현재 GE의 엘르노 사건으로 인해 상당히 말이 많은 것 같아 이렇게 해결 해 보면 어떨까 하고 한번 적어 봅니다. 분명 게임사측에서도 비슷한 의견은 있었을 거라고 봅니다.


현 시점에서 엘르느의 등장으로 인한 가장 큰 불평 불만은 공/방등 차이의 인한 패널티로 인해 엘르노와 방등셋트로 무장한 케릭터 하나에 의해 상성무시, 잡을 방법이 없다는 데에 있습니다.

이에 대해 많은 분들이 건의 하는 내용은 대부분

1. 지금의 엘르느는 너무 빠르다. 하향하여 평준화 시켜라.
2. 엘르노에 대항 할 수 있는 서펜,체스템의 상위 무기를 만들어라.

입니다.

우선 1번

GE는 계단형식의 단계적 레이드가 진행되고 있습니다.
디아블로&게레로의 등장으로 엘리트템과 92템이 풀렸으며.
이 장비들로 샤펜을 정복
샤펜의 100엘리트 무기의 증가로 라플레시아 정복
이후 우레우스
우레우스의 르느와르와 익스퍼트로 인하여 화염문과 그리폰이 정복됐으며,
이후 전격문도 공략되었습니다.

처음 기획되어 있는 3 속성 던전중 남은 것은 빙마탑인데 이 빙마탑을 가기 위해서는 엘르느와르는 필수 품목입니다.
본인은 빙마탑4층까지 올라가 본적이 있는데 르느와르를 입고 있었음에도 불구하고 몬스터 단 한마리에 전멸하는 상황이였습니다.
르느와르의 상위급 템인 엘르블로는 불가능하다고 보며 엘르노와르의 등장은 당연하다고 봅니다.

만약 요기서 엘르느와르를 엘르블급으로 하향시킨다면 게임사측에서는 유저의 빙마탑 정복을 위하여 또다른 상위템을 만들 수 밖에 없을 것이라고 봅니다.
빙마탑 정복은 또다시 뒤로 밀려나게 되며 유저는 기존의 컨텐츠를 전부 활용하지 못하며 새로운 것을 받아 들여야 하겠죠.

엘르블급으로 하향시켜야 한다는 분들의 주장은 레이드와는 관련 없는 유저간의 전투에서 그 불평불만을 드러냅니다.
현재의 체스&서펜급 템으로도 잡기 힘든(그나마 잡을 수는 있는) 엘르블인데 이보다 상위템이 나와 전혀 손 쓸수가 없다. 한 당의 독식으로써 풀려있는 엘르느로 인해 서버의 균형이 깨졌다. 라는 것이죠.


2번의 체스급 이상의 상위템을 만들어 달라고 하는데에 있어 분명 방어구의 등급이 올라갔으니 무기 또한 등급이 올라가야 합니다.
익스가 등장한 지금 기존 베테랑전용 무기로써는 익스급 방어구라 칭하는 엘르느를 잡을 수 없으니 익스 전용 무기가 나와야 한다는 것이죠.
그러나 현재 GE에는 익스보다는 베테랑이 대다수를 차지합니다.
분명 익스전용 무기는 등장해야 하지만 대다수가 베테랑인 지금에 있어 익스무기의 등장은 소수익스에게 다수의 베테랑이 힘도 못쓰는 결과가 생기게 됩니다.

GE는 적당량의 장비 차이는 컨트롤로써 극복이 가능합니다.
하지만 '죽일 수 없고, 나는 한번이라도 맞으면 죽는다' 라는 상황에서는 그 컨트롤조차 쓸모가 없어지게 되죠.
그러나 '죽일 수는 없어도. 나 또한 쉽게 죽지 않는다.' 라는 상황이면 컨트롤로써 그 해결 방법을 찾을 수가 있습니다.




그렇기에 저는 공/방등 시스템을 무력화 할 수 있는 상태이상스킬들과 저주스킬들의 활성화를 건의하고 싶습니다.




몇몇 유저의 의견대로 현재의 공/방 시스템을 변경 한다는 것은 그라의 기본시스템 자체를 엎어 버리는 일입니다.
가칭 GE2 라도 만들지 않는 이상은 불가능 하다고 보구요.

또한 르느와르를 하향하여 평준화 한다는 것은 상위레이드를 막는 것이니 이 또한 좋지 않다고 봅니다.
그렇다면 현재 유저의 불만인 전투에 대해서 각 케릭터의 상성을 적극적으로 활용 하였으면 합니다.

지금 그라에 있어 상성을 무시하는 가장 큰 원인은 아무리 상성케릭 (ex : 워록과 파이터) 이라 하여도 큰 스킬을 시전했을때 공/방등 차이로 인해 흔히 말하는 삑살 이 나오는데 있습니다.

위저드 스킬중 상대에게 입히는 데미지를 증폭시키는 스킬을 건다 하여도 그 차이로 인해 스킬 자체가 먹히지 않는 것이죠.

그렇기에 대부분의 유저는 전투시 상태이상과 저주등의 스킬을 쓰기보다 일단 '한타' 로 죽여야 한다고 생각하며 각 스탠스의 최종스킬들만 주로 사용하고 있습니다.
그 밑의 하위스킬들은 단지 최종 스킬의 쿨타임동안 시간 벌이용 정도로만 쓰일 뿐 대부분의 스킬은 효용이 없다는 것이지요.

아직 베테랑 케릭터의 스탠스는 더욱 추가 할 수 있으며 앞으로 익스의 스탠스도 추가 할 수 있습니다.
또한 새로운 신규 NPC의 등장으로 신규 스탠스의 등장도 가능합니다.
기존 스탠스에 있는 스킬들의 효용성도 변경이 가능합니다.


ex ) 도미네이션 아이스의 첫번째 스킬인 프로즌 필드의 경우 술자 주변으로 한기를 품어 일정확률 적을 동빙시킵니다.
상당히 고확률로 적을 동빙시키는데 이를 술자의 공격등급과 적의 "방등을 무시한 빙한저항력" 과의 퍼센트 싸움으로 변경시킨 다던가

이와 비슷하게 포제션라이트닝의 쇼크웨이브의 경우도 적과의 전격저항력과 비교하여 공격의 성공,실패확률

위저드계열의 저주마법은 정신저항력과 매치 할 수도 있습니다.


적과의 전투에서 흔히 말하는 짱쎈 파이터 혼자 깽판치고 있다면 그 파이터를 대상으로 상태이상, 저주스킬들을 이용해 무력화 할 수 있다면 벨런스가 깨졌다. 라는 식의 한탄은 그다지 없을 것이라고 생각합니다.

오로지 공격의 성공실패를 공방등 시스템에만 의존하지 않고 특정스킬은 공방등을 무시한 저항력으로 결정된다 라고 한다면 시스템상 한계치가 설정되어 있는 저항력시스템상에서는 어느정도 해법이 될 수 있지 않을까 합니다.



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... 쓰고 나니 횡설수설 하군요

결론은 "아이템에서 눈을 돌려 스킬과 저항력, 케릭터의 특성에서 해법을 찾으면 어떨까" 하는 것입니다.