시작에 앞서 기본 장르는 FPS임을 밝혀둡니다
모든 키세팅이 자유롭다는 전제하에 글을 쓰는것입니다


케릭터를 생성하면 기본적인 스킬슬롯 1개를 받습니다

케릭터(유저가)가 성장함에 따라 전투를 잘하면 훈장도 따게 되고, 계급도 올라가겠지요.

계급이 오를수록 액티브 스킬슬롯이 늘어나며 최대 4개가 됩니다 이는 기본적으로 숫자 2,3,4,5로 쓰이게됩니다. 패시브의 경우 단축키 사용이 불가하나 패시브 스킬의 기본 슬롯이 3개가 주어집니다. 유동적으로 액티브 스킬을 패시브 스킬 슬롯의 빈칸으로 '옮길'수 있습니다.

유저가 사용 가능한 액티브 스킬엔 토글스킬도 포함이 되며, 패시브 스킬엔 토글스킬을 넣을수 없습니다

유저의 스킬을 배우는덴 제한이 없으며 슬롯이 다 채워진 상태에서 새로운 스킬을 배우기 위해선 한가지 스킬을 포기(삭제)해야만 합니다.

스킬의 구입은 훈장을 통해 구입하게 되고 스킬의 등급은 총 3레벨로 존재하며 훈장의 경우도 3등급(동,은,금)으로 나뉘며, 같은급의 훈장을 통한 스킬의 구매가 이루어집니다(한 스킬을 배우기위해선 동 훈장이 필요하며, 이후 2레벨로 올리기 위하연 은 훈장이 필요)

무기의 경우 X,1을 통한 변경이 가능하며, 기본적으로 제공되는 1가지의 슬롯을 가질경우 변경이 불가하나 차후 스킬을 통해 2가지의 무기 슬롯을 가질수 있습니다.(패시브스킬을 통한 습득)

스킬 사용의 경우 게임내의 시간(라운드나 게임안의 시간에 따라 하루에 몇번 사용가능등)이나 현실에서의 시간에 따라 사용이 가능하며, 그 사용에 소모되는 포인트는 없습니다(예외는 있습니다)






뷰티샵 (2006-01-10 02:32:32)  

이 스킬 시스템에서 얻는 재미는 무엇인가요???  



수사나 (2006-01-10 03:13:49)  

수사나//뷰티샵 재미를 얻기위한 부수적 요소정도지 이건 컨텐츠가 아닌데요 시스템에 가깝지... 세탁기같이 편하게 살기위해 사는 가전제품보고 이건 어느부분을 재미있어 해야하냐고 묻진 않듯이요  



우리엘 (2006-01-10 09:42:11)  

=ㅅ=... 재미 없는 게임을 왜 만드나요... 재미있는 부분에 대한 설명이 필요해요...  



sweetlover (2006-01-10 10:10:38)  

스킬을 포기하는 것은 좀 문제가 있어보입니다.
돈을 주고 배운 스킬일 수도 있고, 어떻게 되었던간에 그냥 주는 스킬이 아니고, 노력해서 얻은 스킬인데
그걸 아무 허락도 없이 빼버리면 유저는 아무래도 기분 나쁘지 않을까요?

포기해야 할 한 가지 스킬을 차라리 스킬 인벤토리같은 것을 만들어서, 쓰지는 못하지만, 나중에 다시 세팅할 수 있도록
해주는 것이 좀더 유저를 배려한 부분이 되지 않을까 싶습니다.  



DP군 (2006-01-10 10:18:57)  

마치 한 무기를 사 놓으면 무기 인벤토리로 들어가 지금 당장 사용하지 않아도 언제든지 다른 무기로 교체할 수 있게 말이죠.
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그나저나 FPS의 스킬이라면 대략 어떤 것?  



sweetlover (2006-01-10 11:17:58)  

DP군// 네.. ^^;; 대략 그런 것이지요..  



수사나 (2006-01-10 12:02:54)  

sweetlover// 실수로 스킬 슬롯에 더이상 빈공간이 없을시 스킬을 새로 배우려면 기존스킬을 포기해야한다! 를 스킬을 배우려면 하나를 포기해라! 식으로 적어버렸네요. 제 부주의 입니다.

여하튼 스킬이 계속해서 존재할경우 시간의 흐름에 따라 게임내에 존재하는 대다수의 스킬을 가진 유저가 나오게 될것이고 그럴경우 조합이나, 인기스킬등이 정해져 '교과서'를 만들게 될지도 모르죠... 하지만 '"필요 이상"의 욕구를 충족시키기 위한' 그에 합당한 소모를 통해 유저에게 상대적으로 조금더 많은 목표와 조합, 갈등과 즐거움을 줄 수 있을것 같습니다. 물론 단순히 플레이 타임을 늘리기위한 나쁜시각으로 볼 수도 있지만 장기적으로 보면 오히려 유저에게 조금이나마 새로운 환경을 제시해주기 때문에, 생각하기 나름같습니다.

패시브 스킬창을 통해 액티브 스킬의 손실은 어느정도 줄일수 있을것같습니다

요약하자면 주머니를 늘리느냐, 아니면 주머니에 새로운것을 넣기위해 주머니에 있던것을 버리느냐. 정도의 차이겠네요.

DP군//특수한 무기(D&D룰에서 그렇듯)같이 상대적으로 많은 유저가 접하기 힘든 무기의 사용을 위한 해당 무기의 마스터리나, 미니맵에서 적의 위치를 어느정도 알게 해주는 스캔&센서와 같은 스킬, 역으로 스캔&센서에 걸리지 않게해주는 스킬(은신이 아닌), 남이 사용하고 남은 무기(화살,투창,볼트 등)를 일정 확률로 회수한다거나, 기본적인 스텟인 달리기속도, 체력의 양(토글스킬로 체력의 양이 늘어난만큼 이동속도나 공격속도의 하락등 그에 준하는 페널티), 쌍수무기, 해당 직업에 고유한스킬(직업은 디자인중이라 뭐라 말하기 힘드네요) 등등

요약하자면 절대적으로 게임내에서 영향을 미친다기보다, 뭐든지 상대적인것. 보상이 있으면 페널티가 있다거나, 그에따른 리스크를 제안하고, 보상이 없다면 선택의 폭을 넓혀주는. 정도가 되겠네요  


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