그냥 어디에도적용할 만한 일 부분만 입니다.


일단

파트 1부터 파트 4까지의 스토리 북을 나눠줍니다.

파트 1부터 4까지의 파트 클리어 목적을 위주로 업데이트를 해 나가며.
정해진 시간내에 파트를 클리어 하지 못한다면, 파트가 어긋나는 시스템을 도입하는겁니다.

(예를 들자면. 용사가 마왕을 무찌르는 웃기지도 않는 책을 만들어놓는다면. 그 책을 위주로
파트 1에서의 목표로 용사의 검을 얻고, 파트 2에서의 목표로 용사의 무기를 성장시키고 파트 3에서의 목표로 마왕을 무찌르는 그런 스토리인겁니다.)

그리고 플레이어는 그 기존의 스토리를 답습해나가듯이 겪는거지요.




선대의 플레이어가 깨나간 파트 1의 스토리를 기준으로,
후대의 플레이어가 그 파트를 다시 깨나감으로 써 다르게 반복되는 이야기 입니다.


대략 50여개의 파트를 돌려가면서 삐딱해진 이야기를 바로잡고.(전대파트까지는 멋쟁이용사님이었는데.. 어느 플레이어가 깨면서 이번파트에 적힌 이야기가. 왠 노망난 색욕 할아범이 마왕을 잡았다! 로 적힌다던가..)


파트의 가장 끝이야기는 이어나가게 되며 그 전까지의 내용은 적히지 않습니다(플레이내용)

뒷사람이 다시 그 파트를 접함에도 동일한 파트인지 의심이 갈 정도의 이야기 가 되는거지요.


가볍게 정리하자면

여러 아이들이 다섯권의 동화책을  돌려서 써나가는거라고 생각됩니다.
마왕의 이름만 바꿀 수도 있는거고, 용사의 궁상맞음을 적어둘 수도 있는것일테죠.
다른아이에게 자신의 책을 전해주는것 자기가 짠 스토리와 이야기를 들려주는것이라고 생각됩니다.


생각나는 단점은,
역시..

사람들이 좀더 완벽한 파트를 끝내기위해서 몇번이고 제검해 나갈 수도 있다는거고
(퀘스트 클리어 후 제도전을 불가능 하게 해준다던가 동일 퀘스트가 전혀 다른인물에게 나온다던가)

너무 막막해질수도 있다던가..등등일테지요


이것의 적용 빈도는 크게는 대외적인 게임의 전반 부 스토리에서부터

작게는 퀘스트로 적용할 수 있습니다.

(여러 갈래의 끝이 달려있는 퀘스트를 내어주고 가장 최근에 깬 앤딩이 걸려있는 결말을 보여준후 그와 최대한 비슷하게 스스로 깨어나가는 방식의 퀘스트이지요.

물론. 첫사람이 끈을 잘끈어놔야 그 퀘스트의 진면목을 볼 수 있는거죠.
예를들자면 원래 가장 높게주는 보상은 전설의 검인데. 그 전사람이 엉터리로 깨 놔서 나무그릇의 열쇠라는 시덮잖은 아이템을 얻어놨다면, 그 뒷사람이 그걸 보고 깨려고는 하지 않겠지요)



보상을 다르게 주고 퀘스트에 분기를 주는것으로 시작해서
전채적인 게임의 파트1시나리오 파트 2 시나리오의 분기까지의 적용,
외에도 적용될곳이 있을지는 모르겠지만 밤까지의 제생각은 이정도 입니다.( 술을마셨더니 머리가 통..)



덧-

아무래도 퀘스트 클리어의 경우 선대사람의 가르침도 적어놓는것이 좋겟지요.
그리고 아무리생각해도 이건.. 무슨 아무위치에나 생성되는 랜덤 던전공략 퀘스트 에 쓸법한
내용같기도 하군요=ㅅ=;;;
(전에들어간 사람이 피로적어놓은 '이곳에 들어오면 죽는다.' 처럼)


개인일지 를 적을 수있게해준다거나

산문집을 게임내에서 쓸 수 있게 해준다거나

게임소설을 적어서 판매할 수 있게해준다거나

음유시인이 노래로 돈벌어먹고 사는 직업은 왜 구현안되나 모르겠군요~_~


그럼... 굿나잇은 아니고 좋은아침=ㅅ=/