저는 1년동안 부산 모 학원에서 프로그램을 처음 배웠습니다. 기획쪽으로 하고싶었지만

여건상 서울에 있는 게임아카데미(거긴기획이있더군요)에 가지못해 부산게임학원에 들어갔습니다.

그곳은 기획은 없고 프로그램과 그래픽만 있더군요 여튼 전 프로그램을 배웠습니다.

저희팀은 AGC게임대회를 보고 9월부터 준비하기 시작했습니다. 그런데 그래픽학생들이 다 떠나더군

요 (이유는 잘 아는데 모른척 할랍니다 )

그래서 그래픽자료는 작년에 선배들이 작품을 만들지 못하고 남아있는 것

으로 쓰기로 했는데   캐릭터와 애니메이션 밖에 없더군요 할수없이 작년 기획과 비슷하게 갈수밖에

없었습니다  ( 진삼국무쌍 같은 액션스타일이더군요 애니메이션이 그런 동작뿐이에요 기획도 그렇고)

학원의 아무런 지원도 받지 못하고 매우 열악한 상황에서 (사실 딴지 안걸면 다행이었죠) 기적처럼

12월 31일까지 완성이 되었습니다.

그동안 저의 맡은 분야는 특수효과부분과 기획 이었습니다.

그러나 4개월만에 높은 퀄리티의 게임이 그것도 그래픽이 없는 상황에서 기획마저 비슷하고 최악의

상황이었습니다. 거기다 프로그램과 기획  기타 그래픽자료(특히 texture) 처음 하는 일이라 너무 힘들었

고 그래픽자료는 만들수없으니 찾아야하는데 찾는 시간도 만만치 않더군요

우리게임에서 필요한것은 화려한 이펙트와 액션감을 살리수있게끔 만드는것을 최대 관건으로 잡았습니다

그리고 최신기술을 이용한  높은 퀄리티도 목표로 잡았습니다.

진삼국무쌍과 여타 다른 게임의 동영상을 구해 스샷을 찍어가며 보고 보고 또 보고 했으며

와글와글 거리는 효과를 위해 AI 담당에게 한 화면에 캐릭터 100 콜? 했더니 된다고 했습니다.

(3시간이면 된다고 하더니만 결국 3주 걸렸죠 ㅡ_ㅡ;)

애니메니션 담당과는 이런 액션은 아닌데 이러면 어떨까  보스공격시 이렇게 하는게 어때 등

수없는 회의를 거쳤습니다.

수많은 난관을 헤쳐 드디어 베타가 완성되었습니다.

그런데 정작 이 타격감이라든지 액션 부분에서 마음에 들지 않는 부분과 함께 이렇게 하면될것같았는데

막상 해놓고 보니 어색해보이는 부분도 많았습니다.

맥스에서 보던 장면과 게임에서 보는 장면은 다르다는것을 몰랐던 저의잘못이었습니다.

작은 실수들이 처음에는 보이지 않다가 점점더 많이 보이는것이었습니다.

기획 초기부터 시작해서 (사실 설렁설렁이었죠 야~ 이거좋은데 하면 추가했다가 어려울꺼 같애~ 이러면
빼버리고 기획자가 지가 기획한 문서가 다 다르고 하튼 난리도 아니었죠)

틀을 세워 작업을 하지 못한것이 제일 후회로 남습니다.

게임은 예선탈락을 했지만

얻은것은 참 많았습니다.

부족한 우리의 게임을 왜 예선탈락했을까  또 분석을 시작하니  기획은 시작과 끝을 생각하지않고

계획도 없이 마구잡이 기획과  너무 작년기획에 마음을 쓰다보니 생각의 확장이나 새로운 아이디어를

고민한적이 없었다는것이 큰 후회로 남습니다.

다들 여러가지 문제도 있었지만 역시 게임을 한번 만들어 봄으로서

(비록 아마추어 쓰레기 라고 사람들이 손가락질 하더라도)

어떤 게임의 틀(?) 머 그런것을 볼수있었던것 그것이 제일 큰것입니다.

제가 제일 크게 얻은것은  게임은 만들어지기 까지는 아무것도 모른다 입니다. (책에도 있더군요 그때는
기획잘하면 예측가능한걸 무슨 말일까 했는데 지금은 가슴에 팍 와닿습니다)

그래서 향후 기획자가 된다면

반드시 과연 제대로된 기획인가를 수없이 고민해야되겠다고 굳게 다짐했습니다

긴글 읽어주셔서 감사하고 (두서없었습니다. ㅠ.ㅠ)

여러분들도 게임 꼭 한번 만들어보시기 바랍니다. ( 좋은 친구와 형님 동생들과 함께 해서 좋았습니다
행운이었다고 생각합니다 ^-^)




ps:  모두 허락하신다면 게임 스샷은 내일 다시 올리겠습니다.
       (보나마다 허접인데 스샷은 왜?  라고 하신다면 안올리도록 하죠 ㅠ.ㅠ)