아무리 강력한 기술이라도 스피드가 느려서 막을 시간을 준다면 꽝일꺼고
아무리 약한기술이라도 스피다가 빨라서 많이 맞춘다면 좋은기술이 될건데 관계가 없는건가요
캐릭별 기술데미지 를 하고 있는데
캐릭터 기술이 발동된후 다음 기술까지 시간과도 관계가 있을거같고
준비 -> 타격 -> 딜레이 -> 준비 이것이 한가지 기술이 시작과 끝나는부분인데
저기서 타격 점수만가지고 기술 벨런싱을 맞춘다는건 ㅡ_ㅡ ;;
2005.07.06 21:09:56 (*.51.9.27)
부기거품
스피드와 공격력 두가지뿐이 아니라..
기술 하나하나에서 설정해줘야 하는 것은 공격프레임(속도), 타격지점, 공격의 각도, 리치, 공격력, 공격의 속성, 딜레이시간 등 이외에도 많은 내용이 포함됩니다.
그리고.. 기술 이외에 캐릭터에 대해서도 방어력이나 이동속도, 점프 체공시간에서부터 자잘하게 신경쓸 부분이 많죠..
공격력과 스피드.. 꼭 두가지만 놓고 보자면.. 클래식에서는 느릴수록 파워가 세고 빠를수록 파워가 약한게 맞습니다만..
다른 여러가지 수치들을 염두에 둬야하니.. mastermind님 말씀처럼 결국엔 관계없어 질수도 있겠죠..
2005.07.06 21:42:58 (*.148.162.212)
호키
제가 궁금한 부분은 액셀로 쭉 정리 를 어떤 공식으로 해야하나 인데.......
예를들면 데미지 50 스피드 20 이라면 50*(100/20) 이런식에 ...
결국 두가지 기술을 놓고 비교할수 있는 잣데가 필요하다는거에요....
2005.07.06 21:51:30 (*.51.9.27)
부기거품
공식을 정하기에 앞서 어떤 어떤 변수를 둘지를 먼저 정하셔야죠..
그리고 해당 변수들간의 공식을 만들어야 하는데.. 공격력과 스피드 두가지만으로는 밸런싱 작업이 이루어지는건 무리라고 판단됩니다..
(모든 캐릭터가 똑같은 동작과 똑같은 체격, 똑같은 리치를 갖고 있는게 아니라면 말이죠..)
우선 어떤 변수들을 사용할지 선별작업을 하신뒤 공식을 유도하는 쪽이 좋을 것 같습니다.
그리고.. 제 경우에는 특정 수치가 아닌 레벨로 표기를 합니다.
스피드 1레벨, 스피드 2레벨.. 이런 식으로 기초 밸런싱 작업을 한 뒤에 세부 수치를 넣는 쪽으로 작업을 합니다만..
사람마다의 작업스타일이라는게 있으니.. ^^; 아무래도 차이가 있겠죠~
2005.07.06 21:55:54 (*.51.9.27)
부기거품
캐릭터 간 밸런스가 아닌 한 캐릭터의 기술 안에서 각 기술 사이의 밸런싱을 하시는 거라면..
가장 단순 명료한 방법은 '조작이 어려울수록' 혹은 '제한된 상황에서 사용하는 기술일수록' 고급기술이겠죠..? ^^
한 캐릭터의 기술중에는 '보다 강한것' '보다 유용한것'등 다양하게 마련되는 것이 좋다고 봅니다..
제 의견은 굳이 기술간의 밸런싱을 할 필요는 없을거라는 생각입니다.. 기술의 수준에 따른 제한을 두는 쪽이 더 바람직하다고 생각하는편..
이것도 역시 기획자 개개인의 성향 차이일듯??
2005.07.06 22:06:09 (*.148.162.212)
호키
자기 캐릭터 안에서 기술 비교 뿐만아니라 다른캐릭터와에 비교가 필요해서
저도 머머 가 필요한지는 알겠는데 머리깨져요꺠져 ~~~
격투게임이란것 특별나게 강한 캐릭터를 만들지 않으면서 개성있는 캐릭터를 해야하기때문에
비교가 필수인데 머 물론 완성해 놓고도 데이터 수정이 엄청나게 이루어 지겠지만
그전에 초안으로 만들만한것 들이 필요한데
2005.07.06 23:13:04 (*.82.159.226)
Neo
철권을 기준으로 놓고 본다고 하셨는데..스피드와 파괴력의 상관 관계가 철권내에 존재 하던가요?..;
스피드라는 것의 기준이 준비>>타격>>딜레이>>준비 까지의 1싸이클의 속도인지 단순히 눈에 보이는 기술(혹은 타격)의 속도인지의 정의가
먼저 선행되어야 한다고 생각합니다.
기술(혹은 타격)의 싸이클을 기준으로 한 속도일 경우 빠를수록 약하고 느릴 수록 강한 반비례가 되야 맞을 듯 싶은데요.
철권의 예를 들어보면 준비 시간이 길 수록 그리고 타격후 딜레이가 길수록 기술의 파괴력은 상승하죠.
반면 준비가 거의 없거나 커맨드의 입력이 없고 연타가 가능한 이른바 짠손류의 파괴력은 약하죠.여기에 조금 더 변수를 둔다면
상대방이 준비동작이거나 딜레이중일때는 추가로 얼마가 더 상승한다던지 하는 간단한 룰을 가미할 수 있겠죠. 또한 방어 자세에 따른 것도 넣을 수 있을거라 생각됩니다. 점프 후 들어오는 공격을 서있는채로 맞았을때보다 하단 방어 자세로 맞았을 경우 데미지가 더 크다란 식으로 말이지요.
기술의 밸런싱은 한 캐릭터가 가지고 있는 기술이 가위 바위 보 식으로 서로 맞물리게끔 해서 전략적 요소를 높이는 방법이 좋지 않을까 생각됩니다.
이를테면 어떤 기술은 상/하단 방어가 가능하지만 원거리공격이다. 어떤 기술은 근거리 공격이지만 중단 특수기다. 어떤 기술은 연계기가 들어가지만 딜레이가 커서 위험하다. 란식으로 일장 일단을 두어 기술을 구사할때 적절하게 사용하면 이익이 크고 부적절하게 사용하면 불이익이 더욱 커지게 하는 류의 밸런싱이지 않나 생각합니다.
두서없이 주절거렸습니다.;
간단히 당장 생각해 낼수 있는 것으로 해보면....근력 100 / 스피드 100 / 방어력 100 인 기본 캐릭터가 있다고 가정을 합니다. 이 캐릭터가 스킬 싸이클 20짜리 기술(준비 10+타격 +타격후 딜레이10)을 사용한다고 하면 타격수치는 100*20=2000이됩니다.(스킬 싸이클이 길수록 기술의 강도가 커져야 함으로 근력과 스킬 싸이클은 비례 관계겠지요.)
이때 기술이 완전히 시전되고 되기까지 걸리는 시간은 20/100=0.2초 라고 하겠습니다. 그럼 타격시점까지 걸리는 시간은 10/100=0.1초가 되겠지요.
이 기술을 동일한 능력치의 캐릭터가 피격되었다고 가정하고 타격수치를 방어력으로 나눈 2000/100=20의 데미지라 가정합니다.
이때 특수판정을 받아 카운터로 공격이 적중했고 카운터는 통상 데미지의 150%라면 데미지+(데미지/2)=카운터 데미지 라는 공식이 되겠지요.
카운터인지 아닌지는 별도 규칙을 정해놓고 해당 룰에 적용될때만 연산을 하면 될듯 싶은데요.공격 판정을 상/중/하단으로 나눈다고 했을때 유효한 판정을 지니고 있고 상대방이 기술을 시작해서 타격시점에 도달하기 전 먼저 타격시점에 도달하는 기술이라면 상대방의 타격을 무시하고 들어가는
카운터가 된다고 정해놓는다고 가정합니다.(이건 수식이 아니라 로직이겠지요.)
일단은 섣불리 수치화 하려고 하시기 보다는 먼저 격투가 진행되는 룰을 정하신다음(카운터는 어떤 때/공격판정은 어떻게 등) 캐릭터를 설정하시고
(등장 캐릭터는 몇명/ 개성은 어떻게/ 반영할 캐릭터별 스테이터스의 종류 등) 정하신 룰과 반영되야 할 스테이터스에 맞춰서 데미지 산출 공식을 정하면 되지 않겠나 싶습니다.
2005.07.07 09:43:16 (*.229.224.79)
Nick
VF4의 1/60 사이트에 있었던 프레임표를 보시면 많이 도움이 될 듯 싶군요.
기술별 공격 프레임과 딜레이, 공격력 등등의 수치가 자세히 나와 있습니다.
2005.07.07 11:42:23 (*.192.244.209)
호키
nick/// 싸이트 주소좀 알려주세ㅛㅇ
2005.07.07 14:45:24 (*.98.130.233)
루도라
다른 건 모르겠고 의문만 하나.
액션 게임은 각 캐릭터마다 가지고 있는 고유 액션의 모션에 관계되어 속도의 빠름과 느림을 정하는게 아닌 것인가요? 모션은 길지만, 속도가 빨라서. 사람의 눈에 보이는 모션의 한계가 있다면. 이것은 리소스를 낭비하게 되는 것이 아닌지요?