훗.. 리포트 쓰다가 머리도 식힐겸.. (영어 리포트라..)

  예전에 잠시 하던 TTRPG (Table Talk Role Playing Game) 인 D&D (Dungeons and Dragons) 를 비롯하여 지금까지 나온 대부분의 게임 (RPG 뿐만 아니라..) 에는 레벨 시스템이 존재합니다. 이 짧은 생각은 아래쪽에 제가 써놓은 Darklands라는 게임에서 시작한 것이라는 점을 미리 말씀드리고 싶군요.. (창의적 사고가 부족한 관계로.. 리포트도 Copy and Paste에 충실한...)

1. 레벨, 과연 무엇을 위한 것인가?
  온라인 게임의 레벨은 2. 에서 논하기로하고.. 패키지 게임에서 레벨은 무슨 소용이 있을까.. 라고 감히 말해봅니다. 극단적으로 이야기하자면 플레이어로 하여금 '지금 당신은 쓸모없는 일을 하는 것이 아닙니다'라는 것을 말해 주는 것 아닐까 싶군요. 경험치를 모으면 다음 단계로 진행, 좀더 좋은 마법이나 장비의 사용. 몇몇 분들은 기억하실만한 원더랜드 보이 3편 (Wonderland인지 Wanderland인지는 기억이 잘... 하여간.. 줄여서 '원더보이'라고 불렀던..) 에서는 레벨이 없었습니다. (굳이 말하자면, 스테이지가 레벨을 대변한다고 볼 수도 있겠지만..) 점수 (경험치에 속함) 가 특정 수치에 다다르면 HP에 해당하는 하트 표시가 하나 늘어나고, 비밀 장소에서 허공 치기를 많이 하면 돈을 많이 벌 수 있고, 그에 따라 더 좋은 장비, 아이템 사용이 가능했습니다. (특정 보스를 잡으면 더 좋은 장비를 주기도 했군요..)
  결국 패키지 게임처럼 어느 정도 닫힌 구조의 게임 (그렇지 않은 게임도 많습니다만.. 적어도 대부분 RPG는..) 에서는 주어진 몬스터를 주어진 레벨로 잡는, 일정한 난이도 유지를 목적으로 한다고 말할 수 있을까요..

2. 그러?온라인 게임에서는..
  결국 밑에 있는 분의 생각이면서 마비노기 (잘은 모름, 베타 때 총 4시간 정도..?)에서 대충 선보인 나이 시스템도 가능할 터이나, 결국 가장 일반적이고 쉬운 방법 (타당한) 이 레벨 시스템이라 할 수 있겠군요.
  그러나 모든 (적어도 인간이 만든..) 시스템에는 장단점이 공존합니다. 대충 정리하자면,
  i) 경험치 축적
  ii) 레벨업
  iii) 강력한 캐릭터
  iv) 좀 더 많은 기회와 성공 (아이템이라든지 특정 몬스터 사냥이라든지..)
  수많은 게임이 처음에 해당하는 '경험치 축척' 방법에 대한 생각들을 제시해왔습니다. 월드 오브 워크래프트 같은 경우는 퀘스트를 위주로 사냥을 차선으로 내놓았고, 라그나로크 같은 경우는 기본적으로 사냥을 시작으로 최근에야 몇몇 경험치 퀘스트를 시작하고 있습니다.
  거꾸로 논리를 전개하자면,, 좀 더 많은 기회와 성공 (결국 공명심, 우월감 - 좋게 보면 성취감) 을 위해 강력한 캐릭터가 필요하고, 강력한 캐릭터는 레벨업을 통해 이루어지고 당연히 레벨업은 경험치를 많이 얻어야 가능하다는 것이지요.. (온라인 게임-카트라이더, 프리스타일 같은 게임 제외-에서의 기회와 성공이 '현금'이라고 생각하시는 분들은 다시 한번 자신의 게임관을 생각해보시길..)

  자꾸 했던 이야기 또 듣느라 지치신 분들에게는 사과의 말씀을.. 제목대로 짧게 끝내려고 노력중입니다..(만.. 역시 리포트 쓰던 중이라, 관성이랄까..)

  다르게 생각하면, 게시판 이름에 맞게, 다른 아이디어를 내자면.. 플레이어들에게 성취감을 주는 다른 요소가 필요하다는 것이지요.. 그라나도 에스파다처럼 정치가 될 수도 있고, Darklands라는 게임처럼 명성이 될 수도 있다는 것이지요.(최근에 라그나로크에서도 블랙스미스, 알케미스트 랭크 시스템이라는 것을 도입했던데..)

  MCC (Multi Character Control, 여러 아바타를 혼자서 운용하는..) 시스템이야기가 나오면서, RTS (Real Time Simulation, 실시간 시뮬레이션) 이야기가 잠시 나오던데.. RTS에서는 같은 유닛이나 비슷한 수준의 유닛간에는 특별한 차이가 없는데, 결국 플레이어의 능력에 따라 승패가 좌우된다고 할까..(이런 점 때문에 항간에서는, 특정 플레이어들을.. 중략..) 그라나도 에스파다의 경우는 간단한 조작과 정교한 조작을 한 몸에 담은 게임이라 어중간한 게임이 되지않길 바라고 있습니다..

  결론입니다.
  레벨, 온라인 게임에서는 '반드시' 필요한 것만은 아니다.. 라는 것입니다. 결국 플레이어나, 특징있는 캐릭터를 위해서는 복잡한 레벨업 시스템 보다는, 시간이 오래 걸리더라도 융통성있는 (balanced) 능력치 (status) 와 게임의 전체적인 평등화 (정치적 개념 아님) 가 필요하지 않을까 싶군요..

후기..
빈정거림 (sarcasm) 과 삼천포행 (이상한 이야기로 빠지는 현상) 은 타고난 것이라 어쩔 수가 없군요..
제가 경험해본 게임이 얼마 없기에 (에버퀘스트나 울티마 온라인 같은 것은 아이디만 만들고 한번도 안해봤음) 빈강정 아이디어 글이 되었기에 많은 분들의 양해를 구합니다.
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