보통 목숨 3개를 가진 캐릭터를 조종하는 마리오 류의 점프 게임을 많이 해 보았을 것입니다.
그런 게임중에서는 캐릭터가 죽었을 때 정해진 무대(레벨, 맵)의 맨 처음부터 시작되는 게임도 있고
그에 상반되게 정해진 무대의 죽은 자리에서 출발하게 되는 게임도 있을 것입니다.
사람의 인생도 이에 비유하자면 유아기, 유치원, 초등학교, 중학교, 고등학교, 대학교, 사회라는 무대를 거치게 될 것이며
캐릭터가 죽는다면 다음 캐릭터가 등장하여 첫번째 맵부터 플레이하게 되는 게임에 비유할 수 있겠습니다.
사회라는 무대를 제외한다면 다른 무대들은 난이도가 낮은 편이라서 캐릭터가 죽게 되는 경우는 드문 편입니다.
만약 어떤 가정에서 아버지가 2명의 자식을 두게 된다면 그 아버지는 사회라는 무대에서 플레이하고 있는 캐릭터에 비유할 수 있고
두 명의 자식은 곳 유아기 무대부터 플레이 할 수 있는 캐릭터입니다.
게임 자체가 맵이 자동 생성되지 않는 게임이라면 이 때 얻을 수 있는 한 가지 교훈은 아버지 플레이어가 사회라는 맵에 도달하기까지
얻은 정보(경험)는 "객관적"으로 전달될 경우 두 자식 플레이어가 레벨을 진행하는 데 있어서 큰 도움이 된다는 사실입니다.
상대적으로 "낙관적"으로 전달되는 경우는 다음의 경우를 생각해 볼 수 있을 것입니다.
어떤 고득점을 할 수 있는 아이템 양 옆에 캐릭터를 죽게 만들 수 있는 아이템이 배치되어 있다면 그 아이템을 먹으려고 시도하다가 죽을 수도 있는 것이 "객관적인 정보"일 것입니다.
낙관적으로 "그 아이템은 먹기가 쉽다."는 정보가 제공되었을 경우 그 플레이어가 죽게 되는 원인을 제공할 수도 있는 것입니다.
반면에 비관적으로 평가하는 정보를 전달한다면 어떤 결과가 초래 될까요?
그것은 플레이어가 죽게 되는 경우는 방지할 수 있겠지만 플레이어는 소극적으로 플레이 해서 높은 스코어를 달성하지 못 할 것입니다.
이것을 인생에 비유한다면 안정성만 있고 높은 사회적 지위를 얻을 수 있는 도전을 기피하게 한다고 볼 수 있습니다.
위에서 얻을 수 있는 경우는 아버지 세대에서 얻어진 정보나 선행자에게서 얻어진 정보는 후행자에게 반드시 객관적으로 전달되야 한다는 것입니다.
실제 인생을 살다보면 아버지 세대에서 얻어진 정보를 자식 세대에 전달하지 않는 경우를 얼마든지 볼 수 있습니다.
또 객관적이지 않은 정보를 자식세대에게 전달하는 것도 얼마든지 볼 수 있습니다.
인생에서도 이미 얻어진 정보를 전달하지 않으면 소극적 플레이 때문에 높은 스코어(높은 사회적 지위)를 달성하기 어렵고
낙관적으로 가공된 정보를 전달 할 경우 (높은 사회적 지위를 얻으려다 실패하고 하물며 목숨까지 위험해 지는 )리스크를 떠안게 될 가능성이 높으며
비관적인 정보를 전달 할 경우 소극적인 플레이로 높은 사회적 지위를 얻으려는 시도 자체를 포기 할 수도 있다는 것입니다.
여기에 하나를 덧 붙이자면 초등학교, 중학교, 고등학교, 대학교 레벨을 플레이 하다가 스스로 죽는 경우 그 레벨이 주는 스트레스에 플레이어가 죽는 것이 아니라
주위 사람들이 플레이어에게 높은 스코어를 요구해서 그러한 높은 스코어를 얻으려 노력하다가 그 시도가 스트레스를 유발하고
플레이어는 그런 높은 스코어가 아니면 인생은 의미없는 거라고 생각해서 스스로 플랫폼 밑으로 점프해 버리는 선택을 하게 되는 것입니다.
인생이라는 게임을 할 때는 사회라는 무대 까지 플레이를 계속 해가면서 높은 스코어를 내는 것은 당대나 자식대에 꼭 달성해야 하는 것이 아니라
여러 목숨을 가지고 반복해서 플레이를 하면서 전 세대에 얻은 정보를 후대에 전달 함으로써 달성해 가는 것이 건전한 플레이 방법이라는 것이 마리오 류 게임의 중요한
교훈이라고 할 수 있겠습니다.
좀 다른 이야기인데,
(아직도 잘 하진 못하지만) 제가 영어에 관심을 갖게 된것도 중학교때 접한 '어드벤처 게임' 덕택이었습니다.
그때는 한글화니 뭐니 그런 개념이 없었고, 유일하게 게임 공략을 얻을수 있었던 게임잡지도 당시엔 변변찮았기때문에,
직접 해석을 하면서 퍼즐을 풀어야했거든요.
생각해보면 그때 영어 공부를 열심히 했던게 있었으니, 그나마 지금 그럭저럭 영어한다는 흉내라도 낼수 있는게 아닌가 싶습니다.
한가지 주의해야 할 것은
아버지 세대에서의 객관적인 정보의 가치와 자식 세대에서의 그 정보의 가치는 다르다는 점입니다.
아버지세대의 맵과 자식세대의 맵은 끊임없이 변화하고 있습니다
아버지세대에서의 유용했던 정보가 자식세대에까지 유용한 정보가 아닌 경우도 매우 많고
아버지세대에서는 맞았던 정보가 자식세대에서는 틀린 경우도 있습니다.
이러한 요소 때문에 정보가 가공되어서 전달되는 경우가 많습니다.
물론 모든 정보는 객관적으로 전달되고
각 유저들이 각자 자신에게 맞는 방향으로 스스로 해석해서 받아들이는 것은 좋은 현상일 것 입니다.
다만 자식세대의 쪼랩 유저들은 스팩이 높지 않아 객관적인 정보를 받아들여서 그것을 현재의 상황에 맞게 스스로 가공하는 능력이 부족할 수 있다는 점 때문에 처음부터 아버지세대에서 아얘 정보를 가공해서 전달하는 경우가 대부분이죠.
물론 정보의 성격에 따라 객관적으로 전달되는 정보가 중요한 경우도 많은건 사실입니다.