* 6가지 요소에 대한 생각



1 그래픽 2 리얼리티 3 성장 4 전투 5 PVP  6 생활방식



그리고, 특히 이중에서도 그래픽과 리얼리티로 이야기하고자 합니다.


그래픽과 리얼리티. 현재의 온라인게임의 흐름이 실사를 추구한다는 점에서 이 두가지는 밀접한 관계가 있다. 다양한 게임운영시스템을 적용하고 있는 여러가지 MMORPG게임들이 나와 있고, 그중에서 어찌 됐든 그래픽은 첫인상이라 할수 있기 때문이다.

(캐주얼, SD, FPS, 카툰랜더링기법을 사용한 게임등은 논외하기로 한다. 생활이나 날씨도 리얼리티다...의 주장 등도 논외....)



-절제된 이펙트

-동작의 완급

-전체 3인칭시점의 크기

-인상(impression)

-타격감



음, 사실은 좀더 연구해서 멋있게 정돈해 쓰고 싶었는데...

글을 MECE하게 쓴다는것은 정말 어렵군요...ㅡㅡ;

자신이 생각하고 있는 바를 정확히 전달한다는것은 ....

그래서, 고민끝에 그냥 쓰기로 했습니다 ^^;



어떻게 보면 마술과도 같겠네요. 마술사의 빠른 손놀림과 상상해 낸 기발한 아이디어에 속아 신기해 하거나, 만화영화를 볼때처럼, 여러개의 장면들을 빨리 지나가도록 하면 그것을 재미있게 보는거죠.



-절제된 이펙트의 예



이펙트의 절제는 의외로 깔끔한 느낌을 주는동시에 눈의 피로를 덜어줄수 있으며, 리얼리티를 살리는 요소또한 될수있다. (예로, N사의 L2게임을 들수있다. 예전에 그게임 게시판에 상당히 절제된 이펙트를 사용한다는 칭찬성 글을 욜렸더니, 마법효과이펙트 더 넣어달라는 등의 거센 악플에 시달려야 했다. 그게임이 사실은 과부하 때문이었다라면, 조금 실망이지만...)



-동작의 완급



공격속도와 이동속도에서의 완급 차이는 플레이에서 카타르시스를 느끼게 해준다.

(매트릭스에서의 총알을 피하는 장면을 연상한다면 느낄수 있을지 모르겟다)

실제 플레이시에서도 바로 그 느낌이 살아나고, 그 느낌을 플레이어들이 즐길수 있도록 구성하는 요소로 동작의 완급은 중요한 마술적인 요소일 것이다.



-전체 3인칭시점의 크기



MMORPG를 하다 보면 시야확보를 위해 화면크기를 최대한 크게 하곤한다. 이 크기를 어느 정도로 제한하는 것은- 캐릭터를 중심으로 일정크기이상으로 확대 불가- 어떻게 보면 모험일지도 모르겠다. 특히나 MCC 시스템을 써야하는 에스파도에서는....



-인상(impression)



[사전]

인상: 마음에 깊이 새겨져 잊혀지지 않는 자취

뉘앙스: 말의 의미·색조·음조·감정 따위의, 딴것과 서로 다른 미묘한 특색



끝없는 모험과 퀘스트. 무한한 전투와 PVP 등등 ... 어떤 게임이든 그 게임의 마인드가 있을것이다.

그러한 마인드는 그래픽에도 적용이 된다. 이러 이러한것들을 이렇게 표현하고자 한다 하는....

내가 느꼇던 그라나도 에스파다의 느낌은 컬트적이랄까?  

비장함....? (피가 난무한다거나, 참수시스템을 말하는것이 절대로 아님) 그렇다. 비장함이 느껴졌다.

그리고, 곧 이 느낌을 그대로 살려간다면, 매니아틱한 성인유저들을 , 그리고, 일반 온라인에 식상한 유저

들에게 강한 어필을 할수 있겠다는 생각이 들었다. 이러한것들이 전투와 부분적인 환경에 잘 어우러 진다면...

(느낌이 잘 전달 됬는지 모르겠지만 지금 장황하게 쓰고있는 글들은 사실 이 부분(Impression)을 말하고 싶어서  쓴 것입니다. ㅡ.ㅡ;)



-타격감



핵심을 이루는 것은 .... 타격이라고 하는것에 대한 느낌과 그것의 부합이다. 그리고, 실질적인 사용이다.  



* 어찌됐든 리얼리티의 한 부분이라고 봅니다. 이 부분은 그냥 예를 들어 보겠읍니다. 어그리고 저는 RY* 보다는 L2가 타격감이 더 좋다고 느끼는 유저인데요... 다른 분들은 어떻게 느끼시는지 모르겠네요...

아래의 예)가 정말 좋다는것은 아니고, 이런것도 있구나,,, 하는 예)로 든것입니다. 아래의 방식을 플레이어들이 좋아할지는 모르겠네요. 갑자기 피로가.....큭 ^^;~



예)

MII는 실제 캐릭터가 검에 닿았는가로 명중 / 회피를 판별합니다. 그러므로 상대방 기술을 보고 대응하는 정교한 전투를 할 수 있습니다.
또한, 검을 휘둘렀을 경우 검에 닿은 모든 캐릭터는 타격을 입으며 뒤로 밀려나게 되고, 강한 일격을 맞을 경우 멀리 날아가게 됩니다.


-타격감과 PVP 개념

-타격에 따른 스턴딜레이 -> 스턴딜레이된 상대를 추가공격 -> 상대방 다운 -> 다운된 상대 추가 공격

-강한타격에 다운되거나 뒤로 멀리 날아감

-칼에 닿아야 타격이 인정됨 (사정거리)