제가 온라인 게임을 많이 해보지는 않아서 이런 경우가 실제로 있는지, 또 가능한지 잘 모르겠습니다만,
보통 온라인 게임들은 대대적인 업데이트를 하면서, 이벤트나 새로운 지역들이 추가 되죠.
접속 전에 클라이언트도 패치해야 하고요.

프로그램의 버그 패치가 아니라면, 꼭 이렇게 업데이트를 해야 할까요?

관리자가 몹을 만들어 낸 다던가, 사용자 계정을 관리하듯이 임의의 계정을 만들고 삭제할 수 있는 것처럼,

새로이 만들어 내는 몹에 이벤트와 관련한 속성이 부여되어 있어,

예를 들어)        특정 아이템을 팔거나 사는 몹
                       유저를 공격하는 몹
                       의뢰를 청부하는 몹

이 때때로 혹은 관리자 임의로 나타난다거나 사라진다거나 하며 게임의 내용을 더욱 풍부하게 만들 수 있으면 좋겠습니다.

공성전이나 기타 이벤트가 진행되는 경우는 있는 것 같은데, 저런 특수한 몹이 항상 돌아다니는 경우는 못 본 것 같습니다.

클라이언트를 개발할 때, 마치 웹브라우저로 새로운 문서를 여는 것처럼 시시각각 새로 추가되고, 변화되는 건물, 지형, 이벤트를 구현 가능하게 할 수 없을까요?

그렇게 되면 다수의 이용자가 접속해 있는 상황에서, 오로지 몇 몇 제한 요건을 갖춘 사람들에게만 특정 이벤트가 일어나고, 반지 원정대(1) 같은 이벤트도 가능할 것 같습니다.

(1) 공성전을 의뢰 하는 형식을 빌어, 이용자 중 직업 별로 신청을 접수하거나, 특정 조건을 만족시키면, '반지원정대' 같은 그룹이 되어 새로이 발생한 임무를 수행하게 하는 이벤트.

동시에 퍼즐적 요소를 집어 넣어, 이벤트를 진행함에 있어서 단순 패턴 반복식(모든 이용자에게 동일하게 적용되는 상황과 문제 해결에 필요한 접근 순서가 정해져 있는)에서 벗어나, 무수히 많은 사용자의 제안과 관리자에 의해 추가되는 상황을 독자적으로 해결하거나, 어느 누구도 접하지 않은 문제를 이용자들 여럿이서 동시에 해결해나가는 방식으로의 전환이 가능할 것 같습니다.


그런데 지금의 온라인 게임 서비스들은 뭔가 새로운 것이 나오려면 대대적으로 패치를 해야 가능한 것 같은데요. 또 현재 온라인 게임 서비스의 관리자 측 역할은 유지 보수나 정기적 패치 정도인 것 같은데, 관리자가 마치 '인공지능'을 가장하고  게임 상에 직접 참여해 이벤트를 주도해 나가는 역할도 하고 있는지 잘 모르겠습니다.


음;;;사실 지금의 노가다 성 레벨 올리기 게임에는 조금 질려서 접은 지 몇 년;;;;되서요..

지금의 게임에 실시간 패치와 관리자 집단의 적극적 참여가 조금은 덜 질리는 게임을 만들 수 있을 것 같다는 생각을 해봤습니다~;

특히나 ... 접속하고 클라이언트가 실행된 상태에서, 업데이트가 가능할런지?? 의문이네요.