에 역시나 또 엉뚱하디 엉뚱한 이야기입니다.

말그대로 캐릭터에 성격을 부여, 그 성격을 이벤트와 연동시키는 일입니다.
어느 npc에게 말을 걸면 (시작) npc가 이벤트 혹은 대화를 시작하며 (시작2) 이벤트의 수행 방법 및 대화의 선택에 따라 성격이 결정되어가며(진행) 그 성격으로 인해 나중에 얻는 이벤트 및 랜덤이벤트의 발동이 가능해진다.(종료)

가 되겠군요. 간단히 예를 들어볼께요.

NPC : 어이 련군. 이번에 몹 좀 많이 잡았나?

련 : 1. 당연하지. 오랜만에 피를 머금은 내 애도를 보니 아주 기분이 좋다구!
      2. 아무리 몬스터라지만 생명을 지닌 것. 가슴이 아플 뿐입니다.
      3. ...
      4. 웅 많이 잡았쪄~ >_<

등에 따라 각각의 성격포인트가 부여되며 이는 캐릭터의 '플레이타임' 이 길어질수록 캐릭터의 외형에도 변화를 미치게 됩니다. 우락부락한 얼굴이 조금씩 순해져가는 모습 정도로 표현하는 거지요.

이 성격의 변화에 따라 또 퀘스트가 갈리게 됩니다.

아까의 예를 이어서

련 : 당연하지. 오랜만에 피를 머금은 내 애도를 보니...

NPC : 자내. 너무 난폭해져가는 것 아닌가? 하하하.

-대화 종료.



길을 걷다 (타임 리미트, 혹은 일정 존 도달시 발동)

련 : 뭐? 내가 성질이 드럽다고? 가서 손좀 봐줄까?

분기 : 손을 봐준다. 봐주지 않는다.


이런 식으로 성격변화에 따른 이벤트 변화 및 새로운 이벤트 발동, 혹은 억제의 효과를 주는 겁니다.

여기서 중요한 건, 사람들이 성격 변화를 쉽게 알 수 없게 해야 하며 성격으로 인해 발동되는 이벤트의 충실함입니다. 그저그런 서브 퀘스트라면 결국 많은 이들이 안해버리고 그냥 메인이벤트에만 집착하게 되며 곧 게임이 쉽게 질리는 결과를 낳는다고 생각하기 때문입니다.
따라서 이 성격으로 이루어지는 서브 퀘스트에서도 충분한 재미를 느낄수 있어야 하며 최대한 플레이어의 실제 심리와 비슷한 성격의 캐릭이 나오도록 유도해야 합니다.
이를 통해, 게이머와 PC간의 좀 더 나은 유대감을 형성하는것이 목표입니다.


-뱀다리 1호.
예전에 말했던 실시간 음성기능. 트래픽 문제가 가장 큰 문제로 떠올랐는데요, 이런 방식은 어떨까요.
보이스 웨어같은 프로그램으로, 클라이언트에 단어들의 음성을 미리 심어놓고, GM명령어나 서버 명령어로 발동시키는 겁니다.

이를태면

GM > /음성공지 [기쁜]여러분. [기쁜]서버다운 시간이 돌아왔습니다!

라면 클라이언트엔 여러분. 기쁜 서버다운 시간이 돌아왔습니다! 라는 메세지와 함께
클라이언트에 저장된 수많은 '여러분' 이라는 단어와 다른 단어의 [기쁜] 어조의 음성이 들리는 것이지요.

뭐. 허왕된 이야기고, 별로 실효성이 없는 이야기이기도 합니다만 그래도 왠지 아쉬운 마음에 여러가지 방안을 돌려 생각해보는 중입니다.

여기까지입니다.