케이 스터디의 기본형은 저한테 여러분이 질문을 하는 것이 아니라,

여러분들 끼리 질문을 하는 겁니다.

저번달에 생각하는 습관을 갖자고 말씀을 드렸었습니다.

생각을 하려는 마인드를 가지고 있지 않으면, 여러분은 다른 분들에게 뒤쳐질 것입니다.

여기서 생각하는 습관과 요점을 기억해 주시기 바랍니다.

여러분들도 처음 수업을 받는 사람들이고, 학생들이고 하니깐, 전혀 힌트

를 주지 않으면 안되겠지요. 그래서 여러 가지 힌트는 드리도록 하겠습니다.

오늘은 독서에 대해서 잠깐 이야기를 하겠습니다.

시간읶 날 때 서점에서 책을 사는 것이 아니라 서점에서 서서 책을 읽자는 것입니다.

예전에 일본에서는 이런 경우, 책을 사지 않고 보고만 있다고 해서 화를

많이 냈었습니다. 최근에는 이렇게 하는 것을 가지고 화를 내지 않습니

다. 한국도 그런가요? 예를 들어서 일본의 편의점 같은 경우, 책들이 비닐

같은 포장으로 덮혀져 있지 않습니다. 그것은 공짜로 책을 읽으라는 의미입니다.  

편의점 안에서 사람들이 서서 책을 읽으면, 편의점 홍보도 되는 것이이라

서 나쁠것이 없습니다. 사람이 많이 모여 있는 것 처럼 보이니 까요. 그래

서 책을 도로변 쪽에 위치하는 거죠. 책 읽는 사람들이 밖에서 보이게 말

이죠. 예전에 제가 어렸을때는 서점에서 책을 읽을 때는, 서점 주인이 먼

지털이로 때렷었습니다. 편의점이나 서점에서 책을 서서 읽는 것을 추천

을 한 것은 여러분이 책을 많이 읽으라는 겁니다. 서점에서 책을 읽다가,

못 읽었으면 그 자리에 책갈피를 꽃아 두고, 다음에 또 와서 읽고 하면,

책을 끝까지 다 읽을수도 있습니다.

학생들은 돈이 많지 않지만, 시간은 많이 있습니다. 가능하면 여러분들이

책을 많이 읽어 주셧으면 합니다. 책을 꼭 사지 않더라도 이렇게 공짜로 읽는 방법도 있지 않습니까.



독서 노트 같은것을 가지고서, 책을 사지 않고 읽었던 것의 가격을 적어

두었다가, 영화볼 정도의 돈이 되면, 영화를 보러 가는 겁니다.

영화볼 돈으로 책도 보고, 영화도 보고 할수 있겠죠. 돈과 시간은 한정되

어 있습니다만 효과적으로 쓸수 있는 방법을 얘기해 드린 겁니다.

읽지도 않는 책을 사서 놔두고 장식용으로 사용하는 것 보다 서서 읽는 것

이 좋습니다. 여러분들처럼 젊은시절에는 책과 영화같은 것들을 많이 보는 것이 도움이 될 것입니다.

그래서 서서 책을 읽는 방법을 설명해 드린 겁니다.

결론적으로, 책을 사지 않고 서서 책을 읽고서 그 돈으로 영화를 보라는겁니다.



또 한가지 에 대해서 말씀을 드리겠습니다.

잠깐 "원인 타인성"에 대해서 말씀 드리겠습니다.

어떤일이 생겼을 때, 친구나 ,남들에게 그 원인이 있다고 생각하는 것이

원인 타인성 입니다. 그룹 안에서도 그 사람이 나쁘니까 어쩔수 없다. 자

꾸 남에게 탓을 돌리는 것이죠 . 이것이 결코 좋다는 것이 아닙니다.

원인을 타인의 것으로 돌리는 것은 좋은 것이 아닙니다.

일을 남의 책임으로 전가를 시키면, 자기는 편하지만, 자신이 켤고 성장

할 수는 없습니다. 원인은 남에게 있는 것이 아니라. 자신에게 있다고 생각을 하십시오.

물론, 원인은 다른사람에게 있을수도 있지만, 자기 자신에게 있을지도 모

른다고 생각하는 것이죠. 팀을 짜서 일을 하면 , 항상 문제들이 생기게 됩

니다. 반드시 남의 탓을 하죠. 그리고 백퍼센트 그사람이 나쁘다고, 전부

생각을 합니다, 하지만, 백퍼센트 그사람이 다 나쁜 것이 아닙니다. 그사

람을 바른 방향으로 이끌어 갈수 있는데 , 다른 사람들이 그렇게 하지 못

는 것이죠. 백퍼센트 전력으로 일을 했었냐고 물어본다면, 모두 그렇다고

대답 할수는 없을 것입니다. 남들의 탓을 하기전에 자기자신의 잘못을 탓

하십시오. 그러므로 자신도 발전할수 있고, 팀웍도 다져지는 것이죠.

물론, 남들이 잘못하는 것에는 그 원인이 있습니다. 그 원인이 뭔지 주위

사람들이 생각을 해보는 겁니다. 그래서, 그런 문제들을 주위 사람들이 배

제를 해주면서, 서로 같이 나아가는 거죠. 그리 어려운 얘기는 아니죠....



그럼 본론에 들어가도록 하겠습니다.

지난달에 선택했던, "왜 캡콤이 아케이드 게임에서 콘솔게임으로 바꾸었는

지"에 대해서 나 진행을 하도록 하겠습니다.

아직 여러분이 케이 스터디에 대해서 잘 모르시는것 같아서. 다시 말씀을

드리겠습니다. 그래서, 예를 하나 들어서 설명을 해 보겠습니다.

중국에서 대홍수가 일어난 이유에 대해서 이야기를 하겠습니다.

중국 대홍수라는 것은 4년전에 양자강이 범람해서, 재방이 무너져서 중국

에서 가장 큰 농지가 침수 된 겁니다. 그냥 큰 재해가 일어난건데 그 이유에 대해서 이야기를 해 보겠습니다.

거의 모든사람들이 그냥 홍수가 났구나 생각을 합니다....

근데 , 생각을 해보면 ,왜 그렇게 되었을까 이유를 밝힐수 있을 것 입니다.



여기서 이것이 원인이다 라고 생각하시는 분 계십니까 ?



답변1 : "제방 관리를 허술하게 한 것이 아니었을까요 ?"



  -좀 가깝습니다.



답변 : "담을 관리하는 밸런스가 잘못된 것이 아닐까요 "



답변 : "양자강이 너무 넓어서 그런 것이 아닐까요 ?"



-지금처럼 얘기를 하면서, 진행을 하는 것이죠...



이제 답을 드리자면, 지금부터 얘기하는 것은 깊이가 있습니다.  잘 들어 보십시오.

결과론은 그냥 양자강이 너무 커서 물에 양이 너무 많아서 홍수가 난 겁니

다. 제방이 무너 진것은, 중국정부가 일부러 그 제방을 무너 뜨렷다고 합니다.

상하이 까지 물이 내려가면 안되기 때문에 그 상류에서 제방을 무너뜨려

서 상하이에 물이내려가지 않게 한 것입니다.

그렇다면, 물이 왜 그렇게 많아 졌는지 이유에 대해서 얘기 해 보자면,

첫 번째는, 양자강 안에 호수가 있었는데, 양자강 호수의 물이 양자강을

우회 하도록 공사를 했다고 합니다. 비가 와도 호수가 그냥 물을 흡수하니

까 괜찮았습니다. 호수의 물을 사용해서 용지로 사용할 계획을 했었던 것

입니다. 상류에서 벌목을 해서, 그 부분도 농지로 전환을 시키려고 하고

있었구요. 상류에는 나무가 없으니까 물을 흡수 하지 못해서, 그냥 흘러

내려간 것이죠. 그래서 양자강의 물이 증가한 것입니다. 그러면, 왜 호수

를 농지로 만들고, 벌목을 했는지에 대해서 이유를 설명 하자면, 중국하

고, 미국의 면적은 비슷합니다. 농지의 크기는 미국이 2.5배 더 큽니다.

인구는 중국이 5배입니다. 중국은 한 사람당 농지면적이 부족합니다.

그래서, 중국은 농지를 더 늘려야 되고, 농업을 활성화 시켜야 되는 것입

니다. 이유와 결론은 호수를 농지로 만들고 벌목을한것에 이유가 잇는 것입니다.



농지를 늘릴려고 햇는데, 비가와서 홍수가 나니까, 상하이까지 가면 안되

니까, 댐을 터트려서 홍수가 난 겁니다. TV를 보면, 그냥 중국에 비가 와

서 홍수가 난 것이라고 나오지만, 지금처럼 생각을 해보면, 그 이유를 찾

을수 잇는 것 입니다. 이런식으로, 답을 찾아가는 것이 케이 스터디 방식

입니다. 제가 여러분들에거 가르쳐 주는 것이 아니라, 여러분들 스스로 생

각을 해서 답을 도출해 내는 것이죠. 간단한 이야기를 할수도 있을 것이지

만, 지난번에 생각했던 테마인 "캡콤이 아케이드 게임에서 콘솔 게임으로

전향한 이유" 에 대해서 이야기를 하도록 하겠습니다.

여러분들은 캡콤사가 예전에 스트리트 화이터 같은 오락실 게임들이 발매 한것들은 잘 아십니까 ?

많이들 아시니까 ,아신다고 생각하고 진행을 하겠습니다.

지금은 아케이드 게임에 많이 발매를 하고 있지 않습니다.

지금은 콘솔게임을 중심으로 개발을 하는 업체입니다.

그것은 우선 알아두고 수업을 진행 하도록 하겠습니다.

생각하는 쉬운 방법은 지금부터 거슬러 올라가는 것입니다.

현재부터 거슬러 올라가는 것이 힌트입니다.

이런방식으로 원인을 생각해 보십시오.



그러면, 그런 원인에 대해서 발표를 해 주십시오 .



의견1 :"제 의견이라기 보다는, 게임 비평을 보면서, 정리를 한 것인데요.



플스 이후에 가정용 게임기의 성능이 대폭 향상이 되는데,

CD매체를 사용해서, 대용량과 3D를 구현할수도 있고,

업소용 게임과의 스펙 차이도 없어지고, 300엔으로 3분을 즐기는 것 보다,

느긋한 마음으로 오랫동안 게임을 즐길수 있게 된 가정용 게임으로 간 것 같습니다."



의견 2 : " 업소용 게임의 경우 캡콤의 CPS와 같이 하드웨어 자체도 개발

            을 해야 하는데, 가정용으로 가면, 하드웨어 개발비용을 덜고,

            그 부분을 소프트 웨어인 개임 개발 자체에 투자할수 있게끔  한 것 같습니다. "



그런것도 있을수 있지만, 약간 다른 것이 있습니다.

CPS라고 하셨는데 CP SYSTEM을 말끔하신 것 같군요.

아케이드게임에서의 개발은 CP SYSTEM으로 계속 같은 하드로 나갔었습니다.



물론 계속 만들어 갔기 때문에 CP SYSTEM으로 가는 것이 더 편했지만,...

왜 CP SYSTEM을 버리고 콘솔게임으로 갔는지 그것을 생각해 보시기 바랍니다.



의견 3 :"네트워크 발전에 의한 부분과 장르 변화도 있을 것 같습니다. "



-요새는 맞는 얘기라고 할수도 있을 것 입니다. 하지만, 이전에 그당시는

인터넷이나 ADSL이 크게 보급된 것이 아니죠. 그때에 콘솔로 바뀐것이었으

니, 2년반 이전에 결정이 된 것이 었죠. 그당시에, 대해서 생각해 보시기 바랍니다.



의견 5 :"회사에서는 이윤을 내야 되는데 그러기 위해서는 ,

          아케이드 게임 시장보다 컨슈머 게임 시장이 더 커지는 추세였

          고,하니까 돈이 되는 컨슈머 쪽으로 간것인거 같습니다. "



-예, 많이 비슷 합니다. 지금은 상당히 가깝습니다.



의견 6 : "아케이드 소화해 낼 수 있는 게임 형식보다 컨슈머쪽에서 표현

          해 낼수 잇는 게임 형식이 더 넓기때문에 그런 것 같습니다. "



-예, 그것도 맞습니다.





의견 8: " 저는 어쩔수 없는 선택 같습니다.

          업소용의 경우 국한된 장르의 문제 때문에, 더 다양한 개발을

          할 수 있는 콘솔쪽으로 간 것 같습니다."



-좋은 의견입니다. 이제 비슷한 이유로 접근을 하고 있습니다.



의견 9 :"대전게임으로 많은 돈을 벌었는데, 그 이후 이렇다하게 더

          히트작이 나오지 않고, 해서 매출이 줄고 한 것이 원인이 아니었을까 합니다. "



-아케이드에서 매상을 올릴라는데 한계를 느낀 것은 사실 입니다.

그리고, 새로운 시장을 찾았습니다. 그런데, 아케이드 게임 시장에서 매상

이 안 좋았던 것은 아닙니다만, 그것을 단념한 것이죠.

캡콤은 일년 매출이 평균 5백억엔입니다. 스트리트 화이터를 팔 때 당시에

는 8백50억엔이었습니다.

그리고, 어느 한계점에서 더 이상 매출이 늘지는 않았지만, 일정 수준을

계속 유지하고는 있었던 상황 이었습니다.

우리는 이 때에, 피크일 때에 아케이트 시장을 포기를 했습니다.

왜, 피크일 때 아케이드 시장의 한계를 그꼇을까요 ?



의견 10 :"롬의 용량의 한계를 느껴서 다른 시장으로 옮겨 간 것 같습니다. ....... "



의견 11 :"어떤 시장이 성장을 하게 되면, 단체나 집단에서 개인으로

           옮겨가는 성질이 있다고 생각 합니다. 예를 들자면, 전화의

           경우도 예전에서 관공서나, 사무실에서 사용되는데 그 초점이

           맞춰져 있었지만, 시장이 발달할수록 지금 현재는 개개인들이

           휴대폰시장에 그촛점이 낮춰져 있습니다. 영화도 처음에는

           극장과 같은 일부분이 접할수 있는곳에 초점이 맞추어 져 있었

           지만, 요새는 DVD나 홈 씨어터 등등해서, 집에서 극장과 같은

           수준의 시설을 갖출수 있게 되었습니다.

           그와 마찬가지로, 게임도 아케이드와 같은 일정 집단에 국한되

           어 있던 것에서, 개개인들이 접하게 되는 콘솔 시장으로 옮겨

           갈것이라 생각한 것 같습니다."



-이것도 참 좋은 의견입니다. 좋은 참고가 될 것 같습니다.



의견 12 :"게임이 발전하면서, 마스크롬의 가격은 계속 늘어 나게 되지만,

           아케이드 게임의 플레이 비용은 동일 하게 되고, 그렇게 많은

           유저가 늘어 나지도 않았습니다. 여기에 원인이 있는거 같습니다. "



-그당시에는 , 지금처럼 업소에 사람들이 적지 않았습니다.

  업소용 게임보다 앞으로 콘솔게임시장이 더 커지기 전입니다.

  그때, 콘솔쪽으로 가려고 한 이유에 대해서 생각해 보십시요.

  왜 자신이 게임 센터게임에서 아케이드 게임으로 가게 됬는지를 생각해 보시면, 답이 나오게 될 것 같습니다.



일단은 여기서 잠깐 중단을 하고, 왜 캡콤이 스트리트 화이터를 만들면 안

되었는지를 얘기해 보도록 하겠습니다. 이것이 오늘의 힌트입니다.

아케이드 게임은 스트리트 화이터가 발매되기 전에는 좀 침체기에 있었습니다.



콘솔하드는 패미컴 슈퍼 패미컴 이었습니다.

자신들이 표현할수 없었죠. 저희들은 아케이드 게임을 계속 개발해야 한다 고 생각 했습니다.

모두가 행복해 져야 합니다.

만드는 사람도 행복해야 되고...

자신이 만들고 싶은 게임을 만드는 것이 행복한 것입니다.

저는 자신이 하고 싶지 않은 일인데 돈을 많이 번다고 그일을 하는 것은

잘못된 것이라고 생각합니다.

자신도 즐거운 일을 하고, 회사도 돈을 벌어야 합니다 .

중매상인들도 돈을 벌어야하고, 게임 센터 사람들도 돈을 벌고, 유저들도

즐겁게 게임을 해야 되겠죠.

이 모든 것을 충족 시킬수 있는 것을 생각해 봣습니다. 그래서 스트리트 화이터를 만들게 됩니다.



앞서 예기한 다섯가지 사람들 중에서 가장 행복해 지기 어려운 사람이 게임 센터 사람들입니다.

아케이드 게임비용은 25년전에 100엔 이었습니다. 지금도 100 엔입니다.

물가는 당연히 올라가고 , 임대비도 비싸지고, 기판도 비싸지고, 근데

요금은 그대로입니다. 그래서, 게임센터의 주인을 좀 행복하게 만들 방법

을 생각해 봤는데, 하루 50만엔 벌수있던 게임 센터를 100만엔 벌수 있게

만드는 방법을 생각해 봤습니다.



우선, 첫 번째 방법입니다. 요금은 올리는 것 입니다. 세가의 경우 대형게

임을 만들어서 100엔이 아니라 , 200엔 300엔을 지불하게 하는 것입니다.

공간을 보통 게임의 두배분을 사용하게 된 것입니다. 기계의 값은 보통 게

임의 2-3배에 달했습니다.

바보같은 세가의 개발자들은 자기들은 돈을 많이 벌게 되지만, 게임 센터

의 사람들은 많은 돈을 벌지 못했죠.

개발자들은 성공했다고 생각을 했지만, 게임센터 사람들은 돈을 벌지 못한

것이죠. 그럼 바보스러운 개발자들이 다음 생각을 하게 됐습니다.

게임 난이도를 어렵게 하면, 유저들이 금방 끝나니까, 돈을 많이 벌수 있

지 않을까 생각을 했습니다. 슈팅게임의 경우 총알수도 많아지고, 난이도

도 어려워 졌죠. 게임 유저들은 어려워서 게임을 하지 않았고, 센터 주인들도 돈을 벌지 못했죠.



세 번째는, 협력 플레이를 만들자는 것이었습니다.

둘이서 하니까, 두 배정도 이윤이 난 것입니다.

헌데 협력플레이를 하면서, 유저들이 단순한 컴퓨터의 AI에 금방 적응을

하게 됩니다. 둘이서 10분을 하게 되는 것이 아니라, 30-40분을 하는 경우도 생기게 됩니다.

캡콤은 새로운 것을 생각하게 된 것입니다.

그래서 사람과 사람끼리의 대전을 만들자고 생각을 했습니다.

이렇게 해서 스트리트 화이터2가 나오게 된 것입니다.

매출도 기판 구입비의 다섯배이상의 매출을 올렸습니다.

게임유저 , 게임센터 사람들, 도매업자들 회사들도 행복해 졌고, 저도  행복해 졌습니다.



이런 다섯가지 사람들을 다 같이 행복해 질수 있는 방법을 생각해서 만든  것 입니다.

우연히 한 것이 아니라 . 다 계획을 해서 생긴 것입니다.

지금 한국에 와서 수업을 하고 있는데, 이것도 제 나름대로의 생각이 있어

서 이 수업을 진행하고 있는 것입니다 . 목적이 있고 계획이 있습니다.

한국의 게임 시장은 큰 시장으로 바뀔것이라는 것은 여러분들도 알고 있

고 할 것입니다. 저도 나름대로의 생각이 있어서 강의를 진행하는 것입니

다. 저도 한국분들의 사고방식에 대해서 공부를 하고 있습니다. 더 공부

를 하기 위해서, 마켓팅리서치를 여러분들에게 할 것입니다.

공부도 하지 않고, 목표도 세우지 않고, 한국에서 돈을 벌수 있다고 생각

하지는 않습니다. 저도, 여러분들에서 여러 가지 것들을 흡수하려는 것입

니다. 여러분들도 저 한테 많은 것들을 흡수 하싶시오.

여기까지 사담이었습니다.



의견 13 :"컨슈머 게임은 하고싶을 때 할수 있고 ,가격이 저렴하고, 다양한 장르를 접할수 있습니다."



의견 14 : "아케이드 게임과 컨슈머 게임을 비교해 보면, 예전에 아케이

           드 게임을 따라가지 못했습니다. 하지만, 지금은 아케이드와

           비슷해 졌기 때문에, 가격이 많이드는 아케이드 보다. 저렴한

           게임기 쪽을 선택해도 될것이라 생각한 것입니다. "



거의 정답에 가까운 대답을 해 주셔서 ,저는 내심 놀라고 있습니다.

캡콤이 크게 괴도를 수정한 것 이죠. 2D가 3D로 바뀐것도 하나의 이유입니

다. 2D의 경우 그래픽 칩이 안정화에 들어간 것이죠. 개발 과정도 안정적

이고, 개발 환경도 한계에 다달았습니다. 3D 칩은 이제 막 나와서 출발 단계였습니다.

3D 칩 개발 비용은 그당시 잘못개발하면, 4000억엔도 들수가 있다고 합니

다. 3D 칩이 막 발전하는 시기였기 때문에. 간단하게 말하면, 그래픽칩

이유 때문에 아케이드에서 업소용 게임으로 바꾸게 된 것입니다. 플레이

스테이션이 나오기 전에는 아케이드 게임들이 화면도 좋고, 음향도 좋았습

니다. 하지만, 플레이 스테이션이 나오면서 아케이드 게임들과 크게 차이

가 나지 않게 됩니다. 또, 플레이스테이션의 기판을 사용한 아케이드 게임도 있습니다.



다음 강의 내용을 제가 정하겠는데

"왜 닌텐도는 소니에게 졌는가에 대해서 얘기를 해 보도록 하겠습니다."

더 자세하게 얘기하자면, 닌텐도64가 플레이 스테이션에 졌는지 생각해 보

도록 하겠습니다. 다음 테마는 3월말쯤에 강의를 진행 하도록 하겠습니다.



오늘 여러분 강의를 듣고, 깨달은 것이 있습니다. 적극적으로 손을 드는

사람이 있고, 그렇지 않은 사람이 있습니다. 좀더 적극적으로 발표를

하시기 바랍니다. 그리고 또하나 느낀 것이 있습니다. 일본사람들 보다

더 적극적입니다. 일본의 경우는 사람들이 많으면, 자신의 의견을 말하지

않고 들으려고 합니다. 그런 차이가 있는거 같습니다.

오늘은 여기까지 하구, 질문을 받도록 하겠습니다.



[질문] : "22일 코코캡콤에서, 판매된 게임들이 현재 통신가에서 많은

         이야기들이 나오고 있습니다. 데빌메이 크라이의 경우 매뉴얼도

         영문이고... 거의 북미판 게임을 그대 로 발매한 것 같습니다.

         이것으로서 이코와 캡콤이 많은 비교가 되고 있습니다.

         이것에 대해서 답변을 부탁 드립니다."



[답]   : "플레이스테이션의 발매일이 더 빨리 될 줄 알았습니다.

         그래서, 그 당시에는 시간을 맞출수 없는 일정 이었습니다.

         그래서, 플레이스테이션2가 처음 발매될 시기에 맞추어서 이미

         만들었습니다. 다음 부터는 한글로 만들도록 하겠습니다.

         현재 , 캡콤은 한글 폰트가 없습니다. 이것도 준비를 하도록 하겠습니다.

         그래서 앞으로는 이런일이 없도록 하겠습니다. 죄송합니다.

         귀무자2의 경우 심의 문제등등으로 시간적으로 발매시간이 차이가

         날것 같습니다. 올 5월경쯤으로 생각하고 있습니다. 이것은 한글로 작업을 하도록 하겠습니다."



[질문] :"대전게임의 네트워크화에 대해서 답변을 해 주시기 바랍니다."



[답]   : "버쳘파이터4만 지금 진행중에 있습니다.

          광케이블을 설치해서, 지금 테스트 중인걸로 알고 있습니다.

          원래 세가는 이런저런 시험 하는 것을 좋아하는 회사입니다."



[질문]  :"질문보다는 "니시무라 키노"씨를 좋아 해서 다음에 한국에서

          강의를 하실 때는 같이 오시면 안 될까 싶습니다."



[답]    :"그분은 얼굴을 팔지 않는 것을 자신의 장점으로 하고 있습니다.

          만약 온다고해도, 복면을 쓰고 나올 것입니다.

          또, 그 사람은 좀 난폭한 사람입니다. 저희 개발자들도 많이

          맞습니다.

          여러분들도 , 당할까바 걱정이 되서 데려오기가 어려울거 같습니다."



[질문]  :"레인가드" 같은 몇가지 온라인 게임을 개발하셧던 것으로 알고

          있는데 , 앞으로 어떻게 보시는지 알고 싶습니다."



[답]    :"저는 온라인 게임을 굉장히 좋아 합니다.

          레인가드는 PC 사업부로 제가 유일하게 관여하지 않는

          사업부였습니다. 레인가드는 잘 모르겠습니다."



[질문]  :"앞으로 게임기들에서 네트워크를 지원한다고 하는데, 이에 대해

          서 캡콤에서는 어떤식의 네트워크 게임들을 개발하실려는지 알고 싶습니다."



[답]    :"우선 소니측에서 플레이 스테이션 네트웍쪽이 확실하지

          않습니다. 닌텐도도 발표는 했는데 소극적인 자세를 취하고

          있습니다. 엑스박스도 여름에 네트워크 지원을 가능하게 하겠다

          고 했지만, 저희는 겨울쯤으로 보고 있습니다.

          게임기에서의 네트워크 게임은 PC 같은 형태의 지금까지 온라인

          게임과는 좀 다를 것입니다. 저희들도 노력은 하고 있지만, 어떻

          게 나오게 될지는 확실하게 답을 드리지 못하겠습니다."



[질문]  :"한국을 소재로한 귀무자 게임을 개발할 생각이 있으신지 알고 싶습니다."



[답]    :"없습니다.

          일단, 귀무자의 경우 바이오 하자드와 같이 세계관이라는 것이 있습니다.

          그래서 귀무자는 안되구요. 귀무자 같은 스타일의 것으로

          한국을 소재로한 게임을 생각하고는 있습니다."



[질문]  :"데빌메이 크라이의 경우 그래픽 엔진이 무엇인지 알고

          싶습니다. 자체 엔진이라면, 몇 명이서 어느정도 기간에 걸려서 제작이 된것인지 알고 싶습니다."



[답]    :"엔진은 자체 개발한 것이고요.

          사람수와 시간은 잘은 모르겠습니다.

          데빌메이 크라이1의 엔진에서는 부족한것들이 많았습니다.

          그래서 데빌메이크라이2의 경우는 많이 고쳐질 것입니다.

          재미있어질 것입니다. 기대해 주십시요.

          미들웨어의 경우 자체적으로 만들고 있습니다."



[질문]  :"바이오 하자드 4의 경우 플레이 스테이션 2에서 게임 큐브로

          옮겨 가게된 이유가 제작 개발상의 어려움 때문이라고 했는데,

          게임 큐브로 옮겨 간것이 자신들이 만들고 싶은 것을 만들려는 것인지, 다른 이유가 있는것인지 알고 싶습니다."



[답]    :"여러 가지 이유가 있는데요.

          캡콤의 경우 그당시 압축 기술이 부족했었습니다.

          플레이스테이션2의 경우 램이 작기 때문에, 플레이스테이션에서 옮겨간 것입니다."



[질문]  :"램의 용량만이라면 게임 큐브가 아니라, 엑스박스로 발매하는

          것이 더 낳았을지도 모르겠는데 어떻게 생각을 하십니까."



[답]    :"당시에는 엑스박스가 전망이 있다고 보지 않았습니다."











출처 : 세종게임아카데미 KGCA