에~~안녕하슈?(건방진 양파버전 -_-;;)오늘도 어김없이 돌아온 주절주절 양파유 가을인대 옆구리 쑤시주? 저도 쑤시는 갑슈 ㅜ_ㅜ 어째든(가을 싫타-_-^)오늘의 주제는 1998년도 부터 현재까지의 게임계라우...머라구요? 범위가 너무 크지 않냐구유? 괜찮아유 이거도 역시 1부유...밑에거랑 같이 쓰는거유 유유유....에 어째든 주제로 들어가서 먼저 1998년 국내에 불어닥친 피시방 바람과 함께 한가구당 1인 1인터넷 시대가 도래했죠  그 대표적인 원인은 외산게임인 스타크래프트:브르드워(이하 스타크 블드워)의 베틀넷의 등장(디아블로1 시절부터 있었죠)과 국내산 온라인 게임들의 개발 및 서비스에 들어가서 부터죠 근데 열분들이 알고 게시는 국내 최초의 온라인 게임이라 카면은 바람의 나라가 있겟죠 하지만 그보다 더 전에 모뎀(간만에 나오내 모뎀)등으로 하이텔 등지에서 온라인게임이라 카기보다는 걍 채팅식의 멀티 게임이 존재했죠....(그게 쥬라기공원인가 -_-?? 1991~2년도 산인대...)음 이건 어디까지나 과거의 유물이니까 나중에 쓰고(글쓸거 더 늘엇내 쳇!!)다시 본론으로 들어가서 1998년 부터 불어온 인터넷 바람과 온라인 게임의 개발은 현제 한국을 인터넷 강국과 더불어서 온라인 게임이 가장 많은 나라로 발전해버렸죠. 처음 1998년도에 온라인 게임은 거의 걸음마 수준에 그치고 있었으며 온라인 게임의 성공을 바라보던 사람은 별로 없었죠(그중에 한명이 접니다 ㅡ_ㅡ;;)...하지만 2000년도를 넘어오면서 부터 차츰 온라인 게임이 화려해지고 또 황금산에 필적할 정도로 많은 재보를 싸을수 있다는게 나타났죠(대표적인 예로 리니지 같은 게임들이죠) 그러면서 계임개발사들이 너도나도 온라인 게임에 투자를 하는 경향이 생겨낫죠. 그로 인해서 않그래도 부실했던 국내 패키지 시장을 완전히 죽여버리는 일이 생겨버렸고 마지막 남아있던 패키지 전문 기업까지 온라인으로 돌아서버렸죠(대표예로 손노리나 소프트 맥스 등등)그리고 그 경향은 최근까지 와서도 고쳐지지 않는 고질병으로 자리잡았고 제2의 리니지를 꿈꾸는 기업들이 하나둘씩 자사의 온라인 게임을 개발 및 상용화에 나섯으며 기술력이 별로 없던 대기업들은 게임개발사들에게 적극적인 지원을 해주면서 이익을 챙겼죠(삼성이 대표적이죠 드래곤 라자나 라그나로크 등의 자금을 대어주었으니까요)하지만 여기서도 문제점은 발생했습니다. 너무 리니지식의 게임에 치중해버린 나머지(온라인 게임이 다그런건 아니니까요) 개성이 떨어져버렸죠 그로인해서 너무 따분한 온라인 게임이 탄생했죠 그리고 회원수도 별로 없었는대 상용화에 급급한 나머지 개발하고나서 베타서비스 드간지 1개월만에 상용화에 들어가버린 게임도 있었죠(레인가든가??일본게임이라고 했던거 같은대) 그리고 결과는 엄청난 손해만 보고 온라인 게임에서 철수해버렸죠.....여하튼 지금의 게임계는 이른바 온라인 전성시대죠 그 온라인 전성시대가 얼마나 오래갈지 모르겟지만(어쩌면 저희가 죽을때 까지 하겠죠 ;;;) 지금은 그저 가만히 지켜보는게 좋겠죠(제대로 썻나 몰겟음 지금 비몽사몽 눈은 퉁퉁 붙고 목은 아프고 여하튼 제대로 쓴지 모름 ㅡ_ㅡ;;)