일단, MMORPG 게임들의 특성상,

돈과 돈이 돌고 그 과정에서 돈이 생기는것 뿐만 아니라, 몬스터를 사냥함으로써 통화량이 증가한다는 점,

이것으로 인해 엄청나게 빠른 인플레이션이 생기는 것인데, 이것들은 단지 숫자만 늘어나는 것이 문제가

아니라 신입 유저들에게 더욱더 거대한 장벽을 만든다는 문제가 있습니다.

이에 두가지 대책을 제시해봅니다.

1. 물품 가격의 유동성

게임 전체의 화폐량을 기준으로 계산하여 수많은 소비재, 장비, 서비스 요금등을 유연하게 조절합니다.


2. 수입의 유동성

신-구 유저간의 형평성을 맞추기위해, 물가를 상승 조정 한 만큼 수입 역시 늘려줍니다.
현실에서는 통화량이 늘어난 만큼 순환하는 돈의 양이 저절로 늘어나고, 거기에 맞춰 임금도 올라가지만,
현재 대부분의 국산 온라인 게임에서는 전혀 게임내 경제에 관한것이 고려되지 않거나,
일부러 고정 유저들의 호감을 사기위해 인플레이션을 내버려두고 신입유저들에게 장벽을 쌓는게
흔한 일입니다.

3. 레어아이템들의 드랍률 조절.

이것은, 기존 유저와 신규 유저의 밸런스를 위한 것입니다.

드랍률이 상승하면 그만큼 희소가치가 떨어지고 가격이내려가 인플레이션으로 인한

신규유저들의 잠재적 피해의 폭을 완화시켜 줍니다.


이 두가지를 시행하게 되면,

정확하게 2가지 효과와 한가지 골아픈 문제점을 얻을 수 있습니다.

첫째 - 신입유저 앞에 세워진 장벽의 제거.

인플레이션에 따라 충분히 수입이 조절되고, 그 수입의 증가로 인한 부가적인 인플레이션은,

소비재와 서비스의 가격이 조절되면서 상쇄되기 떄문에, 기존유저가 10의 노동으로 거쳐온 과정을,

신규유저도 10이나 그 정도의 노동으로 얻을 수 있습니다.


둘째 - 돈의 흐름의 가속화

그 돈의 가치가 그냥 싸매고 있으면 점점 내려가게 됩니다.

유저의 입장에선 이것을 계속 소비하는것이 손해를 보지 않는 길입니다.

그로 인해 소비가 촉진되고 돈의 흐름이 가속화됩니다.


문제점 하나 - 사재기, 흔히 "갑부, 상인"이라 불리는 이들의 카르텔

굳이 따로 설명할 것 없이 국내 부동산을 예로 들 수 있겠습니다.