(2편에서 이어집니다. 2편과 연동해서 보세요.)

위의 스테이터스의 상성관계는 꼭 절대적인 것은 아니며. 정해져 있는 기본적인 틀에서 나온 것이다.
(실제로 여러가지의 다른 개념의 패러미터가 생길 수 있겠지만. 본인의 머리가 굳어서인지 잘 안나온다. 양해 바란다)

그럼 온라인 게임이 지니고 있는 스테이터스의 성장 유형을 알아보도록 하자.

A. 스테이터스 성장형

포인트를 이용해 스테이터스를 올리는 방식에서의 스테이터스 보정관계는 조금 어려운 편인데.
그건 두가지 이유에서이다. 첫째로는 스테이터스 상성을 '그 자체'에 적용시키는 경우. 집중적으로 올려놓았던 수치에 의해 다른 수치들이 피해를 입을 수 있다는 것.
(예를 들어. 라그나로크의 경우. 어질리티를 극으로 올렸을 경우. 그와 상반되는 다른 능력치들이 완전히 바닥을 기는 수가 있다. 즉 어질리티를 99로 맞추었을 경우. 그와 반대되는 INT. VIT는 바닥을 긴다. 또한 힘과 손재주. 운과는 서로 연관성을 지니므로 거의 괴물 수준의.....)

두번째로는 위의 상성을 그대로 적용하게 되면. 직업간 격차가 더더욱 심해지는 비참한 결과가 나오게 된다.........이건 맨 처음 써놓았던 글의 취지와도 위배된다!!;;

그래서 적용되어진 방법이 포인트에 의한 '세부 능력치에 대한 보너스 가산'인 것.
(어떤 게임들은 보너스가중치가 극단적으로 높아 캐릭터간 밸런스를 붕괴시킨 경우도 있었지만)

->라그나로크. 레드문. 아스가르드. 디아블로(......)등이 대표적인 게임이라 볼 수 있다.

B. 스테이터스 고정형

초기 수치에서 영구 고정이며. 나머지는 악세사리나 무기에 붙은 스테어터스 가중치에 의해 변화하는. D&D 시대에 시작된 방식으로. 현재 그걸 이행하는 게임은 리니지가 대표적이다. 스테이터스가 고정되어 있어 세부적인 능력에 중점을 두고 포인트가 변화하는 반면. 능력치가 고정되어 있어 좋은 무기나 방어구만 맞출 수 있다면 누구든지 강해지는 단점이 존재하기도 한다.(리니지에서 왜 좋은 무기에 현질이 생겨났는가....를 생각해보면 이해는 쉽다.)

C. 스테이터스 성장 진행형

어투가 조금 이상한데.. 이는 레벨업의 개념을 배제하고 다른 것(놀이. 직업 등의 일)들을 함으로서 그에 해당하는 능력치를 올리는 방식이다. 잘 알려진 것으로는 울티마 온라인, 자신이 원하는 능력치를 올릴 수 있고 스테이터스의 상성도 없으며, 다양한 일과 직업을 경험할 수 있어 재미를 추구할 수 있다. 그러나 그 성장에 들어가는 소요시간이 상당하다는 것. 그리고 사냥 이외의 것들로도 능력치를 올릴 수 있어 사냥이라는 개념이 실질적으로는 떨어지고., 체력 고정(실제적으로 레벨업의 개념 자체도 없으니)이라는 불편도 존재.

D. 복합 성장형

초기 스테이터스는 고정되어 있지만 레벨업에 의에 포인트(혹은 일정 수치가 주어진다)가 주어지며 성장하고. 무기나 방어구의 특징에 따라 능력치가 달라지는 형태. A + B 유형이라고 생각하면 쉽다. 또는 B + C, A + B + C 유형도 있다....주로 온라인보다는 싱글플레이 RPG, 혹은 액션 RPG나 일부 비디오게임에서 볼 수 있는 방식.

(3-2부로 넘어갑니다. 존칭은 평의상 생략합니다. 머리가 점점 굳어가는군요. 이러다가는 이도저도....)