에... 한 1주일 조금 넘게 시험공부 한답시고 책펴놓고 자느라...(...) 못들어왔었는데요 =_=;;;

밑에보니까 성군님이 제가 끄적거린거랑 비슷한 마법 캐스팅... 에 대해서 아이디어를 내셨더라구요.....

비슷한 생각을 가진 사람이 많다는걸 알면서도 참 신기하다고 느끼고 말았습니다.. =_=;;

그래서 제 아이디어도 '성군님' 외에도 리플 다셨던분들이 봐주셨으면, 하는 작은 소망으로 올려봅니다.

중간중간에 발췌글이 있을 수도 있으니 양해해 주시길 바랍니다.. =_=;;



일단은... 제가 생각했던 취지와는 비슷한 것 같습니다.

'마법계열시스템에 미니게임형식의 캐스팅을 넣어보고자하는 아이디어' 라는 부분과

'마법의 유저 컨트롤이라는 특면을 좀 더 강조할 수 있다' 라는 부분,

'이를 통해 게임 몰입감이 증대되는대 있습니다' 라는 부분... 이래봐야 글 전반적인 내용 같군요;;;

쨋든 취지는 비슷하게 생각을 했습니다만...

뭐라고 해야 할지... 시스템이라고 보면 겉부분은 같고 내부적으로는 다르다.. 고 표현해야 할까요...?

흠... 이쯤에서 본론으로 들어가보자면...

제가 생각한 방식은 성군님이 생각하셨던 방식과 조금 다릅니다.


'일단 전체마법체계를 1~8클래스로 나누고, 각 클래스별로 공격과 보조 마법의 숫자를 한정하고, 한정

된 숫자의 절반정도의 숫자를 마스터하게 되면 그 클래스를 마스터할수 있는 자격을 주어지게 됩니다.

자격을 받게 되면 레벨이나 그에 상응하는 다른 조건을 만족시켜서 클래스 마스터를 하게 합니다.

일단 마스터가 된 클래스의 캐스팅없이 지금과 같이 즉시 발현하는 방식이 가능하고 캐스팅 유무는 유저

가 선택하도록 합니다. 즉시 발현의 경우 패널티(대미지의 80%라던지)를 주며, 무빙캐스팅이 가능하며,

캐스팅을 할 경우, 100%의 대미지와 쿨타임없이 사용가능하도록 하는 어드밴티지를 주고, 무빙이 불가

능한 패널티를 줍니다.'

  - 성군님의 마법계열 캐스팅시스템 제안 中 -

여기서... 제가 생각이 틀릴 수도 있지만서도, 제가 생각하기에는 캐스팅을 넣는걸 일종의 강제성을

부여하는 것 같습니다. 단순히 저는 "캐스팅을 익혀야 클래스 마스터가 된다..." 라고 이해를 해버렸지만

아닐 수도 있으니 깊게는 안들어 가겠습니다...

다만, 제가 생각했던 것은 자율성을 가지게 하는 거였습니다.

예를들면 기존의 인스턴트 방식처럼 그냥 쓸 수도 있지만, 캐스팅키를 넣으면 캐스팅 시간이 단축되거고

쿨타임등이 단축되는.. 그런 방식을 생각했었습니다.

그래서 캐스팅을 사용하는 목적은 플레이 하면서 필수적이 아닌 추가적 요소로서 일종의 편의시설(?)

같은 걸로 생각해 본 것입니다.

그리고 캐스팅 키의 조합은 일정 표를 통해(아래 참조) q, w, e, a, s, d 등 키보드 한쪽에 자리잡으면서

상호간 키 누름에 있어 불편하지 않을정도의 키 4~6개정도를 정해서 그 키들의 조합으로 하는...

성군님의 아이디어와는 다른점이 없습니다.  


'각 클래스별로 공격과 보조 마법의 숫자를 한정하고, 한전된 숫자의 절반정도의 숫자를 마스터하게 되면'

  이라는 부분은 제가 이해를 잘 하지 못하여서... 어찌 뭐라고 할 수가 없군요.. orz

다만 제가 생각했던 부분을 말씀드리자면... 다음 표와 같습니다.


         1     2     3     4     5     6     7     8     9
   1 ㅣ 3     2     2     1     0     0     0     0     0
   2 ㅣ -     3     2     2     1     0     0     0     0    
   3 ㅣ -     -     3     2     2     0     0     0     0
   4 ㅣ -     -     -     4     3     2     2     1     1
   5 ㅣ -     -     -     -     4     3     3     2     2
   6 ㅣ -     -     -     -     -     4     3     3     2
   7 ㅣ -     -     -     -     -     -     5     4     3
   8 ㅣ -     -     -     -     -     -     -     5     5
   9 ㅣ -     -     -     -     -     -     -     -     6

  (치느라 힘들었어요...orz)   * 가로는 마법의 레벨
                                        * 세로는 유저의 레벨
                                        * - 는 짐작하시겠지만 비활성 입니다.

이런식으로 조합의 갯수를 주는 겁니다. 대략 소설등에 보면 5서클 이상이면 대마도사는 아니여도

어느정도 인정받는 궁정마법사 정도인것 같더군요, 그래서 5서클에서 감소폭을 약간 키웠구요,

7서클 이상은 고위급 마법으로 분류 되길래 오히려 증가 시켰습니다.

9서클은 단순히 '궁극'으로 분류시켜 8서클보다 키운것이구요.


이와 같은 식으로 만들었습니다.

커맨드 입력은 유효판정의 갯수로 일정 시간(예 : 20%)이 감소하는 방식을 생각해봤구요,

유효판정마다 그에 비례해서 캐스팅이 감소하지만 미스판정에서는 소량의 캐스팅 타임을 늘리는 방식

을 생각해 봤습니다.

예) 3서클 마법사 유저가 파이어볼(3서클)을 사용할 경우.
     3서클의 커맨드 = 3개. (밑에선 자리 관계상 커맨드를 C로 표시하겠습니다)
     유효 커맨드당 33%감소라고 가정
     파이어볼의 캐스팅 타임을 6초라 가정(너무 길죠..orz)  일 경우

    6초 -ㅡㅡㅡㅡ-> 4초 -ㅡㅡㅡㅡ-> 2.68초 -ㅡㅡㅡㅡ-> 1.7956초 (+캐스팅키 입력시간이 포함됩니다.)
   C1유효판정 ----┘ C2유효판정 ----┘  C3유효판정 ----┘
         33%(2초)              33% (1.32초)          33%(0.8844초)
  ※심심해서 정확하게 소숫점 계산을 했지만, 반올림을 사용하는게 구현이 쉬울것 같기도 합니다...orz


제가 프로그래밍쪽은 아직 공부해보질 않아서...

구현 가능성은 미지수로 꼽고 있습니다. orz


제가 생각한 캐스팅 시스템은.. 대략 이런 식인데요.

성군님이 생각하셨던 것과 같을 수도. 다를 수도 있을것 같군요...

대략 많은 손질(?) 부탁드립니다 =_=;;;


ps : 프로그래밍하시는 분들중에.. 이거 구현이 가능한지 불가능한지 판단해 주실분도 환영합니다 =_=/

ps2 : 좀... 이상한 예기긴 한데요... 저희 학교 구조선생님이 오늘 말씀하시길 -_=;;
      " 프로그래머중에서 게임프로그래밍 하는 사람이 프로그래머 중에서 재일 하류다 -_-;; "
      라고 하시더군요 -_-;;; 참 어이가 없어서 걍 놔두긴 했습니다만... 하는 말이 좀 걸리는게 있어서 말
      이죠... 이분 말씀으로는 언리얼 엔진등의 "엔진"(??)을 말씀하시는 거 같긴한데...
      " 게임 프로그래밍, 그거 그냥 툴가지고 하는거야/ 그거 만드는 사람은 그냥 프로그래머라구/ "
      라고 하시더군요 =_=;;; 이 발언에 대해 공감하시는분 ....?? (저만 공감 안되는거라면 낭감..orz)


    - Gresia Barkylion이라는 아이디를 쓰고있는 어떤 학생이였습니다 / =_= -