글제목을 어떻게 쓸까 생각하다가
"현시점이 과연 좋은 게임을 만들수 있을까요?"
이렇게 한번 써봤습니다. ;;
솔직히 기획&아이디어 라는말 자체가 구체적이면서 획기적인 내용이 담겨있어야겠지만
저는 그런것보다 제가 생각해온것과 무엇이 옳은건지 생각해보고자 글을 써볼까 합니다.
현시점에 과연 우리는 무엇을 위해 게임을 만들까요?
유저들을 위한 아님 개발자의한 게임개발? 또는 유통과 장사를 위한 준비과정?
어린이에 학생에 이젠 성인의 된 저는 과거에서 현재까지 게임의 발전을 눈여겨보고 자랐습니다.
그리고 현재 불안정한 요소를 계속 채우며 안정시키는 결과를 가져온것 같습니다.
처음 윈98 쓰던 시절 pc게임책을 사며 거기에 딸려나온 패키지 게임 CD를 올클리어하며
나름대로 성취감과 공략법을 알아 친구들한데도 나름 플레이 감상과 공략법을 알려주고 그랬습니다.
거기에는 스토리 요소를 빼먹을수 없어 남녀요소 불문하고 재미와 감동을 주는 바로 스토리 모드라고 볼수 있습니다.
하지만 현시점에서는 스토리는 없고 세계관이 존재하며 그 세계관 또한 간단하며 단순하다는 것입니다.
과연 이게 누구를 위한게임일까요?
개발자들에 의한? 아님 유저들? 그럼 기업일까요?
저는 생각합니다. 이 게임은 왜 만들었을까?? 그리고 누구를 위한 게임인가?
한 MMORPG를 예를 들어 보겠습니다. 말그대로 실시간 온라인게임이며 대표적인 "리X지"를 예를 들어보겠습니다.
처음 "리X지"나왔을때 기본 스토리는 있었습니다. 어느 만화가에 의해서 탄생되었고 그것에 비슷한 "바람의 XX"가 있었습니다.
이 게임의 스토리는 있었지만 그 스토리에 나오는 세계관만 이해하고 행동하며 나중에는 그 세계관속에서 살게 되었습니다.
주인공은 유저이며 그 유저는 현시점에 맞는 장비를 착용하고 도움과 악행을 저지르게 만들었습니다.
결국 친구들은 물어봅니다. 어디서 사냥을 하냐? 무슨 장비를 착용하냐? 스펙은 어느정도 되냐?
어떻게 보면 개발자들의 의도와는 전혀 다른 방향으로 보일수도 있겠지만 그건 개발자일뿐 유저들의 생각은 전혀 달랐습니다.
그리고 결국 유저 또한 개발자와 가담하고 결국 그 중심은 기업이 운영해 나가는 식이였습니다.
제가 이런 말을 하기는 좀 그렇지만.. 정말 이게 좋은 게임이라고 할수 있을지 생각하게 됩니다.
좋은 시스템과 획기적인 아이디어가 결합되어 즐거운 게임을 만들었다는건 좋습니다.
하지만 진정 이게 나에게 도움이 되는건지, 편하긴 하다만 게임을 만든 목적이 단순한 재미만 주고 싶은건지.. 진정 개발자 입장에서는 어느정도가 게임의 완성도를 좌우가 되는건지..
개발자분들의 이글을 보신다면.. 당신의 개발한 게임 완성도를 몇%를 줄수 있습니까?
이렇게 생각할수도 있습니다. 나머지는 유저들의 결정에 따라 행동한다고..
유저들의 진정 원하는게 무엇일까요?
저는 솔직히 게임좀 끝냈으면 하는 바램입니다.
미친듯이 맵늘리고 몹늘리며 장비와 시스템이 계속 업데이트 하는걸 보면 이거 무슨 해도 그만 안해도 그만한 세계에 유저들을 속박시키려는지, 결국 게임 보다는 유저들 간의 개념 플레이에 더욱 취중이 들어 게임의 의도와는 전혀다른 X판이 되어가고 있습니다.
여기서 중재를 하고 싶지만..
게임은 몇몇의 개발자들에 의해 만들어졌고, 이미 만들어진 게임은 더이상한 개발할 필요가 없다는점입니다.
이 게임을 어떻게 해나가야할지가 더 걱정이고.. 결국 유저들만의 세상이라는겁니다.
솔직히 말하자면 개발자는 필요없고 마게팅 관련 영업사원이 더 절실할 수도 있다는 것입니다.
그만큼 게임이라는게 돈버는 수단으로 전락 됐다는 겁니다.
......
현시점은... "한국" 최고의 게임은.. 과연 누굴까??
우리나라 현시점에서는 이게 더 중요하다고 볼수 있을 겁니다. 안그럴까요?
결국 한국 온라인게임의 현주소는 이대로 좋은가 입니다.
솔직히 우리나라의 게임개발은 너무 온라인에 취중하는것 같습니다.
정말 외국에 비해 너무나도 대조적으로 온라인시장만 보는것 같아 안타깝기만 합니다.
이것은 작품이다 영화다 이런 광고만 내보내는 마케팅 한사람한데 게임을 제대로 해보라고 권해 보고 싶을 정도입니다.
이런 생각을 해보기도 합니다. 현시점에서 창세기전이나 악튜러스 같은 명작을 또 나오기 힘들겠지만
현시점에서 그것에 이은 명작을 계속 나와준다면 해볼가치가 있지 않을까?
현 게임 연령층은 과거의 10대에서 20대로 거쳐온 성인들이 많을테니, 부모님에 돈에 의지하지 않고 직장생활이나 알바를 하기에 그것을 사고싶을 정도의 명작을 그리고 그런쪽의 마케팅에 더욱 열내면 안될까..
성인이라고 다 같은 성인이 아니지만 과거에 비해 게임층이 많은 우리나라에서는 가능하지 않을까..
우리나라의 온라인 성장률은 엄청나지만.. 이것은 게임문화의 발전일뿐.. 좋은게임이 많다고 볼수는 없는 문제 입니다.
현 개발자분들은 이런생각만 할것 같습니다.. 날마다 변해가는 시스템과 마케팅 그리고 경쟁자들관의 기대작 게임 발표.. 화려한 그래픽과 세계관만 무장시키는 알만한 내용이 게임..
그런 현실을 누군가 계속 만들어가고 있다는겁니다.

뭐.. 서론이 이쯤에서 해두고.. 그냥 알만한 내용 이지만 다시 한번 상기시켜 보고자 잡담이 길었던것 같습니다.
일단 그 유명한 게임제작사인 "블리자드"를 애기 해볼까 합니다.
저는 솔직히 디아블로, 스타크래프트, 워3 그리고 온라인 겜인 WOW만 해봤습니다. 그외에는 잘 모르겠고요.
이 회사는 참 대단한게 배틀넷을 만들어 넷을 활성한 게임을 디아블로1 때부터 해왔다는 겁니다.
스토리는 어떨까요? 말그대로 대단했습니다. 거기다 편하게 중간에 동영상 플레이까지 넣었습니다.
배틀넷이라는 공간에 몇안되는 유저들이 방에 만나 다 알고 있는 스토리지만 그 스토리에 이행하면서
문을 부순다거나 무언가를 찾는다거나 누군가의 npc와의 대화를 하면서 게임 진행을 도웁니다.
그것도 음성을 넣어가면서요. 정말 게임 몰입도는 블리자드를 따라올자가 없을 정도 였습니다.
그만큼 스토리 이행를 잘 해왔기에 누가 적인지 판별하고 사연까지 알수 있게 됩니다.
스타크래프트 시절에는 테란,저그,프로토스의 캠페인을 전부 깨고 동영상을 다시보기를 하면서 정말 다음 내용이 기다릴정도로, 결국 브루드워까지 흥미진진해 다음 스타크래프트2의 스토리 모드 또한 기대만발 입니다.
이런 기대속에 워3가 나온후부터 영웅시스템 도입, 정말 자유로운 전략에 유저들의 참여로 만들수 있는 유즈맵을 통해 많은 게임방식이 튀어나오기 시작합니다. 그리고 WOW가 나왔을때 거대한 스케일을 자랑한 세계관을 통해 여러가지 스토리를 내놓으면서 정말 온라인 역사에 큰 선을 그었다고 볼수 있을정도 였습니다.
저는 WOW를 하였고 몇달 안됐지만. 워크래프트 1,2,3 시리즈와 현시점인 WOW세계관 스토리가 어떻게 이어져 왔는지 WOW도서관과 인터넷을 통해 전부 알게 되었습니다. 그만큼 흥미진진하며 앞으로의 전개가 기대 되면서 게임 플레이를 해왔습니다. 중간에 그만두고 다시 해도 누군가 도와줄수 있다는 점이 참 매력적이었습니다.
자 그럼 대충 블리자드 애기는 여기까지만하고 배울점이 많다는 것을 말하고 싶었습니다.
현시점에서 급한건 세계관과 스토리라고 말하고 싶습니다.
스토리.. 즉 이야기,줄거리 라는 뜻입니다.
보통 온라인게임에 마물이나 나오는건 보통 이렇습니다. 5천 또는 5억년전 괴물이 나타나 괴롭힌다..
과거에 누군가 재 부활한다.. 세계과 멸망한다.. 그들이 일어섰다.. 등등.. 참.. 간단해서는 좋지만
전혀 세계관만 같을뿐.. 과거 스토리랑 진행이 점점 멀어진다는 것입니다.
말하자면.. 모 게임이 업데이트 과정이 리XX 1,리XX 2,리XX 3,리XX 4,리XX 5,리XX 6,..... 이런식입니다.
또 스토리 모드에서 빠질수 없는게 퀘스트 시스템입니다.
이미 WOW에서 획기적이라 볼수 있는 퀘스트 시스템인데.. 이미 많은 온라인게임에서 활용하고 있습니다.
근데 여기서 웃긴점이 있습니다.. 솔직히 말하자면.. WOW에서 얼라/호드라는 편이 있는데 퀘스트는 얼라편만 해도 5천개 이상이 됩니다. 어떻게보면 얼라/호드 합치면 1만개가 넘는다는 소리입니다.
근데여기서 제가 웃긴점이라는게.. 그 퀘스트를 다 기억한다는것 입니다. 이것참 웃기지 않습니까?
퀘스트 하기가 귀찮아서 사냥만 해봤지만 지겨워서 퀘스트을 하니 시간이 잘가고 재미 있습니다.
그리고.. 몇천개의 퀘스트를 완료하고 만렙을 찍었더니.. 이건 더 가관인데.. 할게 무지 많다는 것입니다.
그 이상의 애기를 안하겠습니다. 어째든 스토리를 완료하면서 그지역의 고민과 뜻이 잘 전달 되었기에 기억을 하였고 만렙이 되어도 그때의 유지를 이어받아 다른 직업을 하여도 빠르고 쉽게 키울수 있습니다.
아.. 또 말이 길었네요.. 일단 현시점의 온라인 개선점을 말할까 합니다.
그방법은 첫번째.
동영상을 만들어라.
뭐.. 이 말은 오프닝이 아닌 스토리 동영상을 만들라는 겁니다.
스타크래프트 처럼 캠페인 방식으로.. 중간에 어느지점을 클리어하면 동영상처럼 게임 플레이시켜서 이 게임의 진행을 도울수 있도록 하는방식입니다. 또 이 동영상을 저장할수 있도록 배려해 "파이널 판타지" 시리즈 처럼 스토리 동영상을 사서 저장해주는 방법도 좋을것 같습니다.
이 게임 플레이는 avi로 만들거나 또는 게임 3D 하드웨어 가속으로 게임 플레이 보여 주는 방법도 괜찮을것 같습니다. 어떻게 보면 업적 시스템이라고 볼수도 있겠네요.
스토리 모드는 사적이거나 그 지역에서 볼수 있는 행사로 여기게끔 그만큼 애착이 가게끔 하자는 의도 입니다.
중요한건 동영상은 너무 화려해서는 안되고 세계관과 스토리 몰입도를 중점으로 안정적인 플레이가 할수 있는 대사와 음성이 있는게 좋을것 같습니다. 가끔 멋진 전투와 필살기를 나와주는게 좋구요.

일단 뭐.. 예를 들자면

처음 플레이시작 케릭 아이디를 만들고 접속을 한다.
바로 퀘스트 시작
// XX도시에 몬스터 출현 지금 즉시 몬스터 방어에 힘쓰자.. //
// 어쩔수 없이 검하고 방패를 들고 이상한 축복을 받으면 안간힘 으로 버틴다. (참고로 공성 방어에는 공성 함성으로 체력과 방어력이 급상승 한다.)
// 그뒤 퀘스트 중간에 엔피씨 등장 게임 동영상 시작!!
// 어느 제국에 파견된 한사람이 포탈을 통해 옵니다. 레온이라고 지읍시다. 대충 기사라 치고..
- 레온 : 흠 여기인가 현재 전투 진행 상황을 보고해라.
- 경비병 : 네! 현재 저의 진영에 병사 XX명과 궁수 XX명의 포진하였지만 몬스터들의 공습이 거세져 이대로가다간 성벽이 무너질것 같습니다.
- 레온 : 안돼겠군 내가 직접 나서는 수 밖에 성문을 열어라.
- 경비병 : 넵!! 황혼의 여명 기사님..
- 경비병 : 지금 당장 성문을 열어라~!!
// 그리고 성문이 열리고 레온이라는 사람이 혼자 나오며, 그 자에 기에 질려 벌려지는 몬스터 진영
- 레온 : 안돼겠군 너무 많으니 범위 기술을 쓸수 밖에 그림자 분신술!! 어스퀘이크!!
// 레온의 필살기에 수백마리의 몬스터들의 전멸.. 그리고 플레이어는 꼭 저사람처럼 되고자 목표를 다진다..

대충 이런식으로 동영상의 나옵니다. 좀 유치해도 봐주시길 바랍니다. 스토리 운운하면서 정작 작가로써의 실력은 없습니다;
일단 주인공의 무슨 클래스를 하였는가에 따라.. 포탈에 타고 나오는 등장인물 또한 자기가 정한 클래스에 맞게 나와 스토리 첫부분을 장식합니다. 말도 안되는 기술을 쓰고 유유자적 떠나는 인물을 보며 나도 저렇게 될수 있다는 각오를 다지며 이야기가 전개 되는겁니다.
이런식으로 스토리 모드를 이용하여 등장인물이 가끔 나오면서 게임의 전개가 이루어지며 동영상을 다시 보구 싶으면 메모리 마법구를 사서 동영상을 저장에 언제든 다시 보기가 가능한다는 것이다.
이런 스토리 모드와 동영상 작업이 많아 지므로 작가들과 그래픽 개발자들에게는 지옥과 다름 없어 보입니다. 안타까운건 온라인으로 이런 시스템을 구연하기에는 많은 열정도 중요하지만 그에 맞는 시스템과 돈이 많이 든다는 점입니다. 결국 게임 제작 시초에 스토리 모드 전용 동영상 엔진을 따로 자체 제작하여 여러 모셥과 카메라 앵글을 잡아주는 에디터를 만들어야 하며 그것을 전문적으로 활용할 프로그래머가 필요하다는 점입니다.
하지만 이기술이 발달되면 많은 한국 온라인에 큰 영향을 줄꺼라 예상하는 바입니다.
게임 마케팅도 중요하지만 게임에 대한 완성도와 가치 또한 증명하고자 게임에 대한 세계관을 설명하여 지금까지 노력해온 게임을 카메라 앵글을 가르키며 맑은 하늘과 자연스러운 움직임을 통해 눈을 즐겁게 플레이 하자는 것입니다.
마을 입장시 시끌벌쩍한 시장풍경이 나오거나 멋진 도시에 대한 감상도 카메라 앵글이 돌아간다거나.
이런식으로 계속하면 게임플레이에 지장을 줄수 있지만 그것을 무마할정도의 대사와 재미를 주면 좀 괜찮지 않을까 생각이 듭니다.
이 첫번째는 시스템에 관한 보완점과 이야기 꺼리가 많지만..
그냥 두번째로 갑니다.
두번째는 세계관과 스토리 입니다.
앞에 말했다 시피 동영상을 만들어라도 중요하지만.
그 게임의 중심엔진인 세계관과 이 세계관의 있었던 스토리를 만들자는 겁니다.
세계관이 어떻게 이루어 졌는가 부터 시작하여, 종족, 직업, 지역, 건물, 물건, 종교, 생활,.. 등등
기본적인것부터 시작하여 그것을 시작하는 스토리를 통해.. 어느 지역에 유명한 전설이라던지
그 용사의 이름을딴 기념비와 그것을 통한 스토리 동영상을 볼수 있다는거나..
그 스토리를 알고자 자기 자신만의 업적을 만들어 사용할수도 있는 방법도 있습니다. 다른사람과 공유해서 볼수도 있습니다.
자기가 어느 세계관의 부디쳐 하나하나 이게임을 알아가는 방법도 괜찮고. 그역사와 문화에 한 이름을 장식하기도 합니다. 뭐.. 간단히 말해서.. 관광을 하자는 방법도 있겠습니다.
그나라의 역사와 종교 그리고 종족관의 갈등이 있으며 과거와 현재 그리고 미래에 관한 이야기를 할수 있고.. 당연 렙업이 높으면 높을수록 스토리 진행 또한 가능하면 빨리 할수 있다는 것이고.. 스토리진행을 통한 아이템도 획득 할수 있습니다. 자기가 그 세계관에 어느정도 간섭하여 그 위치에 오를수도 있고, 또는 다른 세계를 이동하여 천계 마계 같은게 존재하면 거기로 가서 간섭을 할수 있는 무궁무진한 이벤트가 가능합니다..
이런게 해버리면 작가들이 죽어나가겠네요..
참고로 이 세계관은 자기가 이룬 업적 세계관이지, 남에게는 영향을 끼치지는 않습니다. 그래야 다른사람 또한 그업적을 이룰수 있기 때문이죠.
제가 말하고 싶은건.. 이 게임에 기억이 남을만한 세계관과 스토리 제공입니다.
단순의 장비와 스펙에 운운하면서 단순하게 개념플레이 하는것보다.
자기가 이룬 업적을 통해 남에게 자랑도 할수 있고 천천히 하여도 재미를 즐길수 있을만한걸 제공하고자 하는겁니다.
물론 렙차이때문에 친구와 같이 못한다 하여도 친구의 도움을 통해 그지역의 스토리를 말끔히 해결하는 방법도 있습니다.
스토리 방법은 악튜러스에 나오는 시즈(남)/마리아(여)를 예를 들어 보고자 합니다.
시즈가 어느 여관의 아주머니가 촌장님께 배달을 부탁하였습니다.
그리고 촌장님으로 부터 이마을에 대한 안좋은 소식과 해결을 부탁받고 그것을 해결을 위한 아이템과 물건을 이곳저곳을 찾아 수색하여 얻은 뒤 해결합니다.
여기서 시즈/마리아 가 어느순간 전투에 임하면 싸우는데.
여기 시즈(플레이어)/마리아(도우고픈 플레이어)라고 가정하에.. 간단하게 스토리를 클리어 합니다.
귀찮으면 따라가기를 하는 방법도 있습니다. 이방법은 파티에 들어온다는 가정하에 파티장의 인솔에 의해 같이 이동이 가능한 방법입니다. 진영은 파티장 맘대로 짜고 전투시에는 개인 각각 스킬을 쓰며 싸우는 식입니다.
여기서 문제점이 파티2~3인이 필요한 스토리가 있다면.. 파티를 하면 되지만 못구하거나 스토리가 이미 지났거나 늦은 분이 있어 같이 못하는 경우가 있는데 이럴대를 대비해 도우미 npc를 구하게되어 5분~10분이 지나도 퀘스트 진행이 안되어 있으면 도우미 npc들이 나와서 그 플레이어를 도와준다는 설정입니다. 다만 문제가 있다면 보수가 좀 떨어진다는것 정도 입니다. 꼭 npc랑 하라는건 아니고 선택할수 있도록 선택창을 띄워 줍니다. npc도 플레이어가 정하는데 보수를 조금주면 그 npc는 조금 약해지고 많이주면 그 npc가 강해진다는 것이다. 뭐 스토리상으로는 이런식으로 끝내 보고자 합니다.
이것 또한 시스템 보안점이 많지만.. 윈98 때 해온 패키지를 올클리어 한 성취감처럼..
이런 시스템이야 말로 기본적인 갖춰야할 온라인 게임이 아닐까 생각이 듭니다.

아.. 여기서 의문이 많으시겠지만 어디까지나 보안이 필요한 문제가 많다고 볼수 있습니다.
이렇게 만들어버리면 이건 실시간 MMORPG라고 볼수 없을수도 있습니다.
그냥 패키지게임에 온라인시켜버린다고 볼수 있기에.. 유저들간의 플레이하기가 어렵기 때문입니다.
그래서 생각한게 그지역에서 할수 있는 던전시스템이 있습니다.
이 던전시스템은 5명의 파티원이 모여 던전에 들어와 필요한 재료와 장비를 구하고
이지역에 일일퀘스트나 보상퀘스트가 있는데.. 특정시간에 재료를 구비해주면 보상과 돈을 준다거나
특정 물건을 가져다주면 돈을 준다는 발상이다. 간단하지만 이것을 통해 렙업을 위해서라면 스토리 진행을 할필요없이 다른 지역으로 이동이 가능합니다. 물론 나머지 필드는 스토리에 의한 필요한 필드일뿐 던전 같은데는 본격적인 렙업을 위한 장소 활용하면 될것 같습니다. 단 하루 던전이용은 피로도 게이지가 존재하여 던전에 이동시 피로게이지가 떨어진다는 식인 설정입니다.

일단 여기까지만 이야기 할까 합니다.
너무 긴데다가 정리가 좀 안되어있지만
공감가는 내용을 얻고 생각을 해보고자 자세한 정리를 생략하겠습니다;
일단 이 게시판에 맞는 글인지 저도 불안하지만 현시점에 과연 좋은게임이라는 주제를 넣고 이런게하여 좋게 하자는 취지를 담아봤습니다. 좀 유치하더라도 이해 부탁드립니다.