문득 떠오른 아이디어라 좀 허술할수 있으니 이해를..
최근에 스카이림을 다시 손대고 있는 중입니다..
스카이림은 기본적으로 레벨이 있긴하지만,
레벨보다는 기술의 숙련도가 더 중요합니다.
기술은 다시 세분화 되어서 'Perk,퍽', 와우로치면 특성 같은 걸 찍을 수 있습니다.
예를 들어서, '은신' 기술을 올리려면,
은신을 성공한 횟수에 따라 기술치가 올라가고 Perk을 찍을 수 있는 포인트가 생깁니다.
'은신'기술안에는 트리형태의 여러가지 Perk들이 있는데,
예를들자면 은신했을 때 발각 확률이 줄어든다든지, 단검으로 공격시 데미지 증가 같은게 있습니다.
방패 막기도 많이 막으면 기술 포인트가 생기고,
방어에 대한 Perk들도 찍을 수 있습니다.
이러한 기술의 레벨이 모여서 캐릭터의 레벨로 환산이 되는데,
만렙이 있기때문에, 정상적인 경우라면 각 기술/Perk별로 올릴수 있는 한계치가 있습니다.
즉, 레벨의 역할이란,
1. 렙업시 마나/체력/지구력을 찍기위한 포인트 제공.
2. 렙업시 기술/Perk을 찍을 수 있는 포인트 제공.
3. 동시에 마나/체력/지구력/기술/Perk의 성장 한계치 제한.
이랄수 있습니다.
자, 이런 시스템을 온라인화 해봅시다.
온라인게임에서 캐릭터의 레벨은 굉장히 효율적인 '만족감 충족'을 위한 장치라는 결론을 이미 내린적이 있는데요. (이 사이트에서)
이건 여러모로 생각해도 맞는 말이기 때문에, 레벨 시스템은 그대로 살리되,
앞서 장황하게 설명했던 스카이림 처럼,
캐릭터 스탯의 성장한계치 제한을 위한 '레벨'시스템을 만들고,
오로지 기술의 숙련도와 특성(Perk)에 따라서 캐릭터의 개성이 드러날수 있도록 만드는거죠.
여기다가 평판과 퀘스트라는 요소를 도입해보는거죠.
여기서 한번 짚고 넘어가야할 부분을 설명해보면,
'숙련'은 오로지 해당 분류의 기술을 사용했을 때만 올라갑니다.
네.. 이부분은 당연히 노가다 요소입니다.
다만, 적절한 밸런싱을 위해서, '칼질 10번'과 '성공적인 단검 1개 제작' 중에서 어떤게 더 가치가 있는지 생각해보고 올라가는 숙련도를 따져봐야겠죠..
그리고 특성(Perk)은 퀘스트를 통해서 획득하도록 하는 것입니다.
좀 더 노가다성을 부여하자면,
특성을 찍기위한 또다른 수치를 만들든지,
아니면 퀘스트를 통해 '숙련 경험치'를 더 빠르게 올려줄 수도 있겠죠..
혹은, 특정 경험치 수치 이후로는 퀘스트로만 올려야한다든지,
몇몇 '길목' 특성의 경우는 반드시 특정 퀘스트를 거쳐야만 한다든지 하는 변주도 가능하고요..
예를 들어봅시다,
'한손검 사용'이라는 기술계(?)가 있다고 합시다. 그리고 이 기술의 최대치는 1,000이라고 설정.
최대치가 1,000이라고 하지만, 초반에는 500까지밖에 없습니다.
아무튼, 한손검을 사용해서 몬스터를 물리치면, '한손검 사용' 기술에 대한 경험치를 받습니다. (물론 전리품도 얻겠죠)
노가다를 통해서 500까지 숙련치를 올렸지만, 더 올리고 싶다면 '한손검의 달인'을 만나서 '한손검의 달인'이 주는 일련의 퀘스트를 완료하고 나면,
한계치가 500에서 1,000까지 늘어납니다.
하지만, 몬스터를 잡아서는 700까지밖에 못올립니다.
700이후로는, 여기저기 돌아다니며 '한손검 사용'을 올려주는 퀘스트(단일/반복)를 통해 올릴수 있습니다.
특성을 찍는데는 여러가지 변주가 가능합니다.
앞서 제시했던, 퀘스트 방식도 있을테고, 숙련도를 '투자'해서 찍는 방식도 가능하고,
별도의 포인트 방식을 적용할수도 있겠습니다.
여기서, 퀘스트 방식이든, 숙련도를 올려주는 퀘스트든, 별도의 포인트 방식이든,
'평판'이란 걸 또 도입해볼 수 있습니다.
예를들어, 'lame족'이 있다고 합시다.
이 종족은 적은 숫자의 부족이지만, '한손검 사용'과 '단검 제작'에 특화되어서,
'한손검 사용'과 '단검 제작'의 숙련을 올려주는 퀘스트를 주며,
평판을 올리기는 쉽지만, 높은 숙련도에서는 퀘스트가 없습니다. (혹은 완전 양분화 해서, 저렙 퀘스트와 최고렙 퀘스트만 존재하도록 한다든지.. 즉, 고렙에도 다시 찾아갈수 있도록)
부족이 작기때문에 평판을 최대로 올려도 혜택이 크진 않습니다.
한편 'proof족'은 거대한 부족이며, 분파도 많습니다. (분파별로 별개의 평판을 만들수도 있겠죠)
큰 부족답게 다양한 기술을 보유한 장인들이 많으며, 높은 숙련도의 퀘스트를 주기도합니다.
하지만, 평판을 올리기 어렵습니다.
어찌보면, 와우와 비슷한 구석이 있습니다.
와우는 아무래도 캐릭터의 능력치가 아이템 중심인데,
오리지날 중후반 시기에는 특정 평판이 있어야 레이드 공략이 가능했던 시기도 있었고,
'저항템'같은 경우도 특정 진영에서만 팔기도 했었죠..
불성때까지만 해도 '평판크래프트'라는 말을 들을정도로 평판관련 컨텐츠가 많았죠..
캐릭터의 능력을 좌우하는 아이템이 중심인 '와우'가 특정 진영의 평판을 통해 아이템을 획득하는 컨텐츠를 만들었듯이,
스카이림 같은 숙련에 따른 레벨링 시스템에서 기술과 특성(Perk) 획득을 특정 진영을 통해서 가능하도록 하는거죠..
만약 확장판(혹은 다음 시즌)을 만든다면,
만렙을 조금 늘리고, 특성을 업그레이드하거나 신규 특성을 만들어도 되고요..
또 예를 들어보겠습니다.
어떤 사람은 '전투 마스터'가 아닌, '연금술 마스터'가 되어서 무기에 마법부여를 하거나 비약을 제조/판매해서 돈을 벌려고 합니다.
재료를 얻기 위해서는 장터나 경매장을 이용할수도 있겠지만,
일부 재료는 직접 얻어야할 것입니다.
그래서, 직접 탐험을 하거나 강력한 몬스터들을 토벌하는 토벌대에 참여해서 재료를 얻어야합니다.
그렇게하자면, 연금이나 비약제조 기술뿐만아니라,
기본적인 전투기술 하나쯤은 익혀야할테고, (한손검 숙련 혹은 단검 숙련)
채집 기술도 익혀야할 것입니다. (스카이림엔 별도의 채집기술은 없습니다.)
여기서 좀 더 생각해보자면, 자신만의 작업소가 있어야할테니,
하우징 시스템을 도입할 수 있습니다.
초기버전의 스카이림(전적인 오블리비언에도)에도 특정 퀘스트를 통해 '지어진 집'을 구입하는 컨텐츠가 있었습니다만, (내부 시설도 돈을 주고 업그레이드 가능)
허스파이어라는 DLC부터는 특정 퀘스트를 통해 부지를 구입하고,
나무/철광석부터 시작해서 완벽한 집과 인테리어까지 만들수 있는 하우징 시스템이 생겼습니다.
지하창고나 입양아들을 키울수 있는 공간까지 만들수 있습니다.
온라인게임에서도 '하우징'시스템을 도입한 사례가 제법 있는데,
이런걸 도입해서 '집짓기 기술'을 별도로 만들어서, 집을 지어주고 돈을 받는 캐릭터를 만들수도 있겠습니다.
맨날 전투만하러 다니는 '전투 마스터'라면, 여관에서 자고 먹고 하면 되는데, (이 경우 캐릭터 자체의 피로도 같은 것도 고려해야겠군요)
뭔가 채집하거나 생산하는 직종이라면, '창고'나 '작업장'같은게 필요할테니, (뭐 이런 것도 이미 지어진 것을 '대여'하는 방법도 있겟죠)
'하우징' 시스템은 제법 중요한 컨텐츠가 될지도 모르겠습니다.
요약하자면,
스카이림의 레벨링/숙련도 시스템에서,
여러 평판을 통해 숙련도를 올리는 시스템이랄 수 있습니다.
단, 전투는 스카이림과 달리, 타겟팅 형태가 나을것 같고,
기술이나 특성을 리셋할수 있는 장치는 마련해야할 것 같습니다.
근데... 만약 이런걸 만든다해도.. 온라인RPG 장르 자체가 사양길이고,
만드는데 들이는 노력에 비해 흥행은 잘 안될지도 모르겠네요..
(출시전엔 그렇게 기대가 컸던 몇몇 MMORPG의 실패사례를 보고 있는 지금은 더욱..)
사실, 와우에서도 '숙련도'가 있던 시절이 있었죠.
아이템 스탯이 중요한 와우에서 '숙련도' 시스템은 뭔가 사족같았기때문에 떼어버린게 다행이었고..
마비노기도 숙련도 시스템이었죠 ..아마도..?
숙련치가 오르면 '승급'을 눌러서 해당 기술의 레벨을 올렸던 것 같네요..
'숙련도'가 있는 게임은 아무래도 '숙련'만 하면 되니까 초반노가다같은 단점이 있으리라 생각하고 스카이림의 숙련+레벨 시스템을 떠올리게 된 것입니다.
근데 이걸 온라인화 해버리면 다시 '노가다'위주가 될것 같아서..
계단형 노가다 레벨링을 조금 변형해본거죠.
좀 이야기식으로 풀어보자면,
혈혈단신으로 무사수행을 통해 한손검을 열심히 수련했지만,
독학으론 한계를 느껴서 스승/기인을 찾아가서 비법을 전수받게 되고, (하지만 그 기인은 쉽사리 마음을 열지 않고.. ->요개 평판 퀘스트)
자신의 능력을 뛰어넘는 단계에 이른다...
쯤 되겠습니다.
이걸 게임 시스템으로 옮기자면,
초반엔 솔로잉을 통해서도 숙련 최대치를 찍을 수 있지만,
NPC가 주는 퀘스트를 통해서 숙련 최대치를 업그레이드할 수 있고,
더 높은 숙련도 상승을 위해서는 별도의 숙련도 상승 퀘스트를 수행해야한다..
여기서 숙련도 상승에 따른 퀘스트를 마구 남발하면,
RPG의 큰 매력중 하나인 '여행과 탐험'이라는 요소를 잃게될 것이고.. (자꾸 와우의 예시만 들어서 그렇긴하지만, 와우에서도 초반엔 주/보조기술 최대치 업그레이드를 위해서는 특정장소에 있는 특정 NPC를 통해서만 가능했습니다)
'여행과 탐험'이라는 요소를 '게임'적으로 해결하려다보니,
진영과 평판이란 장치를 가져온거죠..
요약해보면,
숙련+레벨링 시스템에 퀘스트성을 좀 더 넣고,
퀘스트에 좀 더 RPG적인 요소를 넣다보니 평판크래프트를 넣어본 것입니다.
그리고, 본문에도 있는 내용이지만, 레벨이 없는 것은 아닙니다.
다만, 와우나 다른 RPG처럼 '레벨이 깡패'가 되는 수준으로 레벨의 영향이 높진 않을거라는거죠..
즉, 기술계열별로 '숙련'에 따라 경험치를 받는데,
총 획득한 경험치의 합계에 따라 레벨업을 하는 식입니다.
예를 들자면,
한손검 숙련으로 1000의 경험치를 획득해서 2레벨이 되든,
한손검 숙련 200/양손검 숙련 200/방어 200/연금술 200/ 대장술 200으로 200x5=1000의 경험치를 획득해서 2레벨이 되든 상관없다는거죠..
하지만, 같은 2레벨이라도 한손검 숙련만 봤을 때 1000과 200의 차이는 엄연히 존재하기때문에 나름대로 차별성을 갖는거죠..
그래서 '레벨'은 후반부로 갈수록 제한에 가까울 것입니다.
같은 만렙이라도, 한분야에 매진한 캐릭터와 여러가지 기술을 얕게 배운 캐릭터의 차이가 생기는거죠.
진영과 평판에 있어서도, 와우를 벤치마크해서 다양성을 높여야죠..
무법항과 붉은해적단처럼 상극인 (한쪽을 올리면 한쪽이 내려가는) 진영도 있을테고..
본문에 있는 것처럼 올리기 쉬운 진영이 있는 반면, 단계별로 요구하는 평판치가 높은 진영도 있을테고.
'파멸의 인도자'처럼 특정 아이템을 착용하면 특정 진영의 평판치에 큰 변화가 생긴다든지..
아니면, 고전게임인 '다크랜드'처럼 대륙에 여러개의 도시/마을이 있고,
도시/마을별로 별도의 평판치가 있고,
sigma(도시/마을의 크기 x 도시/마을별 평판치)해서, 대륙 전체에 따른 캐릭터의 평판 같은걸 만들어도 되겠죠.. (예를 들면, a라는 마을에선 영웅인데, 대륙 전체에서는 도망자가 될수도 있음, 그 반대도 가능)
최종보스를 잡는 등의 '에픽퀘스트'를 하면, 1회에 한해서 모든 진영의 평판이 약간 오른다든지..
그 대륙의 '황제/왕'을 학살하면 전체 평판치가 낮아진다든지..
그리고 퀘스트 자체도 단일성 퀘스트(혹은 연퀘)나 반복퀘스트여도 되고,
특정 몬스터(네임드)를 잡는다든지, 숙련도가 어느 시점 이상이 되면 발동되는 이벤트성 퀘스트도 가능하겠죠..
그리고 종족특성 같은 특수한 보너스 같은 효과를 최소화한다면,
어느종족을 하건 숙련만 하면 '마스터'가 될수 있으니,
종족추가나 진영추가 같은게 훨씬 유동적으로 될 수 있을 듯합니다.
또한 비타민C가 쓰신, '악당' 진영이 있어도 재미있을 것 같네요.. (강도단이나 암살단 같은..)
누구나 알고있지만 아무나 할수없는 '밸런싱'이 키포인트죠.. 뭐..
'진입은 쉽게, 마스터는 어렵게'라는 공식을 도입해보자면..
각 기술계열별로 특성(Perk)을 설계할때,
티어1에 해당하는 특성들을 최대한 다양하게 해놓고,
점점 피라미드 형태로 좁혀 가는거죠.
대신 정점에 다다를수록 시너지 효과나 특성 업그레이드쪽으로 만들고..
온라인RPG에서 노가다는 필수요소일수 밖에 없는데..
누구든 노가다를 하다보면, '하... 내가 지금 뭐하고 있나..?'라고 생각할때가 찾아오는데,
그에 따른 적절한 동기부여를 어떻게 하느냐가 참 중요한 것 같아요.
예를들면, 라그나로크에서 제조 직업인 '블랙스미스'와 '알케미스트'같이,
제조품에 대한 랭킹 같은걸 도입해서, (부익부 빈익빈이 될수 있겠지만)
살짝 경쟁심을 줄수도 있겠고요..
약간 다른소리일수도 있겠지만
이런 류의 글(레벨과 숙련도의 구분)을 보다보면 항상 마지막에 드는생각은
'아니 근데 울티마온라인2는?'
부연설명을 좀 더 해보자면
와우 이후로, 온라인 RPG에서 약 10년간 지속된 트렌드가, '방대한 퀘스트 + 최소화된 능력치 + 아이템 위주의 컨텐츠' 인데,
이러한 트렌드에 대한 안티테제격으로,
'고전적'인 시스템인 '숙련도'와 그래도 버릴수는 없는 '퀘스트'를 합쳐보자는거죠.
그리고 퀘스트에 대한 당위성을 부여하는 장치로 '평판-진영'을 생각해본거고요..
와우나 다른 게임에서 나오는 평판-진영시스템이 거의 '평판템'을 구입하기 위한 장치였다면,
본문에 쓴 내용은, 평판을 통해 '숙련도'나 '특성(Perk)'을 올릴 수 있는 장치라는거죠..
물론 경우에 따라서는 특수한 레시피나 아이템을 판매할수도 있겠지만,
'완성품'이 아닌, '제작도구'나 '재료' 혹은 '재료를 구할 수 있는 지도/정보'정도로 제한해야하겠죠..
나쁘지 않습니다. 단순히 레벨이라는 것보다.
노가다(숙련치)가 중요해지니까요.
뭐 일부 게임에서는 레벨 + 숙련치로 인해 초반 노가다가 성행하기도 했죠(RF온라인이라던가...)
성장하면서 후반에 가면 더 올리기 어렵게 만들어놔서 ㅡㅡ;;;
레벨링이 없다면 역시나 한국 사람들은 노가다 위주로 시작할거 같기도 합니다 ㅎㅎㅎ;;
평판 시스템은 매우 좋습니다.
하지만 게임에서 레벨이 없다면 노가다 이후에는 즐길거리가 모험과 스토리뿐인데 이게 짧은 시간내에 무한히 나올수 있는개 아닙니다.
그렇다면 평판을 통해서 게임을 오랫동안 즐기게 만들어야 하는데
결국 D&D의 특성에 따라서 선성향과 악성향으로 평판과 스토리를 넓혀야 하는거죠.
악당이라는 평판을 만들어도 제3의 스토리가 나오도록요.