죽는 사람의 경험치를 떨어지게 하세요. [ A가 B를 죽여서 얻는 경험치 < B가 A에게 죽어서 잃는 경험치 ] 로 하면 전체 경험치의 총량이 줄어들기 때문에 어느정도 양호해지죠. 그러나 각각의 캐릭터가 경험치의 절대량을 얻기 위한 난이도를 고려해야 하기 때문에, 완전히 해결법이 되기 위해서는 또다른 조치가 좀 필요해요. 말하자면 레벨 50 이 경험치 100 얻는건 껌이지만, 레벨 10 이 경험치 100 얻는건 굉장히 어려울테니까요.
보통 이런걸 ' 제로섬ZeroSum 벨런싱 ' 이라고 하더군요.
2004.02.16 17:44:34 (*.218.236.252)
박정현
//echolla 님 조언이 아주 좋은것 같습니다. 그런데 혹시 이것으로 인해서 적어도 승률이 50%가 넘는 강자가 되기 전까지는
PK 참가를 피하게 되지 않을까요?
PK 가 플레이의 중심이 되는 게임을 구상하고 있어서 이부분이 많이 민감하네요.
다른 아이디어나 사례가 있다면 귀한 말씀 부탁드립니다.
2004.02.16 23:47:04 (*.150.30.11)
코즈
pk를 통해서 경험치를 얻을때 인터벌을 두는것(한플레이어를 PK경험치 획득후 일정시간동안 PK에서 승리하더라도 경험치 획득이 불가능한 시간을둔다.)과
일정승률에 대한 패널티를 부여(총전적의 승률에 따른 패널티의 상승으로 실제 얻어지는 경험치를 제한)하면 어느정도 도움이 되지 않을까합니다.
2004.02.17 09:45:14 (*.232.131.202)
shadowisle
워3의 래더 같은 시스템도 괜찮겠네요. 결국 이 시스템이 pk로 이뤄진 시스템과 매우 유사하죠. 밀어주기를 하려고 해도
레벨이 차이가 나면 경험치를 적게 받기 때문에 그렇게 하기 힘들죠.
2004.02.17 18:47:18 (*.38.146.170)
김경록
레벨차이가 많아질수록 받는 경험치 양을 줄이면 되지 않나요? 지나치게 많이 차이날 경우에는 급속도로 감소 시키는 것도 좋은것 같습니다. 이것은 다른 것이지만 마비노기에서는 29까지는 부활경험치가 레벨*6이지만 30부터는 레벨*10 을 취하고 있는데 이런것들도 ^^
잘 모르지만 제 생각은 이렇습니다.
2004.02.17 18:52:17 (*.38.146.170)
김경록
PK 접전시 받는 승률이나 또는 승 패수가 직접적으로 영향이 없도록 조절하는 것도 좋을 것 같아요 ㅜ.ㅜ
2004.02.18 18:05:14 (*.93.60.252)
크리노
pk시 케릭터가 양심의가책을 느끼고 공격속도가 1/2 이동속도가1/2 체력,마나회복1/10 으로 줄어든다. 2회이상시 케릭터가 절규하며 자살한다;;
자살시 렙-3or 랜덤으로 능력치 다운(큰폭으로)
2004.02.18 22:26:25 (*.78.224.60)
박정현
//크리노 님 프리스트와 같은 시스템적으로 PK를 권장하되 단 '밀기'를 막는 방법을 찾고 있습니다. ^^;
말씀해주신 내용은 감사하지만 PK 억제를 위한 밸런싱으로 보입니다. ^^
2004.02.21 04:11:37 (*.121.107.190)
'ㅂ'아제
해당사항 없는 답변일테지만요...
PK로 경험치를 부여한다는 것은 참 곤란한 것이로군요. PK에 경험치를 건다는 것은 PK로 레벨업을 해라! 하는 것과 다르지 않지 않습니까?
밀기를 막아라...라는 것은 레벨업을 더디게 해라! 라는 말인데...그럼 PK를 권장하는게 아니지 않을까요...
PK를 권장하되 경험치 말고 다른 이점을 찾아보는 것은 어떨지요.
2004.02.21 11:20:26 (*.91.160.251)
애술값물어네
PK를 신청할수있는 사람에 제한을 두는겁니다
상하 랩10이하 업이 무지힘든게임은 상하 랩 5이하
2004.02.21 11:24:09 (*.218.236.125)
박정현
//'ㅂ'아제 네 설명이 부족했었던듯 싶습니다. ^^; 권장하는 PK는 국가, 연맹, 길드에 소속된 유저들이 타 국가, 연맹, 길드를 만났을때 이루어 지는것이구요, 일반적으로 밀기란 고의적으로 하나의 아이디를 계속 죽여서 랩업을 하게되는 과정입니다.
가장 효과적인것은 고의적으로 죽는것이냐, 컨트롤과 캐릭의 능력이 부족해서 계속 죽는것이냐를 정확히 구분할 수 있는 조건이겠지만요,
그것이 힘드니 다른 분들이 말씀하신것과 같은 식의 조건들을 세팅하게 되는것 같습니다.
그레서 라그나로크란게임도 PK가 아닌 PVP라는 유저 커뮤니케이션 패싸운가능이라는 어처구니없는 모드를 할수없이 집어넣은거구...
가보면 대화나 하다오는 경우가 허다하죠...치고박아야 재미있는건데....무작정 때리면 매너인이 아니네 라나....
2004.02.23 01:35:31 (*.111.87.195)
Myst, Troubadour
경험치 증가량/감소량을 퍼센테이지 처리하여,
죽인 사람이 얻게 되는 경험치의 퍼센테이지 만큼, 죽은 사람의 경험치가 깎이게 하면 됩니다.
(최악의 경우 레벨 다운은 없더라도, 경험치가 마이너스 포인트까지 내려가서 레벨업이 더욱 힘들어지도록)
위의 사항들은, 물론, 레벨대비에 따른 수정치를 받게 됩니다.
바꿔 말하면, 자신보다 높은 레벨의 적을 죽이면 그만큼 많은 경험치를 얻게 되고
자신보다 낮은 레벨의 적을 죽이면 그만큼 적은 경험치를 얻게 되며,
마찬가지로 자신보다 낮은 레벨의 적에게 죽으면 많은 경험치를 잃게 되고
자신보다 높은 레벨의 적에게 죽으면 그만큼 적은 경험치를 잃게 됩니다.
...뭐, 이런건 어떨까요. (....)
2004.02.23 01:36:25 (*.111.87.195)
Myst, Troubadour
아, DAoC 에서는 RvR (렐름 vs 렐름의 PvP 방식)에서 Realm Point 라는 것을 얻을 수 있는데
이것을 어뷰징하는 행위에 대해 강하게 규제되고 있는 것으로 알고 있습니다.
그것을 참고할 수도 있겠군요,
보통 이런걸 ' 제로섬ZeroSum 벨런싱 ' 이라고 하더군요.