퀘스트퀘스트.. 답답해서 와우메카열고
와우 1렙 퀘스트부터 초반 부분만 쭉쭉 읽었습니다. (가젯잔뒤로는 지겹네요 ㅜㅜ)
다른분에게도 도움되셨으면 하시고 저도 아이디어좀 얻어볼가 적어봅니다.

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1. 첫번째 퀘는 접속과 동시에 보이는 위치에 존재한다.
(인트로 카메라 동영상이 퀘스트 NPC를 스쳐지나가며 존재를 인식하게 해주고 플레이어는 그 해당 NPC 앞에 멋지게 생성됩니다.)

2. 첫번째 퀘스트는 WOW의 퀘스트 시스템의 근간을 설명합니다.

- 앞에 당신에게 임무가 있다고 알리는 '!'가 있습니다. 받으세요.
- 미니맵에 당신이 가야할 장소가 표시됩니다.
- 미니맵에 목표지점이 있죠
- 목표지점에는 당신의 임무가 완료되었음을 알리는 '?'가 있습니다.

- WOW의 Quest는 '!'로 시작해서 '?'로 끝난다는 진리를 담는 퀘스트입니다.
- 그렇기에 각지역 초반퀘가 조금씩 순서가 다른데 비해 이것은 모두(죽기제외) 동일합니다.

3. 라이트 유저와 하드유저간의 게임지식격차는 전부 알림이로 매웁니다.

- 조작법, 기타 여러가지 기능들이 WOW의 QUEST에는 설명하지 않습니다.
- WOW의 QUEST에서는 철저하게 입력인터페이스에 관한 행위들은 모두 알림이,도움말처리입니다.
- 입력인터페이스의 정보는 튜토리얼인데... 실제로 와우는 튜토리얼이 없습니다.
- 그 어디에서도 조작법 가르쳐주는 퀘스트.. 기능을 여는 퀘스트.기능설명등 퀘스트가 없습니다.
  (한국게임 (AION제외) 대부분이 이걸위해 많은 분량을 할애하는데 WOW는 눈뒤집어도 없네요)

4. 초반 퀘스트의 아이템 보상은 철저하게 하나씩 주어지며 자연히 기능을 보상으로 줍니다.
  
   - 무기주고, 방어구주고, 가방주고, 등등..
   - 가방의 기능 설명은 일일히 설명하지 않고 알림이로 제공(그냥 가방주고 기능은 알림이)

5. 초반 10렙까지 각 스타트에 띠라 퀘스트가 20 ~30개정도 있습니다.
    그런데 이 퀘스트가 와우의 확팩 이전 모든 퀘스트들을 설명합니다.

   - 몬스터 죽이기
   - 보스 몬스터 죽이기
   - 몬스터 죽이고 죽인 몬스터로부터 아이템 얻기(드랍율100%)
   - 몬스터 죽이고 죽인 몬스터로부터 아이템 얻기(드랍율 100% 아님)
   - 필드에 보이는 특정 다수 오브젝트 클릭하고 아이템 얻어오기(수집)
   - 필드의 특정 장소에 있는 특정 오브젝트 클릭하고 아이템 얻어오기(미니인던)
   - 특정 아이템 사용하여 특정 몬스터잡기
   - 시간 제한
   - 특정 지역가기, 특정 아이템 특정 지역 사용하기 등등

6. 모든 사냥터는 약,중,강.보스체제로 구성한다.

  - 약한 놈들 잡고
  - 중간놈들로부터 단서얻고
  - 강한놈들 잡으니
  - 보스다..

  순서와 행동은 조금씩 달라도 연퀘들은 저 구성이고 사냥터는 그에 맞게 이루어져 있습니다.

7. 스토리 잘 전달하는 WOW도 텍스트는 버려진다.

- 이것은 지극히 개인적인 이야기인데 WOW가 스토리가 좋고 WOW스토리는 빠삭하다고생각하는 저..
- 초렙퀘스트 보면서 아..... 사실 난 와우의 스토리를 읽은게 아냐 라는 생각이 드는군요.
- 듀로타의 첫번째 오크는 나에게 멧돼지를 잡으라고 한 이유가 멀리 크로스로드에 코도를 사냥시키고 싶지만 그러기엔 내 내공이 부족하기에 멧돼지부터 잡으면서 몸풀라는 거였습니다.
- 그리고 쭉죽 퀘스트들을 읽어가면서 느꼈습니다. 제가 기억하는건 연출좋고 인던이나 특정부분만 기억하지 WOW전체 QUEST에 TEXT로 할애된 이야기의 10%도 알지 못한다는 것을...

8. WOW의 퀘스트는 경험을 축적시킨다.

- 처음에 데피아즈단을 잡습니다.
- 다음에 또 데피아즈단입니다.
- 지금도 데피아즈단입니다.

위 예는 엘윈숲플레이어들은 다 기억하겠지만 모든 시작 플레이 포인트의 10 ~ 20레벨 구간이 동일합니다. 하나의 세력에 대해 1,2개의 퀘스트로 전체적인 설명을 플레이어에게 깔금하게 전달하는 방법을 WOW는 채택하고 있지 않는 걸로 보입니다. WOW는 QUEST라는 것이 유저들이 원하는 순간 언제나 스킵할 수 있는 정보라는 것을 잘 파악한 듯합니다. 그래서 어떤 한세력이 이야기의 중심으로 나타나면 진창 등장합니다.

- 계속 그놈들이야기고 퀘스트 텍스트만 보면 지겹습니다. 엄청!! 지겹습니다.
- 그런데 갑자기 느낀 것은 솔직히 보다가 마는 유저들에겐 적당한 수준인것 같습니다.
- 분석하려고 보고 그냥 부정적인 생각으로 게임을 접하는 사람들이 보기엔 WOW퀘스트 형식을
   꼼곰히 TEXT를 읽어가며 싫다고할수 있지만 현재 MMORPG유저에겐 적당한 것 같습니다.
- 2,3번 퀘할때 나오고 사라진 녀석들은 먼지 모르지만,
   줄창 같은 소속 이름달고 나오는 녀석들잡다보면, 기억나겠죠.. 전 데피아즈단 기억합니다.

- 길어졌는데 요약하면, 애초에 몇개의 퀘스트로 깔금하게 설명한다는 생각이 오류라는 생각이 듭니다.

9. 연퀘는 이야기, 단퀘는 잡일

- 확팩 이후론 머 그렇게 의미없지만 오리지날 초반퀘들은 확실히 위 규칙을 지키는 것 같습니다.

10. 이야기 퀘는 소수, 잡퀘는 다수

- 초반퀘를 보며 또 느낀 것이지만 무리하게 스토리를 처음부터 주입시키려하지 않았습니다.
- 적당히 잡퀘들 속에 스토리연퀘 하나 둘 끼워넣은 정도이며 후반은 다 안봐서 모르겠음

11. 모든 시스템은 유저의 관심이 존재할 때 설명한다.

- 위와 중복되는 이야기지만 경매장 사용법등 모든 게임 시스템은 유저가 능동적으로 접근해야지만
알림이가 뜨고 그제서야 가르쳐줍니다. 유저가 원하지도 않는데 미리미리 가르쳐주지 않습니다.

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결론:

WOW quest가 초반에서 AI눈에 보이는 요소들은

0. '?' 와 '!' - 이건 블리자드 형태로 굳어 남이하면 식상하게 느껴진다는게 문제.
1. 잘 구성된 사냥터: 쫄 - 중간 - 보스
2. 다양한 패턴의 반복과 교차
3. 스토리의 전달에 있어 대화 text의 의존하지 않고 반복 노출
4. 기능의 전달에 있어 대화 text의 의존하지 않고 알림이 기능강화

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제가 WOW초반 퀘스트를 보면서 느낀 것은 WOW 퀘스트를 읽으면서 세계관을 받아들이고 몰입하게 된것이 아니라, 퀘스트가 주어진 임무의 행위(데피아즈단을 잡고, 개들로부터 밀서를 뻇고) 로부터 스토리를 전달시키려고 한 노력이 엄청나게 보입니다. 따라서 와우의 text 대부분 아래와 같습니다.

- 아 그대여.. 나 는 어디어디 소속인데 어디어디 소속이랑 적대야 너는 어떠어떠하니 나는 어떠어떠해
- 그러니 너가 이런행동을 해줬으면 줬겠어.

그러나 스토리 퀘스트는 장난아니네요.
15연퀘, 13연퀘.. 중간 호위퀘, 수집퀘, 구출퀘. 역동적으로 경험을 할 수 있는 퀘들로 구성.

즉.. WOW에는 두가지 퀘스트가 있습니다. 스토리퀘와 일반퀘
- 스토리퀘는 엄청난 공이들어가 연출, 인던배치등이 존재합니다. 절대 잡퀘로 만들지 않아보입니다.
- 일반퀘는 형식적입니다. 그러나 비슷한 상황을 자주 노출합니다. 그리고 그 단서는 스토리퀘로 갑니다.

여기까지 생각이 들자 WOW가 다음 패치에서 제공된다는 MAP+QUESTHELPER가 생각나는군요.
진짜 이들이 1등일 수 있는 이유는 유저를 철저하게 이해하고 분석하기 때문이구나..

- 스토리는 연출된 퀘스트로 제공하고 (전체와우의 10%정도로 보임)
- 형식적인 퀘스트는 최대한 유저편이적인 시스템을 제공한다.

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1. 어둠의 틈에 사는 네루 파이어블레이드의 제자 아크젤로스가 오크 사회의 마법의 타락을 가져온 원인으로 불타는 군단의 힘의 원천이 되는 것이라고 말한 것은 무엇인가요?

2. 그것은 어디 있을까요?

3. 이것을 지키는 불타는 군단의 소속 조직의 이름은 무엇일까요?

4. 네루 파이어블레이드는 호드내의 어떤 존재고 아크젤로스는 어떤 존재인가요?