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음 세계관은 미래나 현재보다 ....
nii마음의룬
http://old.lameproof.com/175071
2003.02.11
02:21:52 (*.209.72.225)
1498
21
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과거를 하시던가.
아님 판타지 중심으로 하면 좋을거같아요 ..
그리고 커뮤니도 마뉘 활발하게 될수있고 전체이용가가 되게 하면 좋지않을까요.
허접한글이에요 ...
저오늘 가입해서 ..넘 설치냄 ;;
이 게시물을...
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2003.02.11
08:22:52 (*.244.158.37)
Excelsis
말하기 편하다고 더 좋은건 아니죠.
모두들 잘 알고 흔한것에 대해서만 이야기하는거라면 아이디어의 의미가 없습니다.
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neolith
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403
2003-12-20
2011-10-26 16:44
1626
[RTS개조] 전략시물레이션의 ZONE 시스템.
5
이태희
1371
12
2003-02-10
2003-02-10 08:24
아, 이건 과거 "Z"라는 게임에서 고안한 아이디어인데요. 실제 맵상의 중립지역을 차지해서 중립지역을 탈취시에 중립지역에 있는 공장이 내꺼가 되서 그곳에서 마구 생산을 하는(....)그런 게임이였죠. 어찌되었든간에 6.25라는 게임...
1625
[RTS개조] RTS에 조작의 딜레이란 개념의 도입에 관하여.
1
biscuit
1397
31
2003-02-11
2003-02-11 01:02
RTS에 조작의 딜레이란 개념의 도입에 관하여. 목차 1.개요 2.핵심요소 3.효과 4.개선여지 1. 개요. 리얼타임 전략 시뮬레이션(이하 RTS)의 대부분의 RTS에서 게임을 플레이하는 사용자는 언제나 맵의 어떤 곳에 있는 유닛에게...
음 세계관은 미래나 현재보다 ....
1
nii마음의룬
1498
21
2003-02-11
2003-02-11 02:21
과거를 하시던가. 아님 판타지 중심으로 하면 좋을거같아요 .. 그리고 커뮤니도 마뉘 활발하게 될수있고 전체이용가가 되게 하면 좋지않을까요. 허접한글이에요 ... 저오늘 가입해서 ..넘 설치냄 ;;
1623
[RTS개조] 소리를 이용한 적 감지 방법
8
2
데님 파웰
1279
8
2003-02-11
2003-02-11 20:39
현재 대부분의 전략시뮬레이션 게임들은 워포그(스타나 워크에서 정찰되지 않은 부분이 검게 표시되는 장소)라는 개념을 이용하여 좀더 전략적인 플레이를 할수있게 되어있습니다 이러한 워포그라는 요소는 정찰되지 않은 지역의 지형...
1622
캐릭터 성격 부여하기...
3
1
디에레스
1622
53
2003-02-12
2003-02-12 23:41
즉흥적인 생각입니다. 플레이어 마음대로 움직이기만 하는 캐릭터가아닌 성격(?)부여는 어떨지요=_=;; 그렇다고 뭐 AI같은건 아니고, 캐릭터를 만들때 몇가지를 선택함으로서 일정조건을 만족시키면 순간적으로 능력치가 변하는겁니다...
1621
[RTS개조] 생겼으면 좋았을법한 단축키
1
Excelsis
1228
20
2003-02-13
2003-02-13 13:34
스타, 워크의 경우를 기본으로 들겠습니다. X 키 - C&C의 산개 명령. 스플래쉬 공격이 가해질 때 순간적으로 회피하기 좋았던... 스타에서라면 사이오닉 스톰이나 시즈 포화를 피할 때 필요함. F 키 - 이것 역시 C&C에서 ...
1620
[RTS개조]새로운 방식의생산
2
학사모자
1262
24
2003-02-13
2003-02-13 15:14
전 히오마메의 매니아입니다... 아직 히어로즈3를 플레이하고 있다죠..물론 맨날 보통난위도밖에 못하지많은요.. 지금부터 RTS와 히어로즈의 씨스탬을 적절히 아주 적절히 썩어보겠습니다.. (여기에 아까하다만 나이 예기가 들어갈겁니...
1619
[RTS개조] 단축키 사용자임의 변경.
5
Pury
1514
16
2003-02-13
2003-02-13 20:40
스타의 단축키를 예를 들겠습니다. SCV로 서플라이디팟을 지을려면 B-S를 눌러야 됩니다. 그리고 스타에서 255업글 유즈맵을 하면 단축키가 떨어져있는 종족이 있습니다. [기억이 안나네요;] 이런 게임상에 존재하는 단축키들을 『...
1618
[RTS개조] AI자동습득 / 사용자 연계
6
37
레나크롬
1498
6
2003-02-16
2003-02-16 11:37
현재 스타크레프트와 같은 전략게임을 보면은 여러가지 전략과 전술이 활용되고 있습니다. 어디까지나 이건 사용자가 엄청나게 빠른 마우스짓(?)을 이용해서 하고 있는 것이지요. 제가 원하는 것은 바로 AI의 습득입니다. 처음 게...
1617
[RTS개조] 자원에 관하여;;
11
루인이
1420
20
2003-02-20
2003-02-20 16:23
예전 RTS에서는 자원이라는 거는 한가지 뿐이었습니다;; 그리고 요즘에는 거의 여러가지 자원이 있죠 나무, 금, 돌, 식량 , 미네랄, 가스 등등;;; 아.. 인구수 제한 이라는 것도 있죠 하지만 저는 이들중에 가장 중요한 자원이...
1616
[RTS개조] 이미 한번 써본 기술이지만 보강한 기술
6
양파
1331
10
2003-02-21
2003-02-21 10:51
토탈어나힐레이션(제목이 맞나?....내시디 다 어디간거야 -_-^) 이라는 게임을 아실겁니다. 거기서 철과 나무 등을 원자분해 해서 자원으로 환원하죠. 그리고 파괴된 유닛의 잔해도 회수해서 자원으 로 써버리는 기능이 있습니다. 여...
1615
[RTS개조] 지휘관 유닛의 유무에 따른 콘트롤 차이
5
데님 파웰
1243
27
2003-02-21
2003-02-21 15:29
일단 스타를 예로 들겠습니다 전 스타의 계급을 잘 모르기에..;; 마린과 고스트를 예로 들고 고스트를 마린보다 높은 계급의 유니트라고 가정하겠습니다 유니트들에게는 각각 계급이 있다고 가정합시다 제 의견은 만약 어떤유니트의...
1614
[RTS개조] 내가 생각했던 스타의 차별점 - 컨트롤 방식
6
neolith
1845
9
2003-02-22
2003-02-22 02:23
처음에는 한번에 유닛을 12 개까지 밖에 선택할 수 없다는게 매우 불합리하게 느껴졌었고, 또 유닛을 이동으로 지정시켜놓으면 중간에 적을 만나도 전혀 공격하지 않는다는 것이 불편했었습니다. 하지만 시간이 지나면서 이러한 제...
1613
[RTS개조] 으음.. 돌격..? 돌진..?
3
.
1493
37
2003-02-22
2003-02-22 10:41
으음..전쟁의 전술중엔 전격전이란 전술이 있죠..; 빠른 기동력으로 적의 후방까지 계속 쉬지않고 논스톱으로 진격해 적의 저항의지를 상실시키고 2전선 구축을 방해하며 병력집중의 시간을 제거시키는 효과적인 전투죠..; 음.. 제가...
1612
[RTS개조] 한 유닛의 교체 무기, 보조 무기 사용
8
2
데님 파웰
1386
7
2003-02-23
2003-02-23 10:51
현재 대부분의 전략 시뮬레이션 게임에서는 한 유닛이 한가지의 무기만을 사용합니다 스타에서도, 워크에서도 말이죠 (물론..;; 지상과 공중의 경우엔 무기의 종류가 바뀌긴합니다..;;) 제 의견은 플레이어의 컨트롤에 따라 유닛의 무...
1611
게임 개발기획서의 나쁜 예
8
ㅊㅋㅊㅋ
4601
99
2003-02-23
2003-02-23 15:27
게임 개발에 종사하면서, 대부분의 인력수급을 홈페이지의 구인란 등을 통해 신규채용한 경험이 있다. 상황에 따라 여러 분야의 스탭을 모집하지만 메일로 날아온 이력서를 뒤적이면서 가장 아쉬움이 남는 경우는 게임 개발기획업무...
1610
게임 기획서 작성에 대한 접근방법
9
4
neolith
4417
130
2003-02-24
2003-02-24 13:29
게임 아래 ㅊㅋㅊㅋ님이 지적한대로 게임 기획서의 작성이라는 것은 아직도 많은 사람들이 정확한 실체에 대해서 알지 못하고 있고, 정보가 많이 공유되지 않고 있는 분야중의 하나이다. 필자가 과문한 탓인지는 모르겠지만, 게임...
1609
게임기획서의 포멧(?)...
3
2
요플레
2038
8
2003-02-25
2003-02-25 12:41
1. 프로젝트의 개요 2. 게임의 전체적인 이해 가. 게임의 소개 나. 게임의 개요 다. 게임의 제작방침 및 성공 전략 라. 게임 배경의 설명 마. 케릭터 소개 3. 게임의 진행 가. 전체 흐름도 나. 스테이지의 구성 다. 시나...
1608
[RTS개조]유저의 편의를 위한 전술의 단축키
4
카나에
1321
7
2003-03-02
2003-03-02 18:49
스타를 예로 들어서 예기하겠습니다. 예로서 테란과 저그의 경우 마린과 러커의 전투. 이때의 방식은 마린과 메딕을 산개 시킨 후 커멘드센터의 스킬로서 러커를 발견, 일정사 하여 섬멸하게 됩니다. 하지만 이런 방식은 수 많...
1607
아마추어 개발자들을 위한 실시간 전투 게임에 대한 언.
3
브루펜시럽
1264
16
2003-03-07
2003-03-07 22:33
흠.. 예전에 게임학원들 연합 졸업전시회에 갔다가 받은 아이템중에... 잡지 부록을 뒤지다가 '로보코드'에 대한 기사가 있더군요. 관련 싸이트 :: http://robocode.alphaworks.ibm.com/home/home.html 한마디로 기본 게임 환경이 미...
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