- 개요

기본은 일반적인 3인칭 백 뷰의 액션 게임. 최근의 트렌드인 일 대 다수의 전투와 강력, 거대한 소수와의 전투를 전부 포괄한다. 여기에 단순한 조작을 돋보이게 할 수 있는 시스템과 시각적인 효과를 가미, 상쾌함을 강조하여 플레이어로 하여금 '가장 직관적인 접근'을 가능하게 하는 것이 목적이다.



- 조작계

단순한 조작과 다양한 카메라 워크가 강조 되는 특성 상 아날로그 스틱을 이용한 직관적인 조작이 필수.



- 시스템

  무제1 : 공격을 연속적으로 사용하게 됨에따라 점차 공격의 속도가 빨라진다. 이 가속에 따른 디메리트는 공격력의 감소. 이를 통해 단순히 게임 플레이의 '공략 요소'로 작용함은 물론 거대한 무기를 빠르게 움직이는 것에 대한 시각적, 여타 감각적인 효과를 통한 상쾌감을 기대. 역으로, 플레이 하기에 따라서는 중량감있고 위력적인 느낌의 박력을 기대할 수 있다.

  무제2 : 특정한 수치를 소비함에 따라 특수한 이동을 행할 수 있다. 기본적으로는 대쉬 혹은 비행이 되지 않겠는가 생각하고 있지만 자세한 부분은 미정.

  무제3 : 플레이어의 플레이 성향을 실시간으로 측정(데미지 합산 총량, 가드 대 공격 횟수의 비율, 특수 이동의 사용 정도 등을 통해)하여 산출한다. 산출된 플레이 성향에 따라 그에 걸맞는 성격의 특수한 액션을 사용할 수 있다(*주1). 이 특수한 액션은 되도록 간단한 조작으로 해결할 수 있도록 한다. 결과적으로 플레이어의 성향과 관계 없이 그 플레이 방법을 뒷받침(혹은 강조, 강화)하는 것으로서 이를 통해 플레이어가 게임의 성향에 구애받지 않고 그 자신의 방법으로 게임을 공략할 수 있도록 도움은 물론 플레이어 개개인의 주관에 따라 게임의 느낌을 달리 받을 수 있게 하여 직관적인 플레이를 강조한다. 플레이 하기에 따라서는 상황에 따라 이를 일부러 조절하는 전략적인 플레이도 가능할 것이다.

당연하지만, 이상의 것들은 시각적인 방법으로 그 수치를 표현하도록 한다.

* 주1 : 플레이 성향이 '방어적'으로 산출될 경우 → 방어적 특수 액션 '배리어' 사용 가능.



- 카메라 워크

3D 액션 게임의 경우, 카메라 워크와 조작성에 따라 아주 다른 게임이 되어버린다고 해도 틀린 말은 아닐 것이다. 이러한 카메라 워크는 그때 그때의 진행 방향에 따라 심각한 불편함을 나타낼 수 있고, 서툴게 잡은 각도와 원근은 시각적인 박력을 떨어뜨릴 수 있다. 이에 따라 게임에 따라서는 완전히 시점을 고정하는 경우도 있지만 이 경우 시각적 연출의 맛은 상당히 떨어지게 된다. 이에 따라 본 기획에서는 한 스테이지를 각각의 에어리어(*주2)로 나누어 각각 다른 각도의 시점을 고정 배치하도록 한다. 또한 이러한 시점을 여러개 배치해놓아 진행 방향에 따라 전환(*주3)시켜, 시점에따른 불편을 최소화하고 박력있는 카메라 워크가 가능하도록 한다.

* 주2 : 기본적으로 이 기획에서 '스테이지'는 진 삼국무쌍 시리즈와 같이 거대한 맵으로 완전히 통일되어있다.
* 주3 :
                    
진행방향에 따른 시점의 변경은 '방향 입력+시점 버튼'을 통해 가능(진 삼국무쌍의 L1을 통한 시점 변환을 생각하면 이해가 빠를 듯)




- 마치며

이 부분은 어투를 바꾸도록 하겠습니다. 문어체라는건 역시 영 딱딱하군요 ^_^; 일단은 여기까지입니다. 일단 궁극적인 지향점은 '가장 직관적인 접근'으로 다양한 취향에 부합할 수 있는 액션 게임을 '상쾌함'이라는 양념(특히 무제3 이라던가)으로 무장하는 것이 아닐까 하네요. 이런 짧은 아이디어 스케치로는 무리가 있지만요.

조작샷을 첨부하지는 못했습니다만 겐키의 '이쿠사가미'가 기본적으로 3인칭 백뷰를 사용한 점, 단일 스테이지에서의 역동적인 카메라 시점 변경이 있는 점이 제 발상과 상당히 비슷한 느낌을 준다고 생각했기에 올려봅니다. 여기에 게이지가 몇개 더 표시되고 카메라 시점이 제가 언급한 에어리어 방식으로 쓰인다면 거의 딱이겠군요.



겐키 '이쿠사가미(戰神)'트레일러



그럼 적당히 날 선 비판 부탁드립니다.^_^;