이 글은 neolith의 방에 리플로 달았었는데요. 이쪽에 올리는게 맞는거 같아 옮기면서 수정 및 추가를  했습니다.

솔직히 여기 오게되면서 놀랐습니다. 특정 게임의 핵심 관계자의 심경을 표명할 수 있는 개인 홈페이지가 게임 메인 홈피에 링크되어있다는 점 말입니다. 급변하는 문화에 한 발 빠르게 다가서는 앞서가는 생각과 유저와의 직접적인 의견을 들어볼 수 있는 열린 방식. 박수를 먼저 보냅니다.

참고로 그라나다 알바 아닙니다 -,.ㅡㅋ 이제 칭찬 좀 했으니 반박도 좀 해야하지 않을까요? ㅋㅋ
저는 여타 국내게임도 마찬가지지만 역시 그라나다가 피해가지 못하는 문제가 바로 '고렙'문제라고 생각합니다. 게임 초반에 느껴지는 신선함-MMC-이거 솔직히 최근에 롤플레잉의 걸작?이라고 불리는 발더스게이트하다가 온라인에서도 이런 게임 나오면 좋겠다고 생각했었는데 벌써 만들어져서 놀랐던... 그리고 대한민국 정서엔 파티시스템보다는 솔로 시스템이 더 우위를 점하고 있다고 생각합니다. 그 반증이 스타,디아블로,리니지 아닐까요? 와우의 영향인지는 모르겠지만 파티를 원하는 유저도 늘어난것 같습니다. 저 역시도 와우의 영향으로 취향이 약간 변한것 같습니다. 고렙 문제가 걸린 게임들은 디아블로, 리니지 같습니다. 자 그럼 고렙 문제를 해결해야되는데 어떻게 해야할까요? ㅋㅋ 저도 모른다는 대답은 확실한 것 같습니다. 하지만 게임 역사를 조금만 지켜봐도 대안이나 모범답안은 있는듯 합니다.

저는 애니메이션, 게임, 영화 등의 문화 콘텐츠들이 유사성이 있다고 생각합니다. 애니 중에 '이누야샤'와 '드래곤볼'을 들고 싶습니다. 드래곤볼의 고렙문제는 극한의 극한. 그 극한의 극한으로 '쇼부'봤던걸로 기억합니다. '이누야샤'는 최근의 애니다보니 드래곤볼의 고렙문제를 편안하게 극복하고 있는듯합니다. 그 정수가 바로 '핵심 피해가기?' 같습니다. 드라마의 가장 갈등이 되는 요소를 극대화 시켜 놓은 뒤 거기서부터는 보편적인 감성으로 1부,1부를 이끌어 나가는 방법이 아닐까요? 요즘 드라마...'로스트'가 생각나네요. 로스트 역시 씨즌2,3,4 계속 이어가기 위해서 섬에서 내보내지 않을것입니다.

그라나도 얘기로 이제야 돌아오네요 ㅋㅋ;; 그라나도의 독창성은 이누야샤의 빨간 옷처럼 그 하나만 있으면 충분하다고 봅니다. 와우 역시 몇가지 빼고는 여타 게임들의 장점들만 다 옮겨온 게임이라는 개인적인 견해입니다.

생각나는 방법중에 하나가 바로 디아블로식 해결책입니다. 고렙되서 국민고렙던전 하나 만들어서 거기서 최고템이 드랍되는 것입니다. 물론 쉽게 깨서는 안되겠지만 너무 심하게 어려워도 곤란하겠지요. 여기에다 제가 와우하다가 아쉬웠던 점을 플러스 시켜본다면,

'개인 인스'입니다. 혼자 던전에 들어가서 10시간 코스 또는 30시간 코스 정도를 만들어 놓고, 여기를 무한 반복시키는 것입니다. 최고템의 압박은 롤플레잉 유저라면 피해갈 수 없는 유혹이라고 생각합니다.

와우는 파티시스템이 강력합니다. 그 파티시스템을 이용한 3-4인이 놀수있는 던전도 마련해 두면 파티선호 유저들도 잡을 수 있을거라 생각합니다. 물론 이 게임은 특성상 개인 던전이 먼저 나오면 큰 인기를 끌지 않을까하는 추측을 해봅니다. 와우의 공격대...이건 순전히 제 취향이지만...엄청난 인원...30-40명이 모여서 한사람이 진두지휘하며...상당히 피곤한...리더는 더욱 피곤할테고, 이거 들어갈때 이게 스트레스 풀려고 겜하는건지 스트레스 받으려고 겜하는건지 모르겠더군요. 그러나 아직도 와우가 인기를 끄는거 보면 이 공대 시스템도 적잖은 유저들의 반향을 일으킨건 틀림없는 사실같습니다.

'고렙'문제를 해결한 국내 최대의 게임 리니지1.

고렙이 되서 속칭 노가다를 하게 되면 누구나 '돈내고 이 짓을 왜하지?'하는 생각을 하게됩니다. 리니지1은 독창적으로 '현질'이라는 단어를 탄생시키며 대성공을 거두었습니다. 이 현질을 극복하고, 게임의 순수성을 잃지 않기 위해 요즘 게임들은 렙업 스트레스를 슬슬 풀어가는 추세같습니다. 그라나도 역시 이 순수성에 가까워지려고 노력하는, 제 생각이지만 '착한 게임'같다는 생각이 듭니다.

게임을 좋아하는 유저로써 이 착한 게임에 수식어를 하나 더 붙여서 '대박난 착한 게임'이 되었으면 좋겠다는 바램이 있습니다.

현질은 엠엠오알피지의 필요악처럼 번져나간 이유가...인간의 욕망에서 시작된거 같습니다. 현실에서 느낄수 없는 동물적인 '강자'가 되기위해 돈 몇만원 투자해서 더 빠른 신분상승을 취하려 하는 욕망. 네버엔딩스토리가 되어야하는 숙명을 지닌 장르의 게임에서 레벨업 시스템이 나온이후로 더욱더 신분상승의 욕망을 자극하게 된게 아닌게 생각합니다.

현질을 할만큼 매력적인 게임? 현질을 해야할 정도로 강해지고 싶은 게임? 둘 중에 뭐가 뭔지는 모르겠지만 현질은 단순히 돈으로 산다는 의미 이상인건 틀림없는것 같습니다. 신작 게임들 중 현질만을 놓고 본다면...이 게임에서 뭔가를 돈주고 사는게 안 맞는 시스템의 게임이 있습니다. 의도는 좋았으나 안땡겨서 쉽게 포기하게 되었습니다. 현질과 게임성의 관계...그 현거래로 잘난척하던 와우도 현거래 잘됩니다.

아이템베이 가보면...성공한 게임과 실패한 게임은 현거래량으로 쉽게 구분이 됩니다. 물론 특별한 케이스는 있습니다. 제가 바라는 그라나도는 일단 시작은 아이템베이 상위권에 올라야한다고 우겨볼랍니다. 그 이후에 '천재적인' 뭔가로 국내 온라인 시장의 판도에 변화가 왔으면 좋겠다는 바램이구요.

와우같은 괴물급 블록버스터 게임에서조차 해결하지 못한 '고렙'문제. 와우는 천재들이 몇명이 모인지는 모르겠지만...게임을 처음 접하면서 '이건 천재적이다' 하는 생각을 몇번씩이나 가졌던 기억이 납니다. 비록 만렙캐릭 5개찍고 접었지만...공대시스템과 전장. 이것만 봐도 이 사람들이 고렙문제를 해결하기 위해 얼마나 피나는 노력을 하는지는 대충 조금이나마 짐작할 수 있을것 같더라구요.

그라나도의 경우 순전히 제 느낌이지만 '천재적이다'라는건 없었습니다. 하지만 MMORPG용 MMC처럼 독창적이란건 확실히 느낄수 있었습니다. 캐릭터가 5개인데 파이터와 스카우터가 없으면 후반으로 갈수록 불리해진다는 점은 밸런싱의 약점같구요. 워록+워록+워록으로 가더라도 게임을 할만할 정도의 완성도...ㅎㅎ 욕심일까요? 이건 시간이 좀 오래걸리겠지만 극복할 수 있으리라 믿습니다. 독창성과 불완전성은 불가분의 관계가 아닌가하는게 지론이기 때문입니다. 하지만 이걸 빼고도 충분히 대박게임의 요소들을 느낄수 있는 재미가 있습니다. 그렇기에 새벽 4:20분에 게시판에서 이 짓을 하고 있는게 아닌가 합니다.

그라나도에서 고렙문제를 해결할 수 있는 방법. 또는 떼거지 알피지 게임의 현재 놓인 딜레마를 해결할 수 있는 방법. 현재로써 저는 모릅니다. 그래서 더욱 더 이 홈페이지가 정이 갑니다. 해결할 수 없다고 손놓는거보다 한마디 쓸데없는 소리라도 지껄이다보면 좀 더 나은 생각이 나오지 않을까해서 입니다.

게임 오픈 초반에는 오픈베타족등 압도적인 숫자가 몰리는 시기라 동접수로 게임을 평가하는건 위험도가 높은듯 합니다. 오픈 끝나기전에 지금의 고렙문제를 해결하는 듯한 모습을 보여줘야지만, 더 많은 유저를 잡을 수 있지 않을까요? 오픈기간이 얼마나 될지는 모르겠지만 3-4개월? 정도 아닐까 해봅니다. 그 기간이 지나고 많은 수의 유저들이 빠져나가기 전에 낚시할만한 미끼가 분명 있어야지만 저같이 목마른 물고기가 덥썩 유료화를 물것 같습니다.

아마 유료화 직전에 그라나도 역시 '히든카드'를 꺼낼것입니다. 그 카드가 지금 몹시 궁금합니다. 리니지2도 유료화 카드가 스페이드 에이정도는 아닐지라도, 클로버 에이정도는 됐다고 생각합니다. 물론 알고보니 적잖은 부분이 구라였지만 ㅋㅋ.

게임을 하면서 날으는 캐릭터를 하고 싶다는 생각이 간절했었습니다. 결국 해봤습니다. '시티오브히어로'에서 날았습니다. 안 땡겼습니다. 단순히 포장지 하나 바꾼다고해서 핵심문제가 해결되지는 않는다는...

역시 만렙되면...고렙되면 할게없다라는점. 할게 있어도 별로 안땡긴다는 점.

디아블로같은 개인용 탐험,모험 던전+파티용 던전이 나온다면 현재보다는 나을것 같다는 생각입니다.

뭐 좀 좋은 아이디어 없을까요? 새벽에 잠도 안오고 미티것네 --;

착한 게임은 착해야 된다고 생각합니다. '착한 게임 그라나도 에스파다'가 되길 바라며...