최근 한국 온라인 게임시장은 사실 그다지 밝지 않습니다.

부지기수의 온라인게임이 나왔다 사라지고, 스러지고, 잊혀져가는데요.

많은 사람들은 한국형 온라인게임의 단점에 대해 이런말을 합니다.

"노가다가 너무 심하다"



노가다가 무엇일까요.
계속해서 사냥을하고 경험치를 쌓고, 렙업을 하는것은 지겹다.
많은 컨텐츠와 즐길거리를 원한다는게 많은 분들의 생각인데요.
전 조금 다릅니다.


제목처럼, 게임은 이상을 그립니다.
떄로는 판타지세계의 용사가되서 몬스터를 잡고 세계를 지키기도 하고.
때로는 한명의 군인/특공대요원이 되어 적을 사살하고 자신의 정의를 관철하기도 합니다.

하지만, 그 모든건 현실을 반영합니다.

많은 시간을 게임의 세계에 투자한 사람은 흔히말하는 고렙내지 지존으로 거듭납니다.
누구보다 많은시간을 탐색하고, 몸으로 느끼고, 남들이 모르는것을 얻어 더욱 우위에 섭니다.
우위를 점함으로써 얻은 부로 다시한번 후발주자들보다 높이, 멀리 뛰어오릅니다.
이건 현실을 반영합니다.


하지만, 유저들은 그렇게반영된 현실을 "노가다"라거나, "빈익빈 부익부"라는 [비상식적인]현상으로 치부하며 게임이 재미없다하고 떠나고, 운영진/개발진을 나무랍니다.

그렇지만, 그게 당연한거 아닐까요?

극단적 예이지만, 현 GE의 엘리트 르노와르 사건을 예로들어보면.

엘 르노와르를 전격의 문으로 독식하다시피하여 다수 취득한 세력들은 앞서나간 사람들입니다.
전격의 문을 여러차례 꺨 수 있다는것은 그 이전에 이미 그들은 충분히 많은 시간을 자신의 캐릭터의 강화와 실력의 계발에 투자한 사람이고, 그로인해 그들은 상대적으로 우위를 점해 엘 르노와르라는 보상을 얻었습니다.

그리고 여기서 온라인게임의 특성과 함께 괴리가 생겨납니다.
게임 내에 악영향을 미칠정도로 엘 르노의 물량이 많이 풀린다고 계산한 운영진은 하향패치를 단행합니다.  그리고, 후발주자들은 선두자들과 같은 노력을 해도 상대적으로 적은 보상을 얻게 되죠.

그 사실을 '늦게' 깨달은 유저들은 그것을 '사기', '불평등'이라는 단어들을 사용하며 욕합니다.
하지만 여기서도 마찬가지로, 선두자들은 자신들이 노력을 하여 얻은 기회를 활용했다는거 아닐까요.


다시 본론으로 돌아가 노가다도 마찬가지입니다.

현실에서도 우리는 노가다를 합니다.

학생들은 '학업'이라는 이름아래서 교과서의 내용을 머릿속에 쑤셔놓고, 시험을 치고, 진학을 합니다.
교과서의 내용을 머릿속에 넣는 행위는 경험치를 얻는 행위입니다.
학업이라는 스킬을 계속적으로 사용하여 상향시키는거죠.

빠른 길이나, 그것을 거저 먹을 수 있는 방법은 없습니다.
컨닝?치팅? 그건 해킹이나 핵으로 볼 수 있겠지요.
효과는 있지만 처벌받습니다.
자신의 것이 되지 못합니다.

직장인들은 '생계유지'라는 이름아래서 자신의 직업능력을 사용합니다.
택시운전사는 운전을 하고, 회사원은 자신의 회사일을 합니다.
마찬가지로 각자의 직업내에서 계속하여 경험치를 쌓고, 승진을 하거나, 노련한 택시운전사가 되어갑니다.


레벨업은 그 게임안에서의 일입니다.
강해지고싶다면, 경험치를 쌓아야죠.

즐겁지 않다?
그럴 수 있습니다.  어쩌면 당연한거죠.  강해지고싶은데 그 과정이 귀찮으니, 사냥이 노가다로 느껴지고 싫은거겠죠.

게임이라고 해서 현실의 잣대를 피할 수 있는건 아닙니다.

그걸 하지 않으면 그건 밸런스 파괴라는 결과로 나타납니다.

하루에 한시간만을 사냥에 투자한 사람과, 하루 열시간을 투자한 사람이 있습니다.
당연히 차이가 나죠.
그차이는 점점쌓여 더 큰 차이를 낳습니다.
하지만 한시간만을 투자한 사람은 그 차이를 꺠닿고 게임을 욕합니다.
"노가다만 강요하고, 빈익빈부익부가 심해!"

그리고 요구하죠.
다양한 즐길거리, 컨텐츠를 늘려달라.

하지만 그들이 원하는 즐길거리/컨텐츠의 궁극적인 목표 역시 "강해지는것"입니다.

GE에는 폭죽이 있죠.
그걸 가지고 놀고, 유희를 즐기려 한다면얼마든지 많은 방법이 있습니다.
하지만, 그것은 "강해진다"는 것과는 관련이 없죠.

떄문에 유저들은 그것을 외면합니다.

그럼 그건 개발자의 잘못일까요, 아니면 주어진 컨텐츠를 즐기지 않으려하는 유저의 잘못일까요.


전 후자라고 생각합니다.
강해지기위해 해야하는 기본적인 사냥을 외면하고, 그저 강해지고 싶은 욕구만 앞서서, 게임에 강해지기위한 컨텐츠/즐길거리만을 요구하는건 오류라고 생각합니다.

물론 그점을 고려하여 개발자들 또한, 다양한 길로 '강해지는 법'을 만드는게 좋겠지요.
더욱 흥미진진한 스토리를 많이 넣는것도 좋겠죠.
GE의 아델리나의 스토리 같은경우에는 전 참 재밋더랍니다. 빨리 후속편(?)이 나왔으면 좋겠어요.


하긴...즐기기위해 하는 게임에서도 현실의 압박에 쪼들린다는게 즐겁지만은 않네요 ㅠ_ㅠ
그래서.

GE에는 미소녀 로리 영입npc가 나와야해요.