원화->모델링->텍스쳐->애니메이션->이펙트->셰이더
이러한 작업순서는 중요하지 않다.
짧은 주기의 테스트를 하면서 유기적으로 각 파트의 질적 향상을 꾀해야 한다라고 말씀하셨습니다.
제가 이해하기로는 테스트 플레이를 하면서 애니메이션이 수정할 부분이 생기면 애니메이션만 수정하고, 모델링에 수정할 부분이 생기면 모델링만 수정하는 작업이 되는 것인데.
제가 제대로 이해한건지 모르겠네요.
몇 번의 아마추어 개발을 통해서 얻은 경험으로는
그래픽 리소스의 어느 한부분에만 수정을 하려 해도 전체 작업 파이프라인을 다시 거쳐서 해야하는 경우가 잦았었는데요.
그래서 본격적으로 캐릭터를 만들기전에 작업과정을 확정시키는 것만도 꽤 어려운 작업이었습니다.
말씀하신 방법처럼 된다면 제가 경험했던 방식보다는 훨씬 효율적인 작업이 될 거 같은데
실제 현업에서도 가능한 방식인지 궁금합니다.
그리고 아무리 현업이라 하더라도 프로토타입을 만드는 기간중에는 전부다 엎어버리고 처음부터 다시하는 경우도 많이 있습니다. 그런 상황이 닥치더라도 그래픽 리소스들을 라이브러리화 해 놓은 것들이 있으면 아무것도 없이 할때보다는 빨리 할 수 있겠죠.