공지 |
기획을 공부하는 기획자 지망생에게 조언
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neolith | 183844 | 239 | 2005-09-28 | 2013-12-07 11:47 |
공지 |
기획서는 MECE 하게 쓰자.
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neolith | 155209 | 403 | 2003-12-20 | 2011-10-26 16:44 |
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캐릭터 성장
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브릭 | 2316 | 3 | 2008-11-07 | 2013-12-07 11:50 |
아래 글(제목: 능력치) 보고 생각난 건데요 캐릭터 능력치와 레벨을 없애버리는것도 재미있을것 같습니다. 모든캐릭은 외형만 다를뿐 처음생성할때 동일하구요 경험치에 따른 레벨업이 아닌 경험(퀘스트나 시간)에 의한 명성이나 타이...
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[re]ㄱㄱ
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Planetanus | 5670 | 7 | 2010-11-08 | 2014-01-17 00:12 |
ㄱㄱ 아이거 보일라나 -_-;;??
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가정용 게임기의 온라인 이식에 대해서...
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콜로이드 | 1839 | 4 | 2008-11-26 | 2008-11-26 15:39 |
소니의 P모 게임기의 몬스터 헌터가 온라인 게임으로 들어왔습니다. 종전에 보기 드물었던 게임 방식과 색다른 형식으로 또한 재미있게, 하지만 혼자 즐겼던 게임을 온라인으로 즐긴다는 느낌에 인기가 지금도 많은 것으로 알고...
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다이나믹 턴제 RPG(오프라인)
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옛날사람 | 2280 | 4 | 2008-12-03 | 2013-07-25 15:08 |
아직은 세세한 것까지 설정한 것이 아니라서 보완이 필요합니다. 턴RPG+깃발뺏기+스포츠게임이 섞인 형태일듯합니다. 1. 일반적으로는.. 일본이나 미국의 RPG의 기초적인 전투 방식인 턴(turn)방식을 개선해고보자 생각해봤습니다. 기...
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집단사고
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아스미타 | 1736 | 4 | 2008-12-06 | 2008-12-06 16:24 |
게임기획에도 도움이 되는 내용이지 않을까 싶어 편집해서 올려봅니다.
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데미지 혹은 공격력에 대한 Factor들.
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쌀마스터 | 2018 | 3 | 2008-12-06 | 2008-12-06 17:49 |
캐릭터 베이스 능력치 + 장비의 능력 + 스킬의 추가치와 같은 공격력 factor들을 합산해 적의 데미지 감소 Factor들(방어도 등)을 빼는게 일반적으로 전투에 쓰이는 공식이던데.. 새로운 factor들로 골수유저들의 국민템 족보생산...
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하우징시스템..
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브릭 | 2015 | 3 | 2008-12-18 | 2008-12-18 14:15 |
제맘대로 생각해본 하우징 시스템인데요. 이미 다른게임에 적용되어 있을수도 있고, 적용단계에 있을수도 있습니다. * 많은 재료를 수집(사냥, 채집)해서 집완성(1인 1하우스) - 완성시..보관함 생성, 개인상점, 피로도 회복 등등의 ...
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지식
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아스미타 | 1606 | 4 | 2008-12-19 | 2008-12-19 23:56 |
지식관리 시스템(Knowledge Management System) http://kin.naver.com/open100/db_detail.php?d1id=11&dir_id=110106&eid=3apkw/VlTuP1g3BjHtP0wnjIqHX+zkIH&qb=wfa9xLD8uK69w726xds=&pid=fRXMswoi5UZssagCadwsss--523414&sid=SUuH6ZdiS...
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마법부여 : 리턴마법
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파르 | 2139 | 3 | 2008-12-21 | 2008-12-21 14:36 |
이미 마법부여는 와우에 있는 기능이지만 그 기능에 추가되는 내용입니다. 일명 되돌아온다는 마법으로 시전자 이름을 박아 그 물건이 주인에게 벗어나면 일정시간에 다시 되돌아온다는 설정 입니다. 예를 들면 1시~5시 중 선택하...
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해킹방지를 위한 대책
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파르 | 2182 | 3 | 2008-12-21 | 2008-12-21 18:01 |
이방법은 있을것 같지만 적어봅니다. 즉 은행 인증서 도입입니다. 인터넷뱅킹 사용시 인증서 발급을 위해 은행에 찾아가서 신원확인 및 서류 작성을 해야합니다. 그걸 토대로 인증서를 다운받아 로그인 게임접속 하는 방법입니다. ...
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강화이론과 게임보상 (2/2)
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아스미타 | 2720 | 3 | 2008-12-22 | 2008-12-22 17:18 |
게임을 하는 이유는 즐거움에서 비롯하는데 그 즐거움이라는게 타격감 게임성 등의 용어로 말하기는 쉽지만 손에 잡거나 눈으로 볼 수 있는 그런것이 아니기에 그것을 만드는건 어려움이 있을 수 밖에 없다 봅니다 이 내용은 ...
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강화이론과 게임보상 (1/2)
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아스미타 | 2821 | 3 | 2008-12-22 | 2008-12-22 17:17 |
1편
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FPS 모드 아이디어 -
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컴터다운 | 2533 | 4 | 2008-12-22 | 2008-12-22 19:23 |
몇시간 전 버스 타다 문득 든 아이디어를 그대로 옮겨적는 것이기 때문에 여러모로 빈틈이나 허접함(-ㅅ-)이 많습니다. 차후에 조금 더 다듬어서 한번 문서화해볼 생각입니다. 1. 아이디어 컨셉 기존의 카운터 스트라이크(이하 카스...
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FPS형 배틀로얄..
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파르 | 2952 | 4 | 2008-12-23 | 2008-12-23 00:27 |
무기는 대략 이런식으로 있다고 칩니다. ------------------------------------ ** 모두 지급무기 ** * 단검 - 사정거리 : 짧다 - 공격력 20~30 - 공격속도 0.8초 - 평범한 단검 ------------------------------------ ** 주무기 ** 1. 방망이 - 사정거리...
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핵심성공요인 (2/2)
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아스미타 | 3959 | 3 | 2008-12-29 | 2013-07-25 15:05 |
지식경영은 구성원이 각각 가지고있는 암묵지를 개념화 하여 조직 전체의 지식으로 공유하고 그것을 조직의 중요한 자원으로 활용하며 지식에 바탕한 합리적 문제해결과 합리적 의사결정을 추구하는 경영이론 입니다. 지식경영은 ...
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핵심성공요인 (1/2)
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아스미타 | 5075 | 4 | 2008-12-29 | 2008-12-29 14:36 |
1편
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적소 (2/2)
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아스미타 | 4418 | 3 | 2009-01-10 | 2009-01-10 18:54 |
이번 글은 5가지MMORPG의 핵심성공요인 중 하나인 게임 카테고리에 연결된 내용입니다 전체 카테고리는 아직 다듬는중이며 써 나가면서 바뀔 가능성이 높아 아직 보여드리지 못하지만 추후 전체 카테고리가 결정되면 그것을 올...
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적소 (1/2)
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아스미타 | 5768 | 3 | 2009-01-10 | 2009-01-10 18:53 |
1편
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잘못된 기획의 말로
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Syca | 5659 | 5 | 2009-01-20 | 2009-01-20 17:17 |
Granado Espada 그라나도 에스파다 부제: 담당 부서 불문, 개발팀에 몸담고 있는 이들에게 전하고 싶은 이야기 1. 버려지고 있는 컨텐츠, 사냥터, 저레벨 사용자를 돌아봐달라 갈수록 그라나도 에스파다는 고레벨을 위한, 고레벨...
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★레드오션, 블루오션, 퍼플카우, 캐시카우....★
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김의현 | 4473 | 3 | 2009-01-24 | 2009-01-24 05:45 |
★글제목이 거창하다..라기보단 ★그냥 단어 몇개 나열입니다. ★글 제목 정하기가 어려워서 그냥 저렇게 썻어요 -_-; 글을 길게 썻는데, 날라가서 -_-; 짧게 요약해서 다시 써라라는 의미로 받아들이고 짧게 요지만 ...
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