우선 이곳에 글을 처음 쓰게 된 AquaLIX라고 합니다. 저는 기획자는 아니지만 기획쪽 아이디어에 대해서는 자주 생각하고 있습니다. 평소 제가 해왔던 생각을 가볍게 써볼까 합니다. 구체화된 시스템이나 그런것은 아니고 어디까지나 아이디어이므로 아이디어 차원에서 보고 거기에 대한 의견을 주시면 좋겠습니다.

1. 개념
인성검사라는 것이 있습니다. 그 사람이 어떠한 성향을 가진 사람인가를 알아보는 검사이지요. 이를 게임에 응용한 것을 생각해 보았습니다. 게임에는 시나리오가 있고 거기에는 각각의 등장인물이 존재하겠지요. 물론 MMORPG에서는 패키지게임보다는 그러한 등장인물(NPC)의 성격이 명확하지 않은 경우가 많지만 일단은 게임의 기초가 되는 세계관에서 각각의 NPC의 성격부여는 대부분 되어있을 것으로 가정합니다. 이렇게 미리 정해전 각각의 NPC의 성격이 인성검사의 결과 유형이 됩니다.  즉 나는 A타입이다 라는 결과가 나왔을 경우 자신이 만든 캐릭터는 A라는 NPC의 성향을 가지게 되는 겁니다. 물론 이러한 성향은 수치화 되어 유저가 게임을 해 나가면서 유동적으로 변하게 됩니다.

2. 목적
   - 제목에도 썼듯이 유저 캐릭터간의 커뮤니티 활성 및 게임에 대한 몰입도 증대입니다.

2. 게임에서의 활용
- 시나리오 모드에서의 상호작용
   A라는 성향을 가진 캐릭터가 있습니다. 게임시나리오상에서 A(유저 캐릭터)라는 PC는 B라는 NPC와 사이가 좋으며 C라는 NPC와는 사이가 좋지 않다고 가정합니다. 그렇다고 하면 유저는 자신이 가지고 있는 성향때문에 시나리오에 따른 퀘스트 진행시 B와 연관될 시에는 이익을, C와 연관될 때는 불이익을 얻게 됩니다. 구체적인 예를 들어보지요. 사과를 10개 모아와라 라는 퀘스트를 주는 NPC가 있습니다. 이 엔피씨와 상성이 좋은 캐릭터일 경우 사과를 8개만 모아와라 라고 퀘스트의 내용이 변경됩니다. 하지만 상성이 안좋은 캐릭터의 경우 사과 12개를 모아와라 라고 변경될 수가 있다는 겁니다. 또다른 예를 하나 들면 A라는 캐릭터가 시나리오상 드래곤에게 심한 두려움을 가지고있다고 하면 A라는 캐릭터는 유독 드래곤과의 전투에서만 능력을 잘 발휘하지 못하게 된다라는 것이 있을 수 있겠습니다.
  또 연출을 포함한 캐릭터간 대화 신이  있을 경우 거기에 사용되는 말의 어감이 바뀔 수도 있습니다. 존대말, 반말, 여자말투, 남자말투 등 내용은 바뀌지 않지만 사용하는 말의 어감에 변화를 주어 좀더 유저 캐릭에 특화된 시나리오임을 강조해 주는 것이지요.

- 유저간의 상호작용
  A, B, C 3명의 유저가 있습니다. 캐릭터 생성시 A와 B는 사이가 좋으며 A와 C는 사이가 좋지 않고 B와 C는 아무 관련이 없다고 가정해 봅시다. 이러한 점이 파티를 했을경우 영향을 주게 되는겁니다. 사이가 좋은 유저끼리 파티를 했을 경우 능력치 등에서 이익을 얻으며 사이가 나쁜 유저끼리 파티를 했을 경우 능력치 등의 불이익을 얻습니다. 아무 관련이 없는 캐릭터끼리라면 이익 및 불이익이 전혀 없겠지요. 이러한 것을 파티 및 길드 시스템에 도입하여 같이 플레이한 시간이 긴 유저간에는 호감도가 상승하여 파티시에 능력치 이익을 더 많이 얻게 되는 시스템이지요.

  - NPC와의 상호작용
  기본적으로는 호감도와 유사합니다. 미리 정해진 상호 관계에 따라 이익 및 불이익을 얻을수 있는겁니다. 유저의 캐릭터에 대한 호감도 수치를 게임 내의 모든 NPC가 가지고 있다고 생각하면 이해가 쉬울듯 합니다. 구체적인 예를들면 호감도가 좋은 NPC상인에게는 물건을 싸게 살수 있고 특정 퀘스트를 얻을 수 있다 라는 것이지요.

- 기타 이벤트에서의 활용
  게임 가입시의 성별이 남과 여인 두 캐릭터가 있고 이벤트를 통하여 애인선언 및 결혼을 하게 된다면 일정 기간동안 능력치 이익등 이익을 줍니다.


3. 문제점 및 기타
- 자신이 만든 게임 시나리오에 준한 인성검사 문항이 많으면 많을 수록 다양성은 커지겠지만 그것을 해야하는 유저에게는 부담으로 다가오게 됩니다.
- 기존 유저와 신규 유저간의 갭을 크게 만들어버리는 요소가 될 소지가 있습니다.(호감도에 의한 상호 이익분이 클 경우)
- 성격 유형이 다양하지 못할 경우 유저에게 패턴을 쉽게 들키게 되어 정형화 되고 이익이 되는 캐릭성향에 편중 될 가능성이 있습니다.
- 유저 캐릭터간의 상호관계를 친구 - 친한 친구 - 단짝 - 의형제  등의 단계로구분한다면 각각의 높은 등급을 유지하기 위해 같이 플레이하는 시간을 늘이려고 하는 효과를 볼 수 있습니다. 또 접속하지 않은 시간이 길면 그 시간에 비례해 여타 타 캐릭에 대한 호감도가 떨어지게 하여 재접속을 유도하는 장치도 될 수가 있을겁니다.
- 과거 패키지 게임에 이와 비슷한 유형이 꽤 많이 존재했던 것으로 알고 있습니다. 그것과의 가장 큰 차이점은 이로인한 유저간의 상호작용이라는 겁니다.