 요소가 될 수 있다.

User가 진행하는 미션과 퀘스트의 목적이 오직 레벨업과 보상 아이템에만 한정되어 있다면, 그들이 갖게되는 "미션과 퀘스

트"의 느낌은 자연스럽게 부담으로 되돌아 올것이다.

자신의 아바타통해 역활 게임을 수행하는 MMORPG User에게 있어서 "퀘스트와 미션" 은 그들만의 세계로 진입할 수 있는

"차원의 문" 과 같아야 한다.

다시말해, "퀘스트와 미션"의 주 목적은 레벨업을 위한 도구가 아닌 User가 육성하는 아바타의 의미를 좀더 부각시켜주며,

아바타의 운명과 아바타가 활동하는 세계관을 [일련의 사건]을 통해 알아가는 과정으로 사용되어야 한다.

그 사건속에서 갈등과 반전, 그리고 감동이 있어야하며 그러한 재미를 통해 User 스스로가 가상 세계의 주인공이라는 느낌

을 이어가게끔 도와줘야 한다는 것에 그 목적이 있는 것이다.

콘솔게임은 주어진 미션과 퀘스트를 연속적으로 수행하면서, 마지막으로 최종 단계의 미션을 클리어할때 그 제품의 수명은

다하는 구조로 이루어져있다.

너무나도 단순한 구조의 게임 시스템임에도 불구하고, 10년이 넘는 세월동안 User들의 기억 속에서 좋은 추억으로 남는 게

임이 존재하는 이유는 무엇일가?

시스템의 획기적인 기획, 화려한 그래픽, 멋진 사운드 등이 그 이유가 될 수도 있겠지만, 진정 그들로 하여금 그 게임을 오랫

동안 기억하게끔 만드는 이유는 "퀘스트와 미션" 을 진행하면서 얻게되는 엔딩의 감동적인 스토리 때문일것이다.

[일련의 사건] 즉, 스토리의 부재는 User의 몰입도를 떨어뜨리고, 레벨업에 비중을 줄수 밖에 없는 구조로 이어지게하며 그

로인해 반복사냥과 오토 시스템로까지 발전하게하는 원흉이 될수 있다.

또한, 역활게임과 커뮤케이션이 가장 중요한 MMORPG의 근본적인 게임 시스템마저 위태롭게 만든는 요소일 수도 있는 것

이다.

User가 육성하는 아바타의 탄생 배경, 게임 세계관과 어울어지는 아바타의 운명, 아바타의 운명에 근거한 퀘스트와 미션들

이 하나의 스토리안에서 이어질때 User는 아바타와 하나가 될수 있고, 비로서 진정한 의미의 게임몰입이 가능해질 것으로

보여진다.

아이온 같은 경우 "미션과 퀘스트" 로 구분지어 위와 같은 상황을 해결하려는 노력이 보였다.

여기서 한가지 아쉬웠던 점은 연속적인 시나리오 수행을 강조한 미션의 스토리에서 천족과 마족의 대립구도라는 전체적인

세계관에 좀더 무게를 두어 드라마틱한 연출을 위한 극적인 요소에 힘을 실어 줬으면 어땠을가하는 부분이다.

파이날 판타지라는 게임을 하면서 "눈물" 을 흘렸다고 고백(?)하는 친구들이 있었다. 나 역시 영화가 아닌 애니메이션 한편

을 보고  눈물을 흘렸던 기억이 있다.

한편의 감동적인 영화나 책을 보고 있는듯한 기분으로 게임의 컨텐츠에 흠뻑 빠져들 수 있는 그런 날을 빨리 만나보고싶다.

게임은 더이상 놀이가 아닌, 우리들의 문화이다.

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* 다음에는 [2. User 자신이 성장해 나가는 게임 컨텐츠]에 대해 글을 남겨보겠습니다.

  많은 의견 부탁드리겠습니다. 감사합니다.