사실 생각해놓고도 그리 현행 제도에 비해 효용성이 있다고는 생각지 않습니다만,
그저 이런 방식도 있을수 있다고 생각합니다.
최근에 해본 mmorpg가 라그이므로 라그를 기본으로 이해를 돕겠습니다.
목적 :
1. 면밀히 설계된 캐릭의 노가다 감소,
2. 밸런스 변경에 따른 유저피해에 대해 유연성 확보
조건 :
1. 특정 캐릭마다 특화된 스탯이 있어야 합니다.
2. 스탯간의 균형은 전 직업을 감안했을때 평등해야 합니다.
3. 게임이 무기와 스탯만이 아니라 컨트롤을 상당히 필요로 해야 합니다.
설명 :
먼저 모든 스탯은 100을 상한으로 한다면 50으로 시작합니다.
여기서의 레벨은 레벨이라기보다는 피리어드로 부릅니다.
피리어드는 레벨에 비해서 필요요구치(예를들면 경험치)의 증가폭이 적습니다.
피리어드의 진행은 정지시킬 수 있습니다.
피리어드가 하나 차면, 6개 정도의 조작포인트가 들어오며,
이것은 스탯을 변형시킬 수 있는 상한입니다.
레벨이 올라가면 이 조작포인트는 쌓이지 않고 새로 들어옵니다.
힘을 1 올리고 싶다면 다른 스탯을 1 낮춰야 합니다.
다른스탯이 하나 내려갈때 조작포인트 1개 감소, 스탯여유분 1 증가,
힘 올릴 때 조작포인트 1 감소, 스탯 여유분 1 감소.
이런식으로 피리어드마다 자신이 계획했던 모습으로 캐릭터를 '변형시켜' 갑니다.
그리고 몇 피리어드마다 추가스탯을 줍니다.
이것은 직업당 강제로 주어져도 될 것이며, 아니면 스탯여유분만을 늘려주는 식으로 해도 괜찮을것입니다. 그저 처음부터 끝까지 변화시키는 것만으로는 키운다는 느낌이 적기 때문입니다,
단점 :
1. 키운다는 느낌이 안들지도 모릅니다.
2. 스킬만을 위해 결국 노가다해야할지도 모릅니다.
3. 비전투캐릭은 아예 키운다는 자체가 무의미해져버릴수도 있습니다. 이건 장점으로 작용할지도 모름.
4. 유행에 따라 캐릭이 획일화될 가능성이 있습니다.
피리어드와 레벨은 다른 개념인건가요?