에에.. 그러니까 액션성이 적은 머리쓰는 게임일 경우입니다-ㅅ-

이 방식의 전투에서는 중요한것이 세게 때리고 약하게 맞는게 아니라, 상대의 약점과 상성을 파악하고

회심의 일격을 먹이는것, 공격패턴을 파악해 요리조리 피하는것입니다.

그러니까 HP는 많고 데미지는 그리 크지 않아서 손보다 머리가 많이 돌아가게 하는거죠,

(그렇다고 손이 완전 노는것은 아닙니다.) 이런 방식에선 교섭이나 위협, 공갈, 도주 등이 당연한

전술이 됩니다. 요컨대 상대와 심리전을 펼치는 재미를 추구하는 겁니다.

이런 방식에선 개개의 전투진행이 느려지지만 많이 싸워본 녀석의 경우 패턴이 눈에 보이니까

(상대의 행동을 읽을수 있으니까) 쉽게 클리어 할 수 있으니 그런 전투는 빠르게 넘길수 있겠죠?

그리고 성장에 따라 자신과 파티의 패턴레벨이 올라가고(다양해지는 아군의 패턴) 경험이 쌓임에 따라

직관력이 상승합니다(상대의 패턴이 더 잘 파악되고 빠르게 정립됨, 회심의 일격을 먹일 가능성이 상승).

그와 동시에 플레이어도 '저녀석은 저렇게 공격해오는군' '아하! 이럴땐 이렇게 대처하는군' 이라는

생각이 쌓임으로써  캐릭터와 같이 성장하는 느낌이 들게 됩니다.(그 외에도 가드타이밍을 잘 잡아내고

효율적인 교섭을 할수 있는 등등.. 요컨대 비수치화 항목에 대해 익숙해지는 것.)


적의 보스 같은 경우 다양한 패턴과 수시로 바뀌는 공격법, 그리고 약점을 가리는 플레이 등등으로

어렵게 할수 있겠죠. 그때에는 약점을 드러내도록 유도하거나 이쪽에서 허허실실계를 쓰든 등의

다양한 대처를 해서 클리어 한다던가, 사전 교섭으로 전투를 막는등의 플레이가 가능합니다.



-타운트 타임!-

여유로운 전투시작, 일정 시간이 지난다, 공격이 맞부딪친다 등등 소강상태가 되면, 상대 또는 플레이어가

선택에 따라 도발을 하게되고, 그 도발을 어떻게 맞아주느냐에 따라 서로의 공격력이나 방어력,

공격 패턴 등이 바뀌는 시스템. (에에, 원숭이섬에 욕지거리 팔씨름-ㅅ-;; 에서 따왔습니다)

도발 당한다, 맞수, 역도발당했다. 3가지 스텟변화로 정리한 다음 다량의 도발 텍스트와 반응 텍스트(이

게 사람 잡겠지만-ㅅ-;)를 넣고 서로 뱅글뱅글 연결 되도록 만드는거죠..

반격을 잘못하면 말에 허점이 있게되고, 그걸 노려 상대가 결정타를 먹이면 도발 판정이 나고,

시간이 지나도 입력을 안하면 말문이 막힌거니 당연 도발당하구요.

물론 말이 통하는 상대에게만 통하게 하거나, 적 자체를 설정상 말통하

는 놈들만 넣어야겠죠-ㅅ-

EX

전사군(Lv10 패턴레벨 4 지능 5 HP1000)! 몬스터 오거(Lv30 패턴레벨 5 지능 2 HP9500)와 마주쳤다!

10초 오거의 공격! 전사군은 맞았다! HP 감소 10! 전사군의 공격! 오거는 맞았다! HP 감소 50!

15초 서로의 공격이 맞부딫혔다!

*Taunt Time!*

전사군 선택 A 덩치는 산만한게 그거밖에 못하남?

오거군 반격 C 크르르! 이번건 봐준거다!

전사군 반격 B 어 그래? 두번만 봐주면 목 날아가시겠군? (결정타)

오거는 역도발 당했다! 패턴 레벨 2로 감소! 공격력 10 증가!

27초 오거의 공격! 전사군은 살포시 피했다! 전사군은 오거의 허점을 파악했다! 크리티컬 히트 성공!
     오거는 기절했다!

승리!



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