최근 기획론에 대해 조금 공부를 하면서 평소에 공부하면서 준비한 자료를 좋을 거 같은 부분을 적어보았습니다.

1. 준비된 기획 구성안을 평소에도 연관시켜서 생각하는 습관을 가지자.
게임의 여러 가지 구성요소가 서로 연결되어 보다 발전된 방향으로 구성이 될수록
유저들은 구성이 잘된 게임일수록 더욱더 집중력을 느낄 것이다.
(예시: 기획서 목차를 게임시스템의 환경과 여러 가지 요소들을 서로 다이나믹하게 구성해본다.)

2. 조작을 단 방향 이상으로 하자.
사람은 두 가지 이상을 조작하게 함으로써 단 방향 조작보다 두뇌회전이 빨라져서
더 조작이 향상되고 유저는 향상된 실력을 느낄 것이다.
(예시:오른손으로만 조작하는 게임을 양손으로 조작하게 해본다.)

3. 접속이 해제된 상태에서도 유저들의 데이터는 돌아가게 하라.
사람들은 게임을 하는 시간 외에도 자신이 즐기는 게임을 생각하게 될 것이다.
(예시:시장 같은 공동 건물에 자신의 물건을 올려놓으면 접을 해제한 상태에서도 다른 사람들이 살수 있도록 해본다.)

4. 게임의 데이터를 너무 고정시키지 말자.
사람들은 딱 정해진 값보다 최소, 최대 값을 주거나 항상 변할 수 있는 값을 줄수록,
그것을 활용하고, 이해해 나가면서 게임에 보다 좋게 빠져들게 될 것이다.
(예시:무기 데미지를 고정하는 것보다, 최소~최대 데미지나 무기의 옵션에 따라 데미지가 변하게 구성해본다.)

5. 너무 많은 데이터를 유저에게 단시간에 보여주지 말자.
유저들은 한번에 여러 가지 정보를 보여주면,
다 받아들이지 못하고 게임을 어리둥절하게 생각할 것이다.
(예시:게임의 하나의 창에 많은 정보를 표시한다던 지, 게임 화면에 창을 많은 비율을 차지하게 하여 게임 진행에 어려움을 겪게 하는 것을 피하게 설정해본다.)

6. 일상적인 틀에 박힌 것을 탈피하자.
유저들이 게임을 즐기는데 고정적인 방법을 제시하면 금방 유저들은 따분해 할 것이다.
유저들이 기본적인 게임을 즐기는 패턴이나, 사냥이나, 여러 가지 요소들을 보다
유동적으로 즐길 수 있게 구성할수록 게임을 집중해 할 것이다.
(예시:일반적으로 사냥을 나갈 떼, 매일 보던 하던 방식을 좀더 다르게 여러 가지 구성요소를 동적으로 구성해본다.)

7. 월드 구성을 다양하게 하라.
유저들이 게임을 즐기는 시간 중 많은 시간을 사냥하는 것 이외에 여러 곳을 돌아다니게 될 것이다.
월드를 배경이 되는 세계관에 맞춰서 종족이나 위치적인 여러 가지 것들을 고려하여
다양하게 구성할수록, 사람들은 게임을 흥미로워할 것이다.
(예시:리니지2의 드와프 종족의 마을은 산지이며, 눈이 덮여있다. 이렇게 기후나 종족의 특성에 맞게 구성을 해본다.)

8. 아이템을 다양하게 준비하라.
유저들이 단 종류의 아이템을 계속 사용하게 하는 것보다
단 종류의 아이템을 변화를 줄 수 있게 하거나 여러 종류의 아이템을 사용하게 할수록,
보다 더 게임을 흥미롭게 느낄 것이다. 물론 너무 많은 아이템을 사용하면 복잡해진다.
(예시:아이템 옵션에 따라서 반짝이게 하거나 형태를 변화시키거나 성능에 따라서도 변화시킬 수 있게 해본다.)

9. 사냥이나 퀘스트 등을 향상시켜라.
일반적으로 게임의 룰상 진행되는 사냥이나 퀘스트를
보다 더 여러 가지 요소들을 사용하게 하고, 도전하려는 사냥이나 퀘스트를 유동적으로 변화를 줄수록, 유저들은 게임에 재미를 느낀다.
(예시:인스턴스 던전 같이, 매번 형태나 몹이나 여러가지 환경이 바뀌게 설정해본다.)

10. 남들과 다르게 구성하라.
게임을 즐기는 유저들이 다 비슷비슷하게 하는 것도 좋지만
똑같은 아이템이라도 옵션이나 기호에 맞게 색깔이나 여러 가지 방향을 제시할수록
유저들마다의 특성을 갖추게 보다 더 유저들은 뿌듯해 할 것이며 만족해할 것이다.
(예시:뮤에서 인첸트 별로 색깔이 달라지게 하는것도 하나의 예이다.)

다소, 유저들이 게임을 플레이 했을 떼 느낌 쪽의 기획방법론이 포함되어 있는 거 같다.
읽어보시고 필요하다고 느끼는 부분을 생각해 두면 플러스가 될 것이라고 생각한다.
기획지망생의 미흡한글을 읽어주셔서 감사.

또 다른 기획에 대한 생각을 준비중인데 정리해서 올릴까 준비중, 준비하다보면 이런 생각들이 정리가 될거 같음.