일단 전에 자게에도 올린적이 있는거지만,

첫째로 인챈트를 이용하는 방법입니다.

대부분의 게임에서 몰입도를 위해 인챈트 시스템을 두고 있습니다. 이걸 이용하는 겁니다.

아이템의 인챈트가 가능한 횟수를 엄청나게 올립니다.

물론 각 단계별 이펙트와 성공률은 상당히 줄이고, 인챈트 대상이 깨질 확률을 없앱니다.
(물론 성공확률과 동일한 확률로 인챈트 된 정도를 깎을 확률도 넣습니다.)

또한, 인챈트시 소모되는 아이템들의 일부 혹은 전체를 NPC가 판매하거나, 인챈트 하는데 들어가는
의뢰비용을 상당히 높게 책정합니다.

왜냐하면 그렇게 하지 않으면 아이템 인플레이션의 속도가 좀 늦춰지는 정도밖에 되지 않기 때문이죠.
(인챈트시에 소모된 아이템은 사라졌지만, 그걸 위해 지불한 금전은 사라지지않고 돌고 있으니까요.)

그리고 두번째로, 화폐로 할 수 있는 일의 범위를 넓힙니다.

NPC에게 "사과 상자"를 전달하여 입하되는 물건을 먼저 받는등의 편의를 받을 수 있게 하고,
(이렇게 하기 위해서는 NPC가 상당히 강력한 힘을 행사할 수 있어야 하겠고, AI 역시 상당해야겠지요.)
다른 플레이어를 용병으로 고용하여필요한 일을 시킨다던가 하는것이 가능하게 하는겁니다.

즉, 기존의 게임들이 뒤로 갈 수록 "화폐"가 힘을 잃어가면서 후발주자들의 성장에 거대한 "벽"이 되는
것을 해결하는 겁니다.
(재산에 의한 격차가 생기는 어쩔 것이냐고 하시면 거기에 대해서 할 말은 없지만, 어차피, 선점효과에 의
한 문제점을 아예 해결할 수는 없는겁니다. 공산주의 사회가 아닌이상 말이죠. 차라리 이런 식으로라도 화
폐를 소모시키고 시장을 돌아가게 해서 후발주자가 활동하기 편하게라도 만들어 주는게 낫다고 생각합니
다.)