저번에 선물을 가져 온다고 했는데, 이번에는 선물을 가지고 오지 못해서

죄송합니다. 요즘에 출장이 많아서 짐이 많았습니다. 그래서 오늘도 미국에

서 바로 오게 되어서, 준비를 하지 못했습니다. 다음에 올때는 플스2용 소

프트를 가져오도록 하겠습니다. 오늘은 "KGCA 게임 아카데미"에서 마련한

게임 잡지들을 나누어 드리도록 하겠습니다.이전까지의 수업이 준비였고,

지금 부터는 정식적인 수업에 들어 가도록 하겠습니다. 어떤 소프트를 얘기

하면, 그 소프트가 많이 팔린 이유, 재미 있는 이유에 대해서 말씀을 해 주

시는 식으로 수업을 진행 하도록 하겠습니다.[ 병목( bottle neck ) 법칙 ]

그에 앞서서 잠시 집중력에 대해서 말을 하도록 하겠습니다.

사람은 오랜 시간 집중을 할수 없고, 짧은 시간동안에만 집중을 할수 있습

니다. 그래서 효과적으로 집중하는 방법이 필요 합니다.저의 경우는 게임

개발할 때에, 처음 시작할 당시에 어떤 게임을 만들것인가에 대해서 집중

을 합니다. 그리고, 개발하는 동안에는 집중을 하지 않습니다.

그리고, 개발이 끝날 때 쯤에 다시 집중을 합니다. 이것이 병목( bottle

neck ) 법칙입니다. 콜라병 을 생각하면 쉽습니다.콜라병의 입구가 좁습니

다. 그래서 들어갈때는 집중을 하는 거고, 아랫 부분이 넓으니까 좀 널널하

겠죠, 그리고 다시 나올 때 출구가 좁으니까 , 집중을 하는 겁니다.



[ 벌거숭이 임금님 ]벌거숭이 임금님의 이야기를 아십니까 ?

게임 기획자나 플래너에 있어서 제일 중요한 것이 벌거숭이 임금님이 되면

안됩니다. 항상 겸허하게 다른 사람의 이야기를 들을 자세가 되어야 합니

다. 누구를 만나도 메모를 하는 습관을 가져야 합니다. 이 메모는 비디오

로 찍어도 되고, 메모장으로 적어도 되고, 머리에 기억을 해 두는 것도 좋

습니다. 그럼, 제일 간단한 메모 활용 방법에 대해서 간단히 알려 드리겠습

니다. 일단 간단하게 메모를 합니다. 지저분하게 적어도 되는데, 키 워드

는 표시해 두십시오. 그리고 정서를 하면서 정리 합니다. 큰소리로 읽어 보

는 겁니다. 누구에게나 배울점이 있기 때문에 메모를 하는 습관을 가지는

것이 좋습니다.머리를 좋게 하는 방법에 대해서 하나 더 얘기 하겠습니다.



1. 친구들이랑 얘기를 많이 하는 것,

2. 독서를 하는것,

3. TV를 보지 않는거, 보면 안 됩니다.



바보가 됩니다. TV는 정보를 쉽게 전달하려고 만들어 졌기 때문이고, 발신

자의 입장으로서 보게 되기 때문에 좋지 않습니다. 생각을 해 보십시오.

TV 전원을 넣기 전에 할 일이 있을 겁니다. 플스 전원을 넣는 겁니다. 그

럼 여러분들이 공부하실 게임들이 나올겁니다. TV를 통해서는 지식을 배우

고, 유식해 질수가 없습니다. 휴식 하자는 의미에서 보는 것입니다. 저도

그런 생각으로 TV를 봅니다.그럼, 본 수업에 들어 가도록 하겠습니다.먼

저, 타이틀을 정해서 수업을 진행하도록 하겠습니다. 이번에는 타이틀을 정

하지 않았기 때문에 지금 여기서 정해서 할것이고,다음에는 미리 정해서 오

도록 하겠습니다.[ 바이오 하자드라는 게임이 성공한 이유와 실패한 엘도라

도 게이트에 대해서 비교 분석 ]7번 의견인 "바이오 하자드라는 게임이 성

공한 이유와 실패작인 엘도라도 게이트에 대해서 비교분석" 이라는 주제로

강의를 진행하도록 하겠습니다.오늘하게되는 강의 스타일은 K스터디 라고

합니다. 이 K스터디라고 하는 것은 강사가 발언을 하지 않습니다. 강사는

진행을 하는 역할을 하고, 학생들이 질문과 답변을 하는 겁니다. 미국 대학

에서 이러한 강의를 진행 한다고 합니다.여러분들에서 질문을 하겠습니다.

" 바이오 하자드가 잘 팔리게 된 이유는 무엇 일까요 ? "많은 사람들이 이

질문에 대답을 해줘야 합니다.[ 상대성 이론 ]상대성 이론에 대해서 얘기

를 했었습니다. 상대성 이론은 하나의 이유 때문에 결과가 나오는 것이 아

니라. 여러 가지 이유 때문에 결과가 나오는 것입니다.

바이오 하자드도 하나의 이유가 있는 것이 아닙니다. 엘도라도 게이트도 많

은 이유가 있기 때문에 실패를 한 것입니다.

상대성 이론에 대표적인 것을 얘를 하자면, 가격, 퀄리티, 마케팅, 매출,

등등이 있습니다. 많은 요인들이 필요한 것입니다.

또한 단점은 장점이 된다고 얘기를 했었습니다.[의견] "바이드 하자드가 독

창적이라고 보지는 않습니다, 얼론인더 다크의 아류작이라고 생각 합니다

만, 잘 팔린 이유는 로딩 부분이라고 생각 합니다. 로딩하는 동안 문이 열

리는 연출을 넣어서 성공한 것 같습니다."[의견] "공포감과 호기심을 제대

로 충족 시켜 준거라고 봅니다. 문 뒤에 무엇이 있을지 모르기 때문에.":

우선 로딩 시간....부분에 대해서 답변을 하도록 하겠습니다.

일부러 로딩을 길게 한 것니다. 사실상 로딩은 문을 열기 전에 바로 로딩

이 끝나게 됩니다. 로딩이 끝났지만 천천히 열리게 되는 이유는, 공포에서

벗어나게되는 약간의 여유를 주기 위함입니다. 좀비들에게 쫓기던 마음을

잠깐 누그러뜨리게 해 주기 위해서입니다. 또한 새로운 방이 열리기 전의

기대감과 두근두근 거리는 마음이 들게 하기 위해서 이기도 합니다. 그래

서 방문을 여는 시간을 길게 한 겁니다.[의견] "로딩시간이 아니라 아까와

같은 이유에서 라면 좀 더 효과적인 연출을 위해서 문 여는 시간을 다르게

하는 것이 어땠을지 생각이 듭니다. ": 처음에는 물론 그렇게 생각을 했습

니다. 하지만, 유저들마다 다르기 때문에 평균을 잡아서 같은 시간으로 정

한 것입니다.[의견] " PC 게임의 경우 얼론인더 다크와 같은 게임이 나왔지

만, 동양에서는 캡콤에서 동서양의 성향에 맞게 적절한 시기에 나온 것이

원인이라고 생각 합니다. "[의견] "성공 요인이 세심한 레벨 디자인에 있다

고 봅니다. 움직이는 공간상의 제한이 있기 마련인데... 지루함을 느끼지

않게 하기 위해서, 좀비 등장의 타이밍 , 퍼즐 , 아이템의 조합 등으로 재

미있게 만든거 같습니다.": 바이오 하자드는 얼론인더 다크를 참고를 하기는 했습니다.

얼론 인더 다크는 훌륭한 게임이라고 생각 했습니다. 그러나, 저는 얼론인

더 다크는 세계적으로 크게 히트를 하지 못할 것 이라고 생각을 했습니다.

증기기관을 만든사람과 철도 회사를 만든 사람은 차원이 다릅니다.

증기기관차를 처음 발명한 사람은 크게 부자가 되지 못했습니다. 하지만 철

도 회사를 만든 사람은 부자가 됐습니다. 발명하는 것도 중요하지만, 그것

을 상품화 하는 것도 중요 합니다. 이것을 잘 알아 두셨으면 합니다.

캡콤에서 말하자면, 스트리트 화이터 1 을 만든사람은 성공하지 못했고 2

를 만든 사람은 부자가 됐습니다.

[의견] "바이오 하자드는 좀비가 등장했다는 것이 바른 선택이었다고 생각

합니다.

테러리스트 등이 등장했다면, 공포감이라든가, 인간 학살이라는 윤리적인

부분에서 문제가 있엇을 것인데... 적절한 선택 이었다고 생각이 듭니다.

"사실 좀비가 등장하게된 이유는 조작 방법에 있었습니다. 처음에 익숙하

지 않은 조작 방법으로 빠르게 움직이는 테러 리스트들이 등장하면 하기 어

려웠을 겁니다. 그러나 느리게 움직이는 좀비가 등장함으로서, 조작에 익숙

해질 시간을 준 것입니다.[의견] "난이도나 숙련도에 따라서 플레이 방법

을 여러 가지로 할수 있어서 좋은 것이라 생각이 듭니다 "[의견] " 사실적

인 그래픽 때문에 성공을 하게 된거 같습니다. 그 당시로서는 그 정도의 사

실적인 표현을 한 경우가 없었습니다. ": 저도 그당시에 캐릭터의 사실적

인 표현이 좋았다고 생각을 합니다.



또한 배경을 폴리곤으로 구성하지 않은 것이 성공한 요인이라고 생각 하고

있습니다.[의견] "바이오 하자드는 절제를 잘한 게임이라고 생각을 합니

다. 플레이어들에서 제한된 적들과 공간, 아이템, 저장하는 횟수들을 제한

함으로서 플레이어들이 쫓기고, 긴박감을 주고, 상상을 할수 있게 된 것이

라고 생각 합니다. "



[ 개발과정의 뒷 이야기를 잠깐 해 보겠습니다. ]

출시 2주 전에 바이오 하자드를 플레이 하면서 30여개의 개선점을 발견 했

습니다. 그리고 메모를 해서 개발자에게 적어 주었습니다. 몇 개는 고쳐졌

고, 다른 것들은 안고쳐진 것도 있었습니다. 사실은 디렉터즈 컷 버전으로

발매를 하고 싶었습니다.

하지만 바이오 하자드가 발매시기에 맞추지 못해서 출시를 했다면 캡콤은

도산을 했을 것입니다. 그래서 다 수정되지 못한 상태로 출시를 하게 된 것

입니다.고친점을 몇가지 말씀드리겠습니다.일본판과 미국판의 내용이 많이

다릅니다. 미국판은 별로 개선이 안 되었습니다. 그리고 일본판은 많이 고

쳐졌습니다. 자세한 이유는 다음에 말씀 드리기로 하고....고친게 있어서

히트를 쳤다고 확신을 하고 있습니다. 우선, 잉크리본을 하나 가지고 세이

브가 세 번 되게 한 겁니다. 처음에는 잉크리본 하나에 한번 밖에 세이브

가 되지 않았습니다. 게임의 본질이 변질 되었다고 생각이 들었습니다. 이

것은 잉크리본을 찾는 게임이라고 생각이 들었습니다. 개발자들은 이미 어

디에 있는지 알고 있고, 많이 해 봐서 익숙하고 플레이 수준이 많이 높아

져 있었습니다. 개발자들은 많이 플레이를 하게 되서 싫증을 냈습니다만 처

음 접하는 플레이어들에게는 어려울거라 생각이 들었습니다.다음으로, 좀비

나 적들이 나오면 총알이 안 맞을 경우가 많았습니다. 플레이어들은 적들

이 총알을 맞았는지 안맞았는지도 알 수 없었습니다. 개발자들은 역시 싫

어 했었습니다. 미국판 바이오 하자드에서는 자동 조준 기능이 없습니다.또

한, 좀비가 쓰러지는 총알수는 정해지지 않도록 했습니다.

처음에는 총알 수가 정해져 있었습니다.

만약에 몇발에 죽는지 알고 있다면 무서울게 없죠. 그래서 3발에서 7발까

지 죽게되는 총알의 갯수를 다르게 해 놨습니다.아이템 박스를 4차원으로

해 놓은 겁니다. 처음에는 아이템 박스마다 별도의 장소에 저장이 되도록

했습니다. 리얼하지는 않지만, 아이템을 사용하기 위해서는 처음 저장해 두

었던 곳으로 돌아가야 하기 때문에 어디서든 아이템 박스를 사용할 수 있도

록 했습니다. [의견] "음향 효과를 통해서 유저의 심리 상태를 적절하게 조

절 했다고 생각 합니다. "[의견] "캐릭터가 달라서, 두 번 이상 플레이 할

수 있는 점이 좋았습니다. ": 고객들이 모처럼 돈을 지불해서 사주셨기 때

문에 그런 아이디어를 넣어 준 것입니다. 또한 게임 자체가 재미 있어야 합

니다. 그래야 또다시 플레이를 하기싶어하기 때문입니다. [ 바이오 하자드

가 처음에는 공포감이 있었는데 시리즈가 거듭할수록 공포감 보다는 액션성

이 강해지고 있다고 생각이 듭니다. ]"좀비가 등장할 타이밍이라든가에 익

숙해져서 공포감을 느끼지 않게 된 것 같습니다. ""연령층을 확대하기 위해

서 공포감 보다는 액션성을 강조하게된 것이 아닌가 싶습니다." 힌트를 드

리자면, 그래픽적으로는 리얼해진 만큼 더 공포감을 확대 할수 있습니다.

적의 움직임도 더욱 좋아 졌을 겁니다. 비주얼도 좋아지고 적의 움직임도

좋아 졌는데....왜 공포감을 느끼지 못하는 것일까요 ?[의견] "소재의 문제

가 아닌가 싶습니다. 좀비가 총으로 죽는다는 부분에 이미 익숙해 져서 그

런 것 같습니다. '영제로'의 경우는 사진을 찍어서.... .,. . . . "간단히

얘기를 하자면, 여러분들이 원하는 기대치까지 미치지 못한데 있습니다.

게임이라는 것이 시리즈물의 경우 1보다 2 가, 2보다 3이 재미 있어야 합니

다. 지금까지는 그러했습니다. 시리즈가 계속 되면 그래픽은 더 좋아집니

다. 2편을 제작할 때 퀄리티가 높아지게 되는데, 여러분들이 기대하는 부분

이 더 높았기 때문에 그런 것입니다. 기대치에 맞추는 것이 쉽지 않습니

다.



[ 이제는 바이오하자드에서 싫은 점들을 말씀해 주시기 바랍니다. ]싫은 점

에 대해서 말씀을 해 주시지 않으면 저를 넘어설수 없습니다. 불만이 있으

신 분들은 말씀을 해 주십시오.[의견] "카메라 앵글을 일정하지 않게 했는

데 그런 부분들이 좀 ...... "카메라 앵글에 대해서도 많은 고민을 했었습

니다. .....[의견] "이동부분에 있어서..... 주인공의 입장에서 이동이 이

루어져서 제대로 플레이 하기가 어려웠습니다. " : 얼론인더 다크와 차별화

를 주기 위해서 3인칭 시점으로 이동을 좀 다르게 했습니다.[의견] "바이

오 하자드를 별로 안 좋아하는 사람입니다. 캐릭터의 경우 동작이 제한되어

있어서 ..... 특수경찰인 주인공의 경우 사격과 달리기 정도 밖에 없어서

답답한 것 같습니다. 점프를 한다던지 특수 기술들이 있다던지.... 하면 좋

았을 것 같습니다. ": 저도 그렇게 생각 했습니다. 그래서 이러한 특수 기

술들은 바이오 하자드 코드 베로니카에 붙여 봤었습니다. 그러자 초인이 되

었습니다. 그래서 나온 것이 '데빌메이 크라이'입니다.또한 자유도가 높아

지면 유저가 줄어 듭니다.조작 방법에 대한 개선점도 30여가지 항목에 있었

습니다. 헌데 조작 방법이 바뀌면 난이도가 바뀌어 버립니다. 난이도 조정

은 2주간으로는 부족 했습니다. 속편에서 조작법을 바꾸지 않은 이유는 1편

이 너무 히트를 쳤기 때문에 조작법을 바꾸지 않았습니다. 이 조작 방법 때

문에 캡콤에서도 많은 회의를 했습니다. 많은 유저들이 이런 조작 방법에

익숙해 졌기 때문에 이런 방식으로 결정한 것입니다. 여러분이 질문만을 하

는 것이 아니라, 이렇게 했으면 좋았을 것이라는 대답을 해 주셨으면 합니

다. 같이 생각을 해서 이러면 될 것이다라는 결론을 내게 되는 겁니다. 이

공부하는 방법은 제가 무조건 다 대답하는 것이 아니라. 여러분들이 생각

을 해서 생각하는 방법을 배우는 겁니다.

시간 관계상 엘도라도 게이트에 대해서 이야기를 할 수가 없을 것 같습니

다. 엘도라도 게이트가 실패를 해서 얘기를 안 하려고 한 것이 아니고 엘도

라도 게이트라는 게임을 잘 모르실까봐 그런 겁니다.바이오 하자드 4를 만

든다면 이렇게 하고싶다는 얘기를 많이 하시기 바랍니다. 이런 얘기를 하

는 것은 끝도 없습니다. 그리고 이런 것들이 전부 수용되지는 않을 겁니

다. 하지만 이런 생각을 해 봤다는 것은 결코 여러분에서 손해가 되지 않

을 것입니다. 이런 방법으로 공부를 해 봤다는 것은 나중에 여러 분들이 크

리에이터가 되었을 때 많은 도움이 될 것입니다.이런 공부방식에 대해서 많

이 익숙해 지시기 바랍니다. 처음에 생각하는 습관을 가지라고 말씀을 드렸

습니다. 다음에도 이런 형태로 수업이 진행될 것입니다.다음 시간의 주제는

"캡콤이 아케이드 대전 액션게임에서 플스 컨슈머 게임으로 가게 된 이유"

를 얘기해 보도록 하겠습니다.



생각을 많이 해 보시기 바랍니다.

어떤 잡지에는 이에 대한 저의 답변이 나와 있을지도 모릅니다만 각자 생각

을 해서 다음에 답을 찾게 되기를 바랍니다. 생각하는 힘을 키우는 것이 중

요 합니다.오늘 강의는 여기서 마치도록 하겠습니다.











출처 : 세종게임아카데미 KGCA