캐릭터 커스터마이징은 보통
1. 종족별, 직업별 딱 정해진 디자인 하나씩. 옷만 바뀜.
2. 눈 코 입 헤어스타일만 정해진 디자인 여러개 중에서 고르기.
3. 눈썹 각도에서 발크기까지 모두 자유롭게.
이런식으로 나뉘잖아요? 똑같은 그래픽이라고 칠때 커스터마이징을 자유롭게 할수록 게임에 무리가 간다거나 그런게 있나요?
모든 외형 정보값을 서버에 가지고 있거나 유저 간 전송을 해야 되기 때문에 수치가 많이 나눠져 있을수록 네트워크에 무리가 갑니다.
그래픽 리소스, 프로그램 적인 구현 코스트는 또 별개의 문제....
그 전송량을 줄이거나 최적화하는 것이 이른바 최신 기술이지요. 정해진 LOS 내에서만 해당 데이터를 받는다거나, 가시 거리에 따라 보내고 받는 데이터를 제한한다거나, 일정 이상의 데이터가 한꺼번에 전송될 경우 캐릭터 외형 정보를 무시한다거나.....
요약한다면, 요즈음은 어느 정도 이상의 기술력만 있다면 사실상 케릭터 외형 정보 전송에 의해서 네트워크에 무리가 생기지는 않습니다.
물론, 나온지 몇 년된 옛날 게임(예를 들어 아이온이나 WoW 등등) 들은 해당되지 않습니다.
게임에 무리가 간다를 어떻게 이해하면 좋을지 모르겠네요.
1) 사양이 높아진다는 의미라면
그렇지는 않습니다. 요즘 기술력으로는 그런 표현이 그런 표현을 사용하지 않는 게임과 눈에 띄게 사양 차이를 일으키지는 않습니다.
2) 만드는 것이 더 어렵냐는 의미라면
그렇습니다.
얼굴은 항상 노출되어 있는 상황이기 때문에 얼굴의 커스터마이징은 상관이 없지만 키, 몸매는 좀 경우가 다릅니다.
구현 과정에서 와우처럼 디자인의 preform을 정하고, 그 안에서 매핑만 바꿔 가며, 의상을 만드는 방법이 보통 자유로운 커스터마이징이 가능한 경우일텐데요, 키, 몸매에 따라 의상을 '예쁘게' 입혀주는게 좀 어렵습니다. 그냥 만드는 것까진 쉬운데 '예쁘게'가 좀 문제가 되죠. 디자인적으로 제한도 많이 걸리고요. 체형의 차이가 심각하게 많이 다른 경우는 비슷한 디자인의 의상을 종족마다 다르게 만들어주는 작업을 해야 하는데, 그게 좀...돈과 시간이 더 들어가는 일이라서요. 개발비가 넉넉한 개발팀은 없기 때문에(대형 개발사라 할지라도! 결과적으로 이런 금액이 되는 경우는 많지만, 돈 걱정은 하지 말고 맘껏 만들어! 라는 프로젝트는 없다고 보시는게...) 이런 부분은 포기하게 되는 경우가 많습니다. 하나 만들어도 이쁜 거 만들자가 블소. ㅇㅇ
사실 CPU도 좀 더 쓰긴 합니다. 런타임 커스터마이징을 위해 넣는 코드들이 최적화면에서는 좀 안 좋아요. 그렇지만 보통은 애셋 제작 비용이 급격하게 올라가기 때문에 잘 안 넣는겁니다.
'게임에 무리가 간다'라는 것을 어떻게 정의하는가에 따라 완전히 다른 답이 나올 수 있겠습니다만
캐릭터의 성별이 하나만 있는 경우에 비해 남/여 선택이 되는 경우, 커스텀이 되는 경우 등은 모두 그래픽 리소스 및 프로그래밍 작업이 추가됩니다.
자연스럽게 개발 기간, 리소스 용량이 증가되지요.
그렇게 해서 게임의 특장점으로 활용할 것인지, 단순하게 하되 빠르게 개발해서 다른 이득을 얻을 것인지를 판단하는 것이고 어느 쪽이든 만드는 팀이 사정에 따라 다릅니다.