한번더 말씀 드리지만, 이글은 상당히 주관적인 의견입니다. 그리고 이 글로만 모든 것을 판단하진 말아주세요. 아직 제 노트북엔 꽤 많은 글들이 남아 있군요 ^^;

어디까지나 제 글은 게임개발을 하고싶어하는 그것도 기획을 시작하려는 후배들에게 쓰는 글입니다.??어떤의미에서는 제가 해야할일도 많고 이런짓을 할 정도로 단가도 그렇게 싸진 않지만, 그럼에도 불구하고 이런 글을 써보는 것은, 한국의 게임계가 더욱더 발전해서 세계를 상대로 짱먹는 것을 보고 싶다 랄까요. ㅎ~

이 글도 아침 출근시간에 지하철에서 쓰던 글이라 조금 난잡합니다. 감안하고 읽어 주시길 부탁드립니다.

그리고 의견 부탁드립니다. 그리고 신나는 게임과 게임 개발을 부탁드립니다 ^^
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제가 게임을 만들어 보고 싶다 라고 생각했던건 프로그래머의 입장이었습니다. 더 정확히는 게임 프프로그래머 라기 보다, 극한으로 튠업된 코드를 테스트 해보고 배워볼수 있는 섹터가 게임이라 생각했던 것입니다. 그때까지 컴퓨터 한대에서, 서버라고 불리는 UNIX나 Linux, Windows 기반의 PC에서 최대한의 동시접속자를 레이턴시 없게 구성하는 그 방법에 끌렸었던 겁니다.

예전부터 저는 게임을 즐기는 방식이 상당히 독특한 편에 속했습니다. 게임이 게임 그자체로 재미있는게 아니라, 게임을 뜯어서 헥싱한다던가 모드를 만들어 본다던가, 쪼개본다던가 하는게 더 재미있었거든요.

이후에 제경우에는, 게임을 가지고 놀다 보니 의외로 제가 하는 작업들이 재미있었고, 그에 관련된 특례 업체를 구하게 되다보니 게임 기획과 관련된 일을 하게 된것이지요.

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크게 나누면, 게임을 만들기 위하여 제가 익혔던, 그리고 도움이 되었던 것들을 나열해보려 합니다.

1. 프로그래밍 스킬
물론 완벽하게 서버나 클라이언트를 만들수 있는 기술을 요구하지는 않습니다. 하지만 그런 기술들이 뒷받침된다면 더 더욱 쉽게 이해할수 있고, 설계할수 있습니다.

그리고 프로그래머와 실제 구현 단계에서 구현을 해야 할때에도 더 쉽고 멋진 방법을 더욱더 빠르게 찾아갈수 있습니다. 당연히 최소한의 프로그래머적 마인드와 지식, 그리고 스킬은 필요합니다. 당신이 이야기 해야 하는 대상은 일반 유저도 있지만, 그것을 구현 시켜줄 컴퓨터와도 대화를 해야 합니다.

2. 정치/언론/심리학적 스킬
더 정확히는 이것은 스킬이 아니군요. 스킬이라기 보다, 보다 넓은 스코프를 보기 위한 상식적 기반이 맞을거라 생각 합니다. 게임 기획자는 어떤면에서 만능이어야 합니다. 모든 부분에 잘할필요는 없지만, 최소한 어떤 사고나 사건이 있을때, 이를 이해하고 풀어낼수 있는 기반을 가져야만 합니다. 그리고 이런 부분은 기존의 여러 학문들이 설명해줄수 있습니다.

게임 기획을 할것이라면, 대학에서 적어도 여러 방면의 수업을 들어 보시길 바랍니다. 그렇지 않더라도, 많은 책을 읽어보시길 바랍니다. 당신의 게임을 즐길, 또는 즐기고 있는 유저는 그렇게 바보가 아닙니다. 바보 유저도 많지만, 바보가 아닌 창조적 유저도 많습니다.

이쪽은 게임 기획에서도, 더 정확하게 이야기 하면 기초 설계에 가까운 부분 입니다.설계가 제대로 되어야 게임이 즐겁습니다. 이것자체가 게임의 코어 입니다. 사실 상당부분의 게임내 인터랙션은 기존의 인문학적인 내용과 크게 다르지 않습니다. 많은 부분에서 책을 읽고 배우십시오.

3. 수학적 센스와 스킬
수학적 사고는 다음에 이야기할 논리적 사고와 직결됩니다. 하지만 그것보다 여기에서는 그 안에서 이루어 지는 행위들을 어떻게 계측화하고, 통제 할것인지, 개발 이후의 운영에서 유저에 대한 주도권을 확보할것인지에 대한 싸움은 여기에서 이루어 집니다.

전체적인 그림을 두고 보았을때, 게임에서 유저들이 지속적으로 텐션을 느끼게 하는 부분은 이 부분과 밀접하게 관련이 있습니다. (But, 유지보수팀에서 이러한 밸런스를 느껴야 하고, 수정해야 할경우, 기본적으로 QA나 운영팀에 맡기는게 현명합니다. 그렇지만 전적으로 그렇게 해서는 안됩니다.)

게임내 경제라던가, 밸런스 라던가, 게임에 적용할 새로운 프로세스가 과연 확률적으로 어떠한지 결정한다던가 하는 거의 모든 팩터들은 이런 수학적인 관계에 연계 됩니다. 그를 위해서 게임 기획자는 수치를 찾아내고, 그런 수정을 요구할 권리와 책임을 함께 가집니다.

4. 논리적 사고
이야기를 풀어 나가기 위한 기본적인 커뮤니케이션 스킬의 바탕 입니다. 사실 이 부분은 아래에서 이야기할 커뮤니케이션 스킬과 함께, 게임 기획자의 강력한 무기가 됩니다.

이 부분은 어느정도 제대로 갖춰져 있다면, 팀내의 프로세스 진행과정에서 상당히 강력한 추진동력이 될수 있는 팩터가 되기도 하지요. 물론 저도 이런 부분은 많이 부족합니다만, 어느 글에서 이야기 하는, 국어를 잘하라는 이야기가 이 이야기와 다르지 않습니다.

김학규님이 이야기 했던 MECE와 같은 기본적인 방법은, 그다지 어려운것도 생소한것도 아닙니다. 의외로 많은 곳에서 서로서로 사용하고 있는 스킬입니다. 제가 글을 쓰고 있는 와중에서도 사용되는 것이지요. 어떤면에서 본다면 섹터를 나누고 키를 설정하는 기술법입니다. 뭐 그게 전부는 아니지만요.

이런 부분의 글은 컨설팅이나 그런 부분에서 많이 찾아 볼수 있을 겁니다. 상당히 많은 기법이 나와있고 실제로 도움되는 것들도 많기 때문에, 이런 책정도는 한두권 보세요. 그이후엔 그 책은 버려도 좋습니다.

결국 이런 부분은 고전적인 방법인, 다독, 다작, 다상량이 답이 아닐까 합니다. 많이 읽어보고 많이 생각하고, 많이 쓰라는거죠. 지속적인 훈련이 이러한 논리적인 방법을 만들어 낼겁니다. (기획서를 써도 좋지만, 논리적인 사고를 할수 있는 방법을 연구해보세요.)

5. 커뮤니케이션 스킬
게임을 개발할때는 팀 단위로 움직입니다. 자기 자신의 생각 조차 제대로 정리가 안되는데, 어떻게 하여 팀안에 각각의 구성원들의 생각이 일치 할수 있겠습니까. 그들과 당신이 생각하는 팀 플레이가 원활하도록 만들어 주는것이 커뮤니케이션 스킬일 따름입니다.

그러나 그런 측면자체가 무조건 부정적인 것이 아닙니다. 서로서로의 의견을 좁혀가면서, 로지컬한 부분에서 서로서로 발전하게 됩니다. 이런 부분은 생각을 해봤더니 장차 문제가 있겠구나, 도리어 이런 부분을 좀더 생각해서 시스템으로 만들면 어떨까 라던가 이런 부분은 대화를 통해서 나오는 겁니다.

커뮤니케이션 스킬은 그렇기 때문에 중요합니다. 서로의 의견차를 좁히기도 하지만, 좀더 발전된 방향으로 프로젝트를 이끌어 주는 경향이 상당하기 때문입니다.

그리고 전부가 그렇지는 않지만, 게임 개발자들의 상당 부분은 자기 자존심이 강한편 입니다. 그리고 그에따른 의견 충돌도 적지 않지요. 이런 것을 누그러뜨리고 조화시킬수 있는 커뮤니케이션 및 대인관계가 필요 합니다. 이는 누가 가르쳐 줄수 있는 것이 아니지요. 여러사람을 만나 보십시오. 그게 답이 될수 있습니다.

6. 그외.
그외에도 여러가지가 있습니다. 사실 이런 여러가지는 게임쪽에 몸을 담그다보면 쉽게 알아차릴수 있는것들이기 때문에, 따로 빼지는 않았습니다. 더 정확히는 이런 것들은 게임을 만들면서 배워야 하는 것들이지요.

이런것들의 대표적인 것으로는 그래픽이나, 사운드와 같은 것이 되겠군요. 이런 부분은 여러 기술적인 용어나 방법, 프로세스를 익힐필요는 있습니다. 하지만 이것 자체는 당신의 일이 아닙니다. (배울 필요는 있지만, 이해할만큼만 익히십시오.) 물론 이런 부분들이 게임의 인상을 강하게 결정짓고 게임의 첫 흥행에 지대한 요소가 될지라도, 이런 부분에 다른 문제를 제껴두고 고민하진 마세요. 그건 당신의 일이 아닙니다.

상당수의 게임을 만드는 그래픽이나 사운드 관련 사람들은 실력이 좋은편입니다. 그렇기 때문에 그들을 믿고, 일을 맡기세요. 물론 예외도 있고, 커뮤니케이션에서 문제가 있을 경우에는 억망이 되기도 하지만, 보통은 그래픽이 후덜덜해서 게임이 엿같은 경우는 그다지 없습니다. 도리어 프로그래밍에서 버그가, 게임의 엔진이 그래픽을 받쳐주질 못해 후덜덜한 경우가 도리어 더 많습니다.

신화나, 그런 이야기 소재들은 사실 당신이 할일이 아닙니다. 부득이 하게 이런 작업들을 해야할 경우가 있겠지만, 그부분에 강조된 이야기가 필요하다면 널려있는 인력을 쓰던가, 책에서 시놉시스를 가져오던가 하세요. 기분나쁠지 모르겠지만, 상당부분의 기존 신화와 뻔하디 뻔한 스토리가 바탕이된 플롯들은 너무나도 정리가 잘된 책들이 널려있습니다. 게다가 이런건 브레인스토밍을 할경우 생각보다 어렵지 않게 얻을수 있습니다. 그리고 예가될만한 것들도 많지요. (한마디로 여기에 애를 쓰는것은 낭비라는 이야깁니다. 게임의 키포인트나, 스타팅 포인트가 될수 있지만, 그렇다고 해서 이것이 기획자가 해야할 모든 것이 아닙니다.)

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덧글)
제 경우는 약간 특이한 경력을 가지고 있습니다.

대학에서, 전산과 산업공학을 전공했고 MBTI에서 ENTP라는 성격으로 호기심이 대단히 많은 성격유형입니다. 그리고 관심이 있는 부분이 많다 보니, 어떤면에서 진득하게 한우물을 파진 않았습니다. 그러다 보니 대학에서 여러 타과 전공수업을 들었고, 이런 부분이 게임을 만드는데 상당한 도움이 되었던것도 사실입니다.

그리고 기본적으로 저는 서버 프로그래머로 출발을 했다 보니, 상당 부분에서 프로그래머적 마인드가 남아 있긴 합니다. 결과적으로 도출될 부분에 신경을 쓰게 되는것이지요. 그리고 상당 부분의 현업 게임 기획자 분들 처럼 이는 어디에서 출발하느냐에 따라 많이 갈리게 됩니다.

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Jioh L. Jung
IBM Global Business Service
Junior Consultant

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