리니지2나, 릴온라인 같은 게임의 경우, 원거리 공격형 클래스의 사냥법은 정해져 있습니다.
멀리서 쏘고 -> 무빙 후에 -> 다시 쏜다.
이지요. 이동속도가 느린 몹은 이 원거리 계열의 주 사냥몹이기도 합니다.
리니지2의 경우엔. 리레인 이라는 저랩몹이 있었으나, 어느날 보니 개발사에서 윈드스트라이크라는 마법을 주어, 원거리 클레스의 사냥을 힘들게 만들어 놓았더군요.

제 개인적으로는 저런 식의 패치는 절대 반대입니다.
오히려 유저가 사냥을 하는대, 쉽게 질리게 만들 수 있다고 생각합니다.
쉽게 잡을 수 있는 몹을, 어렵게 잡게 바꾸어버리면, 오히려 역효과가 난다고 생각하기 때문입니다.

저는 반대로 생각합니다. 쉽게 잡을 수 있는 몹은 여전히 쉽게 잡아야 한다.
단, 위험도는 증가해야 한다.

몬스터에게 일정 수치를 줍니다. 분노수치라던지, 인내 수치.
그리고 이 수치는, 일정형식의 공격을 맞으면 올라가게 됩니다.

이를태면 이동속도 느린 몬스터에게 원거리 공격을 하면, 원거리 몬스터의 분노수치와 협력수치가 올라가게 되고, 분노수치가 높아지면 공격력이 강화되고, 또 협력수치가 올라가 동료를 부르게 됩니다.
원거리 공격으로 몹을 잡다보면, 원킬당할수도 있다는 거지요.

인내수치는, 스피드형 검사에게 몬스터가 맞을경우 올라갑니다.
점점 방어력이 올라가는 거지요. 똑같은 공격을 여러번 맞으면, 익숙해지게 되니까요.
그리고 바로 이 수치의 저하, 혹은 약점노출등을 위해 스킬을 사용하는 겁니다.

ex)
스피드형 검사가 캐논거북을 난도질하다 - > 캐논거북의 인내수치가 상승해 DFS가 감소, 감소된 DFS를 상승시키기 위해 약점노출을 사용 -> 캐논거북의 인내수치가 일정시간동안 하락.

이런 식입니다. 단순히 대미지의 극대화를 위해 스킬난무하는 것보다는 이런식의 활용이 좀 더 재미있지 않을까 생각해봤습니다.

그리고 원거리형 클래스에 대한 몹의 대응책은 여러가지 생각해봤는데요, 지금 가장 재미있다 느껴질만한 건 매복 시스탬입니다. 원거리형 클래스가 몹을 치면, 근처에 매복하고 있던 적이 공격한다- 라는 설정입니다. 단 이렇게 할 경우 너무 돌연사가 많기 때문에 다시 브레이킹포인트를 줘야 합니다. 단 몹의 레벨과 동일하거나 그 이상이라면 스킬을 통해 매복을 발견할 수 있다. 라는 거지요.
그리고 매복해 있는 몹이 타격을 받을 경우, 대미지의 2배를 받는다, 라는 식으로 꾸미는 겁니다.
단 이건 어디까지나 파티몹의 경우이며 일반몹의 경우 매복이 있어서는 안 됩니다.

이 매복 시스템을 활용할 경우, 일단 사냥터에서의 몹의 부족현상이 어느정도 해결됩니다.
원거리 클래스가 일정 수의 몹을 추가로 생성한다는 개념이 되는거지요. 화끈하고 흥미진진한 사냥의 효과를 얻을 수 있을 거라 생각합니다.


여기까지입니다.