처음에는 한번에 유닛을 12 개까지 밖에 선택할 수 없다는게 매우 불합리하게 느껴졌었고, 또 유닛을 이동으로 지정시켜놓으면 중간에 적을 만나도 전혀 공격하지 않는다는 것이 불편했었습니다. 하지만 시간이 지나면서 이러한 제약조건들은 오히려 스타의 독특한 게임성을 만들어내는 요소로 작용한다는 점을 깨닫게 해주었습니다

일단 유닛의 선택 제한을 둠으로써, 고수와 하수의 컨트롤 실력의 차별화를 가져오게 되었습니다. 버파나 철권같은 게임에서 필살기를 버턴하나만 누르는 것으로 발동된다고 하면 게임적으로 재미가 떨어지게 됩니다. 연구와 단련을 통한 실력향상 + 타고난 반사신경의 조합으로서 고수와 하수의 차이를 갈라주는 것은 대전 성격이 있는 게임에서는 전제조건이라 할 수 있습니다. 거기에 컨트롤 그룹 지정이라는 기능으로 12 개 제한이라는 벽을 넘을 수 있게 해주었으므로, 컴퓨터와의 대전플레이에서는 다소 억울한 감이 들지만, 사람끼리의 대전에서는 긴장감있게 플레이할 수 있게 됩니다.

또한 유닛 12 개 제한이라는 조건은 부수적으로 네트웍플레이에 있어서 전송량의 상한선을 둠으로써, 모뎀이나 열악한 조건에서도 최대한 충실한 플레이를 할 수 있게 해줍니다. 스타같은식의 RTS 게임의 패킷구조는, 플레이어 컨트롤에 대한 정보를 각각 다른 peer 에 중계하는 방식으로 진행하게 됩니다. (자세한 정보는 Game programming gems 3 의 network 부분을 보면 찾을 수 있습니다). 이때 12 개라는 제한을 두지 않는다고 하면, 한꺼번에 유닛을 100 개 이상 잡는다고 할때 다른 peer 에게 전송할 정보가 매우 커지게 되고, 모뎀같이 대역폭이 좁은 환경에서는 랙이 수반될 수 밖에 없습니다. 그렇게 되면 유닛을 선택했다 풀었다 하는 동작을 반복하는 것만으로도, 환경이 열악한 상대방에게 랙을 선사하게 되는 시나리오까지도 생각할 수 있습니다. 하지만 12 개 정도로 제한하게 되면 손놀림이 어지간히 빨라도 초당 전송할 데이타의 상한선이 어느정도 정해집니다.

또한 어택땅의 개념도 기존 C&C 시리즈와는 크게 다른 점이라고 할 수 있는데, 어택땅과 강제무브가 달라짐으로 인하여 미세한 컨트롤이 가능해집니다. 예를 들어서 모든 유닛이 어택땅방식으로만 움직이게 된다면, 아군 유닛 10 기와 적군 유닛 10 기가 맞붙었을때, 에너지가 떨어지는 유닛을 뒤로 빼주는 마이크로 컨트롤이 불가능해집니다.

그리고 각 유닛들을 자연스럽게 오브젝트 개념으로 다룰 수 있게 해준 점등이 내부적으로 설계가 잘 된 점이라고 생각합니다. 예를 들어서 유닛 1 을 유닛 2 를 따라가게 해놓고, 유닛 2 는 유닛 3 을 따라가게 해놓고.. 식으로 줄줄이 찍어놓은 다음에 유닛 3 을 이동시키면 나머지 유닛들도 충실히 따라가는 움직임을 보여주는 것등입니다.

imcgames 의 김학규입니다