RPG게임에서 PVE 장비(무기/방어구)를 그대로 PVP에 사용하면 밸런스가 붕괴 되는 경우가 있는데
이 문제를 피하려면 어떻게 해야 되는가
1. 와우 처럼 탄력도 스탯을 추가 시켜 투기장/전장템과 레이드템을 이원화 시킨다.
- 유저는 이중으로 템을 맞춰야 하며 템 세팅을 상황시마다 변경해야 한다.
2. 겉으로는 아무런 차이가 없으나 상황에 따라 장비 스탯을 반영하는 내부 공식을 달리 한다.
3. 아이템 스탯 테이블을 두개 만들어 하나는 PVE용 스탯, 하나는 PVP용 스탯으로 사용한다.
- 하나의 아이템은 2가지 스탯 수치에 따라 PVE, PVP 용으로의 가치가 다르므로 유저는 2가지 스탯을 보고 아이템 가치를 판단한다.
- 어떤 아이템은 PVE나 PVP 둘다 유용한 템일 수도 있고 아니면 어느 한쪽으로만 가치가 있다.
- 모드를 PVE 모드, PVP 모드 둘로 나누고 상황에 맞게 2가지 스탯중 하나를 적용한다.
4.
...
PVP에서도
1:1 이냐
소규모 vs 소규모냐
RVR이냐에 따라 벨런스가 달라지니까요
그래서 와우도 오리때 있었던 천적 관계를 정리하고 전채적인 밸런스에 치중하게 되었지요
(오리땐 전<법<도<전 같은 관계가 기본이었고 여기에 특성이라는 변수가 있긴했습죠)
와우의 (단순하게 보이지만) 복잡한 아이템 시스템도 처음부터 그랬던 것은 아니니까,
게임의 성장에 따른 몇가지 시나리오를 만든뒤에 그에 따른 pvp 시스템(아이템포함) 계획을 잡아보시면 어떨까요?
개인적으로 와우에서 탄력을 적용시킨 것은, PVP와 PVE의 보상이 하나로 이어지는 것을 막기 위한 것이라고 생각하지
밸런스의 문제였다고 보지는 않습니다.
PVP의 보상과 PVE의 보상이 하나로 합쳐졌을 경우, 컨텐츠 소모 속도는 물론이거니와, 다른 부류의 컨텐츠를 경험했을 때
컨텐츠의 경험이 단계적으로 밟아나가는 것이 아니라 한방에 상위로 뛰어넘어버릴 수 있습니다. 이건 블리자드에서
의도한 바가 아니었기 때문에 탄력도라는 것을 통해 PVP/PVE 보상이 구별되도록 처리한 거라 생각됩니다.
데미지의 문제가 밸런싱에서 컸다면, 플레이어 공격 시 크리,데미지 30% 감소 등의 하드코딩이면 끝나는 문제니까요.
원래 하려던 이야기는 이게 아닌데...
PVE의 보상이 PVP에서 밸런싱 상으로 문제가 된다면, 그 문제가 되는 부분이 무엇인지를 파악하고, 그 부분에 집중해 보는 편이 낫다고 생각됩니다.
특정 클래스한테는 특정 성향의 장비가 가장 잘 어울리게 설정하고, 해당 클래스의 천적 클래스에는 장비나 그 이외의 것으로 효과를 반감시킬 수 있도록 한다거나....?