정말 온라인게임 지긋지긋하네요
아무런 감동도없고 이야기도 없고 ....
악튜러스같은 탄탄한 스토리가 담긴 100년 200년이 지나도 명작이라고 꼽을 그런 대작게임을 하고싶습니다.
정말이지 ..... 완성도있는 스토리, 영혼을 울리는 음악, 하면할수록 빠져드는 중독성, 깨알같은 개그와 이벤트들.............
이런게임은 이제 앞으로 인생을 살면서 영원히 하지 못하나요...
게임당시 한정판으로 샀던 유저로써 너무너무 슬프네요..
정말 꼭.. 리메이크라던지 후속편이라던지 만들 계획 없으신가요...
아님 저작권이라도 포기하셔서 뒤에 후임자들에게 맡기시는게..ㅠㅠ..
정말 애정이 많고 몇년에 한번씩 플레이 하지만 할때마다 명작이라는 소리밖에 안나와서 그래요.
ㅠㅠ...나중에 여유가 되시면 꼭 한번쯤 검토좀해주세요
제가 생각했을때 게임개발자의 진정한 꽃은 수백년이 지나도 잊혀지지않는 명작을 남기는 일인거 같은데...그쪽 분야사람들은 그렇게 생각안하시나보죠 ㅠㅠ
제가 게임쪽으로 공부하지않은게 한이되네요 ..
이런 명작 언제나오나요~~ ㅠㅠ..
개인차가 있겠지만 악츄러스를 안해본 현재의 중딩이나 고딩한테 걸 해보라고 시키면 아마 감흥을 느끼기 힘들겁니다.
(물론 전 좋아합니다. 악츄러스를 고딩때 해봤으니까요.)
글쓴분의 추억 보정효과가 아닐까요 ㅎㅎ
온라인게임이 지겨우시면 현재 일본의 RPG를 해보시면 답이 나올것 같습니다. 아직도 그쪽은 콘솔 재밌는게 꽤 나오더군요.
아니면 RPG 쯔꾸르같은 툴을 이용해서 만들어 보시는것도 좋겠네요.
왜 만들고 싶지 않겠습니까?
게임을 만들려면 게임 개발 팀원들이 각 분야의 달인이 되야 하고
달인이 되려면 오랜 시간이 필요하고
오랜시간 동안 회사가 지속되려면 고객들이 지속적으로 돈을 내야 하고
고객들이 지속적으로 돈을 내려면 결국 스마트폰 처럼 구독(subscription)을 해야 하는 거죠.
고객들은 비교적 소액 (5만원~)정도에 게임을 원할 거고 그러면 서로 기대하는 것(회사는 매달 돈을 내기를 기대, 고객은 한번만 돈을 내기를 기대)이 안맞게 되는 거죠.
스마트폰 요금 내듯이 지속적으로 돈을 내면서 게임을 하게 하는 게 결국 온라인 게임으로 발전하게 된 거라고 봅니다.
지금 스마트 폰에 제공되는 게임들이 패키지 게임이라고 봅니다. 과금 모델이 달라졌을 뿐이죠.
아쉽게도 우리나라의 대세는 패키지가 아니게 된지 꽤 오래되었습니다..
그런 게임을 만들고자 한다면 평범한 개발자보다 더 열심히 움직이셔야 할 것 같네요.
여유가 없잖아요.
게임은 삶에 여유있는 사람들이 꿈과 희망을 가지고 만들어야 하지요.
그래야 삶에 감동을 전하는 게임, 뭔가 느낄 수 있는 게임을 만들 수 있는데,
우리나라는 그게 안 되잖아요. 시급제로 일하면서 충분히 게임을 만들 수 있는 미국과는 좀 다르지요.
뭐 핑계라고 말씀하신다면야. 달빛요정만루홀런은 어떻게 죽었을까요? 그가 무능력해서? 아니죠.
레이크러쉬나 어썰트를 만든 코디넷 같은 경우는 게임 학원에 소스를 팔았다고 하네요. 그걸로 학생들이 만들었던 게임이 있었죠.
악튜러스는 어떻게 잘 협의가 됬으면 좋겠지만 힘들지 않을까요.
라그나로크는 아직 많은 돈을 벌고 있는 게임이기에 좀 힘들지 않을까 생각합니다.
인류 역사가 보여주듯 반드시 게임역사에서도 패키지 게임이 한번쯤 부흥기가 있을거라 생각합니다..
비록 지금은 오목하다못해 심해에 빠져있는 그래프개형이지만 언젠가 한번 터닝포인트가 있을꺼라 기대합니다..
판매량은 6만장... 패치다운로드만 110만... 분명 지금 잠재욕구층이 있을꺼고 높은시민의식을 지닌 국민들이 많아지면
가능성있지않을까요...? 불법다운로드 한 기존의 사람들도 많은 반성을 하고 있을꺼라 생각됩니다..
그사람들에 인해 패키지 시장이 망했으니깐요 ㅠㅠ..
아무생각없이 클릭하는 게임이 아닌 이야기가 있고 감동이있고 생각할수있는 그런 패키지게임 세상을 기대해봅니다 ㅠㅠ...
그리고 소스를 구한다고 해도, 어려운 부분이 몇가지 있을 겁니다. 사실 기술적으로는 문제가 전혀 없지요.
유니티라던가, 여러 게임 엔진으로 인해서, 이제는 아마추어 개발자도 충분히 감동작을 만들 수 있게 됬으니 말입니다.
도구는 있지만,..
시간적 여유와 팀원의 부재가 발목을 잡을겁니다. 특히...컨텐츠..
컨텐츠는 시간이 쌓아올리는 적립금입니다.
은행에 가서 재촉해도 1년 후에 줄 이자를 오늘 주지는 않잖아요.
컨텐츠도 비슷하죠 뭐. 결국 정성, 노력, 재능, 쌀과 김치가 필요하죠.
http://game.donga.com/63661/ 유니티로 만든 리듬 액션 게임 [오투잼] 인터뷰입니다.
Q. 그렇다면 개발 단계에서 가장 신경을 쓴 부분이 있다면?
A. 아무래도 최적화 부분이 아니었나 싶다. 이 게임의 경우 유니티 엔진으로 개발됐는데 다른 게임에 비해 조금 무거운 감이 없지 않았다. 그러나 게임 장르 특성상 최적화가 잘 되지 않고서는 게임을 내놓을 수 없었다. 특히 3GS에서도 잘 돼야 한다는 생각을 가지고 있었기에 최적화에 목을 맨 것 같다. 이에 3GS는 어느 정도 원활하게 플레이가 되는데, 아이패드1는 그래픽 리소스 문제가 있어 결국 서비스가 안되고 있고 아이폰4S도 iOS 6가 적용되기 전까지는 자잘한 문제가 이어질 것 같다. 개인적으로 제일 최적화된 기기는 아이패드2인 것 같고, 안드로이드에서는 1~2년 사이에는 갤럭시S3와 옵티머스LTE2가 가장 최적화된 기기가 될 것 같다.
저도 기회가 되면 꼭 다시 만들어보고 싶은게 패키지 게임입니다.
악튜러스도 좋지만, 새로운 ip 로 그 이상의 감동을 줄 수 있는 패키지 게임을 만들고 싶네요. 언제가 될 지는 아무도 모르는 일이지만 말입니다.
악튜러스도 따지고 보면 무진장 많은 버그와 2막부턴 미완성이었기때문에 ㅡㅡ;;
요즘 하라면 못할듯.
소위 '패키지'는 스팀 같은 플랫폼을 끼고 살아남는 걸로 정리된 거 같고요.
저도 정말 감동있는 엔딩이 있는 게임을 만들어보고 싶어요.
패키지 게임의 시대로 다시 돌아가고 싶단 생각 많이 해요 ㅠ.ㅠ
지금이라도 안늦었으니 게임 공부 하셔서 한번 만들어보시죠.
그리고 왜 안하는지도 직접 느껴보시는게.;