루리웹에서 퍼온 글입니다. 번역기로 돌린듯, 문법이 좀 이상하지만, 게임에 관심있으신 분이라면, 의미는 잘 전달될듯 하네요. 저 개인의 생각을 얘기하자면, 확실히, 닌텐도는 게임업계에 있어, 가장 플랫폼홀더다운 생각을 지닌 회사라는 생각이 듭니다. 사실상, 플랫폼홀더를 포기한 SEGA를 제외하고, 현재, 삼파전을 벌이고 있는, SONY, MS와 비교하면, 닌텐도는 비교가 안될만큼 작은(?) 회사지요. 그런 회사가 두 거인과의 대결에서 비교적 밀리지 않고 버티고 있는것만 해도, 뭔가 이유가 있을것 같다는 생각이 듭니다. 게임현업 근무자는 아니지만, '크리에이터가 100배 고생하고 있어도, 100배 팔리기는 커녕, 현상 유지조차도 어렵다고 하는 상황' 이란 단어가 의미에 와 닿네요.
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■■“이질의 상품”이라고 하는 하드가 나옵니다.

 패밀리 컴퓨터, 스파미, 64, 게임 큐브라고 하는 흘러 나와 자꾸자꾸 스펙(명세서)가 좋아져 간다고 하는 의미에서의 후계기가 아닙니다.“이질의 상품”에서는, 그 흐름과는 달랐더니 매력적인 체험을 할 수 있다고 한 것입니다.“이질”이기 때문에, 100인중 100명을 곧바로 이해할 수 없을지도 모릅니다.봄의 미국의 게임의 제전 「E3」에 출전했을 때, 최초로 박수 갈채 하는 것은 10~15명 정도일지도 모르지만, 손대어 줄 수 있으면 알아 준다.적어도, 다음의 시대의 게임기의 힌트의 하나가 된다고 생각합니다.

■■그 포인트는 무엇입니까

 「인터랙티브·엔터테인먼트」입니다.시작품으로, 상상이 미치는 정도에는 할 수 있고 있습니다가, 가능한 한 많은 사람에게 지금까지 없는 체험을 즐겨 줄 수 있는 것 같은 상품으로 하고 싶어요.근거리에서의 네트워크도 있어, 혼자서 놀아도 신선하지만, 복수로 놀면(자) 한층 더 즐길 수 있는, 그렇게 하드하게 하고 싶네요.

■■개발의 목적은.

 게임이 막히고 있기 때문입니다.그래픽을 진화시켜, 기능을 복잡하게 해 나가면 좋다고 하는 「성공의 황금 법칙」이 붕괴했습니다.최대의 문제는, 보다 복잡해 볼륨이 있는 게임을 요구하는 코어 유저와 게임 지식을 가지지 않는 라이트 유저의 양쪽 모두를 만족시키지 않으면 안 된다.크리에이터가 100배 고생하고 있어도, 100배 팔리기는 커녕, 현상 유지조차도 어렵다고 하는 상황으로, 시간과 에너지를 낭비하는 종래의 노선에서는, 게임의 미래는 없는 것은 분명합니다.닌텐도는 최근 「보수적」이라고「얌전하다」라고말해지고 있으므로, 새로운 놀이를 제안해 온 닌텐도의 존재 가치를 보여 주고 싶네요.

■■게임 떨어지고가 진행되고 있다고 말해지고 있습니다.
 카피라이터 이토이 시게사토씨가 패밀리 컴퓨터용 소프트 「마더 2」로, 「아이도, 어른도, 언니(누나)도」라고 하는 캐치 카피를 붙이고 있었다.이유를 (들)물으면(자) 「당시 , 언니(누나)가 게임을 놀지 않게 되었다」라고 합니다.다만 우리가 눈치채지 못했던 것 뿐으로, 10년 이상 전부터 벌써 여성은 「게임 떨어지고」하고 있었습니다.스매쉬 브라더즈 시리즈를 개발한 사쿠라이 마사히로(겐헐 연구소)도 「A버튼만으로 놀 수 있는 게임을 만들고 싶다」와「카비의 에어 놀이 기구」를 개발했습니다.전제 지식이 없는 사람이 당황하지 않고 놀 수 있는 게임, 확실히 언니(누나)도 놀아 주는 게임이 필요하네요.





이와타·타이름=홋카이도 태어나 82년 토쿄 공업 대졸, 게임 회사의 헐 연구소 입사.인기 게임 「별의 카비」등을 다루는 등 크리에이터로서 활약.2000년에 닌텐도에 입사해 경영 기획실장으로 취임.02년 5월부터 사장, 현직

 닌텐도의 이와타 사토시 사장은, 이번 봄 발표하는 신형 게임기에 대해, 라디오 커뮤니케이션의 기능을 갖출 예정을 분명히 했다.“이질의 상품”이라고 부르는 신형기로 「유저에게 종래의 게임에 없는 놀라는 것 같은 체험을 시킨다」라고 단언하는 이와타 사장에게 강요했다.