요즘의 rpg게임들은 예전과 달리 보는것과 듣는 것에 많이 의존하는 무비와 같다고 생각합니다. 조작하는 것보다는 이야기를 듣고 음악을 들으며 감정에 몰입하는 것을 거의 최우선으로 하는것이죠.
아주 단편적인 예로 파판시리즈를 들수가 있겠죠. 우리나라의 예를 들자면 창세기전시리즈를 들수 있겠고요.

이렇게 요즘rpg라는 장르는 성향이 많이 변화하여  게임자체보다는 스토리를 즐기기 위한 쪽으로 변해가고 있습니다. 그런데 아직도 제작자들은 어떠한 시나리오든지, rpg라고 게임의 특성이 정해지면 "레벨업"이라는 것을 빼놓으면 안된다고 생각하는 것 같습니다. 특히 시리즈물에서 그런 점이 두드러지게 나타납니다. 전작의 주인공이 차기작에도 등장한다고 하면 매번 레더아머에 쇼트소드를 들고 나옵니다. 전작에서 배웠던 마법을 배우기위해 열심히 렙업을 해야합니다. 또한 시나리오를 배려하지 않은 전투맵의 배치들(소년이 미궁으로 달려들어갔는데, 미궁의 끝에서야 소년을 발견한다. 그런데 미궁에는 엄청나게 강한 적들이 넘친다. 대체 그 소년은 우리보다 쎈건가?! -_-)이 많은 게임들에서 발견됩니다.

시나리오와 이벤트의 연출이 많은 부분을 차지한다면 전투또한 그것을 배려해야 하는 건 아닌가 저는 조심스럽게 생각해봅니다. 예전의 서양rpg에서처럼 한 마을에서 가난한 소년하나가 기사가 되기를 꿈꾸다가 우연히 모험을 떠나게 된다. 그리고 결국 마왕을 무찌른다.식의 영웅성장스토리가 요즘에 주가 되지는 않습니다. 처음부터 강한 영웅이 새로운 대륙으로 떠날 수도 있고, 용병들의 며칠동안의 모험이야기일 수도 있습니다.

단순히 롤플레잉게임이라고 해서, 성장해야 하고, 처음에는 젤 약한 칼을 들고 무참히 슬라임을 때려잡아야 할까요? 물론 밸런스의 문제가 있긴 하지만 밸런스라는 것을 맞출 수 없는 스토리가 꼭 rpg로 만들어져야 할까요?

저는 시나리오와 전투는 구별되어선 안된다고 생각합니다. 특히나 요즘같이 시나리오를 중요시하는 상황에서 예전과 같이 시나리오따로, 전투는 밸런스에 맞춰서 차례차례 단계를 밟고 올라가는 것은 사람들의 관심을 더 떨어뜨리는 결과를 불러일으키는 것 같습니다. 주인공이 원래 강했다면 강한 것으로 설정하되, 전투이외에 다른 것으로 성장의 기쁨을 충족시켜줘야 한다고 봅니다. 또한 밸런스에 있어서도 주인공이 어려운 상황에 빠졌다면 밸런스는 어려워야하고 평화로운 상황이라면 밸런스는 낮아야 한다고 봅니다. 항상 성장해야 하니까, 이야기가 진행될수록 항상 어려운 적이 나오는것은 몰입도를 떨어뜨릴 뿐입니다.