소프트웨어를 잘 만드는 방법

1. 소프트웨어를 만들려면 어떻게 해야 할까?

 

컴퓨터가 발명된 이래로, 프로그래머들은 어떻게 하면 프로그램을 더 잘 만들 수 있을까에 대해 고민해왔다. 초기에 베이직이나 코볼, 포트란으로 프로그램을 만들던 시절에는 서브루틴이라는 개념을 이용했고, 씨와 파스칼의 시대에는 모듈화라는 개념을, 그리고 c++ 의 시대에는 OOP의 개념을, 그리고 디자인 패턴과 컴포넌트 단위의 개발, 리팩토링, 테스트위주 개발에 이르기까지에 소프트웨어를 잘 만들기 위한 방법은 꾸준히 변화해왔다.

 

그러한 변화의 흐름속에서도 한가지 변하지 않은 기준이 있다. 그것은 바로 Divide and Conquer 라는 것이다. 완성된 소프트웨어라는 복잡한 목표를 달성하기 위해서는 어떻게 해서든 문제를 좀 더 작고 다루기 쉬운 단위로 나누어야 했고, 그 단위가 서브루틴, 모듈, 객체, 컴포넌트 등으로 변천을 거친 것이다. 물론 나누는 것만이 소프트웨어 공학의 전부는 아니고, 나눠진 것을 어떻게 조합할 것인가에 대한 것도 중요한 부분이라고 하겠지만, 어쨌든 소프트웨어의 부품이 이미 나눠져 있어야 그것을 조합할 수 있다는 것을 감안한다면, 앞으로 소프트웨어 공학이 어떻게 발전해갈지는 예측하기 어렵지만, 소프트웨어 공학의 본질에는 Divide And Conquer 라는 개념이 빠질 수는 없을 것이다.

 

그런데 문제는 소프트웨어를 나누는 방법은 한가지 방법만이 존재하는 것이 아니라, 실로 다양한 기준과 관점이 존재한다는 데에 있다. 어떤 기준과 목적을 가지고, 어떻게 나누느냐라는 것이 소프트웨어 엔지니어링의 본질이라고 보아도 과언이 아닐 것이다.

 

현대 소프트웨어 개발의 가장 큰 도전과제는 대형, 복잡화요구사항의 변동 2가지로 크게 나눌 수 있다. 2가지 과제에 잘 대처할 수 있는 소프트웨어를 만들 수 있도록 소프트웨어를 잘 나누어 놓는 것이 우리가 접근해야 할 길이며, 이 글에서는 그 해결방법으로서 변동성 중심의 디자인 해결방식을 제안할 것이다.

 

옛날의 소프트웨어 개발과 현재의 소프트웨어 개발의 가장 큰 차이점은 대형화, 복잡화라고 할 수 있다. 옛날에 80년대 컴퓨터들은 1Mhz 의 처리속도에 64Kb 의 메모리 용량을 가진 것이 보통이었다면, 지금은 3Ghz의 처리속도에 1GB 의 메모리 용량을 가진 것이 보통이 되어버렸다.

하드웨어가 발전하다보니 소프트웨어도 그만큼 발전을 하게 되었다. 컴퓨터의 성능이 남아돌게 되면서 예전에는 생각도 하지 못했던 기능들이 요즘에는 당연하게 기본기능들로 포함되고 있다. 컴퓨터의 가장 큰 용도중 하나인 워드프로세서의 경우를 보면 80년대에 가장 널리 쓰였던 워드프로세서의 경우 디스켓 한두장 분량에 들어가던 것이, 요즘 가장 널리 쓰이는 오피스류는 씨디롬 한장에 꽉 차게 되었다. 게임 같은 경우는 더 심해서 DVD 한장을 채우고도 남는 게임들도 종종 보이게 되었다. 기존에는 일반용 소프트웨어와 대형 (Large scale) 소프트웨어를 구분하는 것이 의미가 있었지만, 근래에는 대형소프트웨어라는 의미 자체가 무색해졌다. 모든 소프트웨어가 대형소프트웨어가 되어버렸기 때문이다. 그러다보니 업계경력이 10년 이상인 베테랑 프로그래머나, 이제 업계에 발을 들인 신입 프로그래머나 모두 똑같이 대형 프로그램을 짜는 법을 알아야만 하는 현실이 된 것이다. 심지어는 임베디드 환경 조차도 예전과 다르게 플랫폼이 점점 복잡화되고 있다.

대형 프로그램을 짜는 데에는 여러명의 공동 작업이 필수적이다. 예전에는 한 명의 천재 프로그래머가 대단한 프로그램을 만들어내는 것이 가능했고, 또 보통 소프트웨어는 그런식으로 만들어졌었다. 하지만 지금은 혼자서 대형 프로그램을 완성할 수 있는 경우는 드물다.

그런데 팀작업에는 한계가 있다. 프레드릭 브룩스가 그의 저서 The Mythical Man-month 에서 밝힌 것처럼, 소프트웨어를 만들 때에는 사람을 더 많이 투입할수록 그에 비례해서 개발기간이 단축되지 않는다. 그 이유는 작업자간의 커뮤니케이션 오버헤드는 사람이 많아질수록 기하급수적으로 늘어나기 때문이다. 팀작업을 하다 보면, 차라리 혼자 짜는 것이 낫겠다라는 푸념을 하게 되는 경우가 생기는 것이 그런 실제 예라고 할 수 있을 것이다.

처음에 말했듯이, 소프트웨어 공학의 원점은 Divide and conquer 이다. 소프트웨어를 어떻게 나눠야 사람들 간의 커뮤니케이션 오버헤드가 줄어들 수 있을 것인가? 이것은 대형 소프트웨어를 만드는 사람이라면 누구나 고민해보아야 할 주제이다.

 

 

2. 요구사항의 변동

 

커뮤니케이션이라는 것이 문제가 생겼을 때 모든 것을 정리해서 한번만 커뮤니케이션을 하고 끝낼 수 있는 성격의 것이라면, 아마 세상만사에 힘든 일이란 아무것도 없었을 것이다. 커뮤니케이션은 지속적으로 일어날 수 밖에 없다. 왜냐 하면 문제란 항상 변하기 때문이다.

어떤 특정한 고객의 요청을 받고 소프트웨어를 만들건, 기획팀이 대중들의 필요를 예상해서 소프트웨어를 설계하건, 프로그램팀 안에서 한쪽 모듈을 만드는 팀이 다른쪽 모듈을 만드는 팀에게 요청을 받아 모듈을 만들어주건, 모든 요청은 처음 한번으로 완벽하게 정해지고 끝나는 경우는 거의 없다. 왜냐하면, 문제해결의 과정에는 피드백이 계속 새로운 문제를 밝혀주기 때문이다. 어떤 문제가 제기 되어서 그에 대한 해답이 나왔다고 해도, 그 해답을 문제에 대입하면 새로운 문제를 발견하게 되는 것이 보통의 경우이기 때문이다.

요구사항의 변동은 결국 소프트웨어의 변동을 의미하고, 재작업 혹은 추가작업을 의미하게 된다. 하지만 소프트웨어를 어떻게 구성했느냐에 따라 요구사항의 변동이 생겼을 때 추가작업의 양은 많을 수도 있고, 적을 수도 있다. 소프트웨어를 어떻게 나눠야 요구사항의 변동에 더 쉽게 대응할 것인가? 이것이 이 글에서 논하고자 하는 문제의 요지이다.

 

다소 엉뚱하긴 하지만 자동차의 예를 들어보도록 하겠다. 차를 몰고 운전을 하다보면 이따금씩 벽이나 다른 자동차와 부딛혀서 긁히는 경우가 종종 있다. 그런데 대부분의 긁히는 부분은 범퍼에 해당되기 때문에, 많이 긁혔다고 하면 범퍼만 교환하면 된다. 범퍼는 재질이 철판이 아니고 더 싼 수지로 만들어져 있기 때문에 범퍼를 교환하는 비용은 다른 차체를 교환하는 비용에 비해 훨씬 싸다.

그런데 어떤 자동차가 있는데 범퍼와 차체의 구분이 없이 통째로 철판으로 만들어진 자동차라면 어떨까? 그런 자동차라면 앞부분을 살짝 긁혀도 범퍼만 가는 것으로 해결되는 것이 아니라 차체를 완전히 통째로 갈아야 하니 운전하는데 너무나 부담이 많이 될 것이다. 소비자의 입장에서는 두가지 차가 있는데 가격과 성능이 똑같다면 당연히 범퍼가 나뉜 쪽을 선호할 것이다. 소나타나 그랜져 같은 차는 여기에 한층 더 나아가서 범퍼 자체도 자주 긁히는 모서리쪽과 안쪽을 나눠서 모서리쪽에는 간단히 갈아낄 수 있는 다른 재질로 만들어놓았다. 웬만한 모서리는 긁게 되도 범퍼조차 갈지 않아도 되니 훨씬 더 경제성이 높아진 디자인이라고 할 수 있을 것이다.

 

위의 사례에서 접촉사고는 요구사항의 변동을 비유한 것이다. 접촉사고는 범퍼의 모서리, 범퍼, 차체의 순으로 빈도가 낮아진다. 소프트웨어를 만들 때에도 마찬가지로 모든 부분에 대해 요구사항이 변동되는 빈도가 같은 것이 아니라, 어떤 부분은 자주 변하는 반면, 어떤 부분은 자주 변하지 않는다. 그렇다면 소프트웨어를 어떻게 나눠야 할까? 답은 명백하다. 자주 바뀌는 부분과 자주 바뀌지 않는 부분을 경계로 나누어야 한다. 그렇게 했을 때 요구사항의 변동이 생기더라도(이것은 피할 수 없는 것이다), 그에 대한 대응이 훨씬 더 쉽고 빨라지는 것이다. (범퍼의 모서리만 바꾸는 것, 범퍼를 바꾸는 것, 차체를 통째로 바꾸는 것을 각각 비교해서 생각해보라)

 

 

3. 변동성의 원칙

 

모든 소프트웨어는 요구사항의 변동이 생길 수 있다. 요구사항의 변동 가능성을 간단히 줄여서 변동성 이라고 부르기로 하자. 이 변동성에 대해서는 몇가지 간단한 규칙들이 존재하는데 이것들을 알아보기로 하자.

 

l         소프트웨어의 각 요소의 유지 보수 비용은 변동성과 크기를 곱한 것이다

(크기가 큰 것이 변동성도 높다면 전체적인 유지보수 비용은 그 크기와 변동성에 각각 비례할 것이다)

 

l         프로젝트 전체의 유지 보수 비용은 소프트웨어 각각 요소의 유지 보수 비용을 합한 것이다

 

l         하나의 소프트웨어 요소 안에 변동성이 높은 부분과 변동성이 낮은 부분이 섞여 있으면, 전체 요소의 변동성은 높은 것으로 결정된다.

 

위의 경우는 자동차 범퍼의 예를 생각해보면 쉽게 이해가 갈 것이다. 차체와 범퍼가 구분되어 있지 않으면, 범퍼의 교체 비용이 차체까지 확산되는 것이다.

위의 3가지 사항을 합쳐서 생각해보면 한가지 결론에 도달 할 수 있다. 프로젝트 전체의 유지 보수 비용을 낮추기 위해서는 변동성이 높은 부분과 낮은 부분을 올바르게 나누어야 한다는 것이다.

숫자를 가지고 예를 들어보겠다. 소프트웨어 프로젝트를 A 파트와 B 파트로 나눌 수 있는데, A 파트의 크기는 10, 변동성은 20 이라고 하고, B 파트의 크기는 30, 변동성은 15 이라고 하자. 이 상태에서의 유지보수 비용은 10*20 + 30*15 = 650으로 계산할 수 있다. 만약 A B 가 나뉘어지지 않았다면 크기는 10+30 = 40, 변동성은 20 (20 15중 큰 것)이 되므로 유지보수 비용은 40*20 이 되어 800 이 된다.

그렇다고 해서 무조건 잘게 쪼개는 것만이 능사는 아닐 것이다. 소프트웨어를 쪼갤 때마다 조금씩 오버헤드가 생기기 때문에 너무 많이 쪼개는 것도 좋지 않다. 아까 자동차의 예로 돌아가서 생각해도 마찬가지다. 보통 자동차는 10장 내외의 철판, 범퍼등의 파트로 나뉘어져 있다. 만약 100 장 이상의 철판으로 잘게 나뉘어진 자동차를 상상해보라. 아마 자동차가 아니라 누더기가 되지 않을까?

 

l         변동성이 낮은 것이 변동성이 높은 것에 의존하면, 변동성이 낮은 것의 변동성이 그만큼 높아진다.

 

소프트웨어를 디자인하다 보면, 클래스 A가 클래스 B 를 의존 (참조, 상속, 등등) 할 것인가, 아니면 반대로 B A 에 의존하게 할 것인가, 아니면 다른 C 를 두어서, A B C 에 의존하게 할 것인가 같은 고민을 하게 되기 마련이다. 올바른 의존관계를 정의하는 데에 변동성은 이와 같이 좋은 기준이 될 수 있다.

변동성의 성격이 다른 부분이 섞인다는 것은 구체적으로 참조, 상속들의 의존관계가 맺어진다는 것을 의미한다. 의존관계는 변동성을 전염시킨다는 점은 매우 중요하다

 

l         변동성의 성격이 다른 부분이 상호 의존하게 되면 전체 요소의 변동성은 다른 변동성간의 조합만큼 높아진다

 

변동성을 고려할 때 단순하게 한 가지가 높다 낮다로서 판단될 수 있는 것은 아니다. 만약 변동성이 높은 요소 2가지가 혼재되어 있는 경우가 된다면 결과는 그 조합이 된다. 예를 들어 서로 다른 변동성이 10씩인 부분이 적절한 분리 메커니즘 없이 합쳐진다면 총 변동성은 10+10 = 20 이 아니라 10*10 만큼 높아진다는 점이다. 이런 경우의 디자인 목표는 어떻게 10*10 의 복잡도를 10+10의 복잡도로 낮출 것인가가 가장 중요한 이슈가 된다. 이후에 예제로 보는 부분들에서 그러한 복잡도를 낮추는 방법들을 구체적으로 알아볼 것이다.

 

l         변동성이 높은 부분은 재사용하기 어렵고, 변동성이 낮은 부분은 재사용하기 쉽다

 

OOP 를 비롯한 소프트웨어 공학의 근본목표는 소프트웨어 개발 비용을 줄이자는 것이고, 개발비용을 줄이는 방법으로는 소프트웨어 재사용을 장려하는 것이다. 그렇다면 재사용을 제대로 하기 위해서는 먼저 변동성에 대해 이해하는 것이 필요한 것이다.

 

변동성이란 개념은 아주 일반적인 개념이며, 자동차 범퍼의 예에서도 볼 수 있듯이 다른 일상 생활에서도 조금만 생각을 해보면 흔히 보거나 응용해볼 수 있는 개념이다. 책상정리를 할 때도 자주 사용하는 (변동성이 높은) 물건을 손 닿는 곳 가까이에 두고, 자주 사용하지 않는 (변동성이 낮은) 물건을 깊숙한 곳에 넣어두게 되는 습관이나 컴퓨터의 메모리나 CPU 에서 캐쉬메모리의 개념도 마찬가지로 변동성의 관점에서 생각해볼 수 있을 것이다.

 

 

4. 변동성의 분리 사례

 

지금까지 소프트웨어를 만드는 데에 소프트웨어를 부분별로 나누는 것이 왜 중요하고, 또 변동성이라는 개념이 소프트웨어를 나누는데 왜 중요한지에 대해 알아보았다. 이제부터는 좀 더 구체적인 실제 사례를 가지고 생각해보도록 하자. 위에서 언급했듯이, 변동성은 일반적인 개념이고, 사실 지금까지 당연히 쓰이고 있던 여러가지 컴퓨터 프로그래밍에 관련된 것들 속에도 변동성의 개념이 응용되고 있다는 점을 살펴보자.

 

i) 헤더파일과 소스파일의 분리

C 언어로 프로그램을 짜게 되면, 보통 헤더파일과 소스파일을 나눠서 짜게 된다. 어떤 기준에 의해서 헤더 파일에 들어갈 내용과 소스 파일에 들어갈 내용이 나뉘게 되는 것일까?

헤더파일을 나눈 이유는 다른 소스 파일들에서 공통으로 참조를 하기 위해서 나눠놓은 것이다. 이것은 다르게 말하면 소스파일들은 헤더파일에 같이 의존하고 있다고 할 수 있다. 변동성의 규칙중 의존에 대한 부분이 기억나는가? 변동성이 높은 것이 변동성이 낮은 것에 의존해야 유지보수비용이 낮아진다. 따라서 헤더파일에는 변동성이 낮은 내용(한마디로 자주 안 바뀌는 내용)이 들어가고, 소스파일에는 변동성이 높은 내용이 들어가야 한다.

이것을 지키지 않고, 단지 여러군데에서 공통으로 참조하기 쉽게 만들어버리면, 사소한 내용 하나를 바꿀때마다 관련된 모든 소스들이 재컴파일되므로, 빌드시간이 점점 늘어나게 된다. 빌드시간이 늘어나는 것을 해결하기 위한 올바른 해결책은 더 빠른 컴퓨터를 사용하거나 IncrediBuild 를 사용하는 것이 아니라, 변동성을 기준으로 헤더와 소스를 나누는 것이어야 한다. John Lakos Large Scale Software Design in C++ 에서 말하고자 하고 싶었던 내용이 결국 이 변동성에 대한 이야기인 것이다. 지금 당장 여러분 프로젝트의 헤더 파일을 잘 살펴보고, 변동성이 높은 부분이 들어있다면, 그것을 반드시 소스파일로 내려보내도록 하라. 그렇게 하기 위한 방법들은 여러가지가 있다.

 

ii) 외부용소스와 내부용소스의 분리 추상 인터페이스 or Pimpl idiom

여러분의 프로젝트는 추상인터페이스를 사용하고 있는가? 추상인터페이스 자체는 간단한 개념이다. 어떤 라이브러리에 사용되는 파일들 (소스와 헤더파일들)을 내부용과 외부용으로 분리하고 그 라이브러리를 사용하는 쪽에서는 외부용 파일만 참조하도록 만든 것이다. 내부용과 외부용은 물리적으로 아예 폴더 자체를 구분해 놓아야 한다. Directx 라던가 기타 라이브러리화가 잘 된 외부라이브러리를 보면 include 폴더와 src 폴더 (소스가 제공되지 않는 경우는 lib 폴더나 bin 폴더) 나뉘어져 있고 다른 소스는 include 폴더만 보면 되도록 구성되어 있다.

여기서 다시 질문, 라이브러리를 디자인 할 때, 어떤 파일이 내부용 폴더(src) 에 들어가고, 어떤 파일이 외부용 폴더(include) 에 들어가야 할 것인가? 역시 그에 대한 해답의 열쇠는 변동성의 개념이 쥐고 있다.

일단 소스 파일들은 변동성이 높은 것들이라는 점을 위에서 말한 바 있다. 그러니 모든 소스 파일들은 내부용 폴더에 넣고, 외부의 사용자들은 신경쓰지 않게끔 만들어야 한다.

그 다음은 헤더파일들이다. 헤더파일들이 모두 외부용 폴더에 들어가게 만들 수도 있다. 하지만, 모든 헤더파일들이 외부의 사용자들에게 꼭 필요한 것은 아니다. 외부의 사용자들은 내부가 어떻게 구현되었는가 보다는 어떻게 사용하면 되나 만 알면 되기 때문이다.

어떻게 사용하면 되는가? 라는 것이 바로 인터페이스(Interface)이고, 내부가 어떻게 구현되었는가? 는 바로 구현(Implementation) 이다. 인터페이스와 구현중, 어떤 것이 변동성이 높고, 어떤 것이 변동성이 낮아야 할까? 물론 인터페이스가 낮고, 구현이 상대적으로 높아야 한다.

만약에 인터페이스의 변동성이 더 높다고 하면 아직 인터페이스가 안정화되지 못한 상태 아니면, 인터페이스를 잘못 만든 경우 둘중의 하나라고 볼 수 있다.

추상 인터페이스는 하나의 클래스를 인터페이스 (흔히 I 로 시작되는 클래스명) 와 구현 클래스 (흔히 C 로 시작되는 클래스명) 로 분리해서, 외부의 사용자는 인터페이스만 include 해도 되도록 만드는 기법이다. 만약에 인터페이스와 구현을 클래스를 분리해놓고도 물리적으로 폴더를 나눠놓고 외부헤더만 액세스하고 있는 것이 아니라면 추상 인터페이스를 제대로 쓰지 못하고 있는 것이다 (필자가 본 중에는 그런 케이스가 있었다)

추상인터페이스 라는 기법 자체는 외부폴더와 내부폴더를 나누기 위한 방법(물론 전체적인변동성을 낮추기 위한)중 하나에 불과한 것이다. 추상 인터페이스는 클래스의 상속을 이용해서 구현과 인터페이스를 분리한 것이라면 Pimpl 방식은 클래스의 조합을 이용하여 구현과 인터페이스를 분리한 것이며, 본질적으로는 동일한 목적과 유사한 결과를 가져다준다.

 

iii) 데이터 타입과 알고리즘 코드의 분리 - Template

어떤 알고리즘과 그 알고리즘의 대상이 되는 데이터 타입도 마찬가지로 나눠놓게 되면 각각의 경우에 따라 변동성을 낮출 수 있다. 예를 들면 정수를 대상으로 퀵소트를 하는 함수를 만들었다고 하자. 퀵소트의 알고리즘 자체가 변동성이 높은가? 정수라는 타입의 변동성이 높은가? 퀵소트를 놓고 보면 당연히 정수라는 타입의 변동성이 높다. 퀵소트의 구현 방법 자체는 수십년전에 만들어져서 지금까지 거의 비슷하게 사용되고 있는데, 퀵소트의 대상은 정수, 실수, 문자열등 다양한 대상이 될 수 있다. 퀵소트뿐만 아니라 어떤 일반적인 풀이법을 놓고 볼 때 알고리즘과 데이터는 서로 변동성이 다르기 때문에 분리할 수 있다면 알고리즘 자체의 재사용성을 높일 수 있다. 이 경우에는 한쪽의 변동성이 높고, 다른 한쪽의 변동성이 낮은 경우라기 보다는 서로 성격이 다른 변동성이 조합되는 경우로 보아야 할 것이다.

자 그러면 여기서 퀴즈. C++ 이 제공하는 알고리즘과 타입을 분리하는 메커니즘은 무엇일까?

정답은 템플릿이다. 템플릿은 generic programming 의 가장 중요한 도구이다. Generic 은 말 그대로 프로그램에서 일반적으로 사용될 수 있는 요소를 추출해내서 그 부분을 모아놓는 것인데, 여기서도 변동성의 개념이 연관되어 있는 것을 알 수 있다.

이러한 알고리즘들을 변동성이 높아지지 않는 형태로 재사용하는 사례중 가장 대표적인 것은 STL 이 제공하는 각종 알고리즘들이다. STL 이 제공하는 알고리즘을 사용하기 위해서는 아무 데이터 타입을 넣을 수 있는 것은 아니고 몇가지 요구조건을 만족해야 하는데, 대표적인 것이 < 연산자를 정의하는 것이다. 연산자 혹은 Functor 라는 중간 방벽을 둠으로써, 알고리즘이 달라지건, 알고리즘이 다룰 데이터 타입이 달라지건 그 조합만큼 코드가 늘어나는 것을 피할 수 있다는 것이 STL 알고리즘의 가장 큰 장점이다

 

iv) 데이터와 코드의 분리 Data-driven design

데이터와 코드, 둘중 변동성이 높은 것은? 데이터다. 그렇다면 데이터와 코드를 분리하면 변동성이 낮아지고 유지보수에 도움이 될까? 물론이다. 우리는 그것을 Data-driven Design 이라고 부른다.

모든 데이터가 처음부터 코드와 분리되어 보이는 것은 아니다. 숫자나 문자열이라고 해서 모두 데이터는 아니기 때문이다. 코드에서 모든 데이터를 어떤 기준없이 죄다 빼내려고만 한다면, 무엇이 목표인지 조차 모호하게 되어버릴 것이다. 데이터를 나눠내는 그 기준은 물론 변동성이어야 한다. 같거나 비슷한 코드에 데이터만 바뀌어가면서 반복되는 부분, 바로 그런 부분을 추려내는 작업은 리팩토링의 큰 부분을 차지한다.

 

v) 스크립트 코드와 소스 코드의 분리 Lua, Python,

코드중에도 명백히 변동성이 높은 코드가 있는가 하면, 변동성이 낮은 코드가 있다. 변동성이 높아서 Data 로 분리하고 싶긴 한데, 단순한 데이터가 아니라 어느정도 판단 로직이 있기 때문에 데이터로는 분리하기 쉽지 않은 그런 것들은 어쩔 수 없이 코드의 형태로 존재할 수 밖에 없는 것들이다.

가장 대표적인 예는 RPG 에서 NPC 의 대사 스크립트 같은 부분들이 될 것이다. 어떤 물건을 가져왔으면 A 이벤트로 넘어가고, 그렇지 않으면 B 로 넘어가게 만드는 그런 코드들과 화면에 물체를 그리고 키보드 입력을 받는 그런 코드들은 근본적으로 변동성이 다를 수 밖에 없다.

이러한 변동성이 높은 코드들이 소스 안에 변동성이 낮은 코드들과 함께 존재한다면 역시 프로젝트의 유지보수비용이 증가하게 된다. 그 해답은 바로 스크립트 분리 이다.

 

vi) 패턴화된 코드의 집합과 어플리케이션 특정 코드의 분리 프레임워크

윈도우 프로그래밍의 세계를 접하게 되면서 프로그래머들은 많은 어려움을 느끼게 되었다. 단적인 예로 Hello world 같은 프로그램을 만드는 데에 DOS 같은 경우는 몇줄이면 충분했지만 윈도우의 세계로 오면서 몇줄은 커녕 몇백줄의 복잡한 windows API 를 제어하는 코드를 Event-Driven 이라는 기존과는 다른 생소한 방식으로 짜야만 했다. 그에 따르는 복잡도의 증가와 개발의 어려움이 이만저만이 아니었기에 OWL 이나 MFC 같은 프레임워크가 등장하여 프로그래머의 어려움을 덜어주었다.

프레임워크는 복잡한 윈도우 응용 프로그램의 소스코드중에서도 자주 바뀌는 부분과 자주 바뀌지 않는 그래서 재사용가능한 부분이 있다는 통찰에서 비롯된 산물이다. 물론 프레임워크 자체도 변동성이 낮다고는 볼 수 없다. MFC 같은 라이브러리도 컴파일러가 바뀌면서 계속 변화하고 발전해왔다. 하지만 어플리케이션 자체보다는 상대적으로 변동성이 낮았기 때문에 프레임워크로서의 가치가 있었던 것이다.

 

SideNote

여담으로 개인적인 얘기를 몇마디 하고자 한다. 지난날 MFC 가 계속 변화해오던 불안정했던 시기나, Direct3D 가 계속 변화해오던 시기를 생각해보면, 필자는 공통적으로 그때 MFC Direct3D 용 프로그램을 만들지 않았었다. 오히려 더 이전시대의 기술인 DOS GDI 를 이용한 프로그램을 만드는 것을 더 선호했었고, D3D MFC 에 대한 막연한 거부감을 가졌었는데 지금 돌이켜보면 분명하게 그 이유를 말할 수 있을 것 같다. 신기술이기 때문에 사용하기 꺼린 것보다도, 변동성이 높기 때문에 사용하기 꺼린 것이다. 개발자들이 안정적으로 프로그램을 만들기 위해선 안정적으로 의존할 수 있는 대상이 있어야 하며 그 대상은 반드시 변동성이 낮아

imcgames 의 김학규입니다

댓글
2005.07.24 14:56:30 (*.104.88.252)
[레벨:13]neolith
예전에 썼던 글을 HTML 로 좀 더 보기 좋게 편집하고 내용을 보강한 버전입니다
삭제 수정 댓글
2005.07.24 17:21:41 (*.114.195.127)
페트로스
콘솔 게임기는 타 하드웨어에 비해 변동이 적군요. 한번 나오면 5년 이상은 버텨주니까....
삭제 수정 댓글
2005.07.24 19:25:31 (*.85.32.218)
모자장수
오잉? 이거 읽었던 거 같은데? 하니, html 로 다시 쓰신 글이군요. 멋진 글 감사합니다.
삭제 수정 댓글
2005.07.25 13:18:33 (*.85.18.172)
지나가다
제목만 보고..
소프트웨어를 잘 만드는 방법 에 대해
변동성 이란 사람이 글을 쓴 줄 알았다는;;
댓글
2005.07.26 12:23:31 (*.148.103.76)
[레벨:2]eriastoa
지나가다님 대박이시다. 박장대소 올인 >.<;;
댓글
2005.07.28 21:14:35 (*.69.185.165)
[레벨:2]baboneo
좋은 글 감사합니다. 스크랩 할께요~ ^^
댓글
2005.09.09 00:52:23 (*.230.154.15)
[레벨:4]강홍기
이글을 읽고, 평소에 무의식적으로 행동했었던것을
머리속에서 잘정리 할수있었습니다.
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490 행복의 순간들... 15 22
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11023 12 2008-11-22 2008-11-22 22:39
[프로그래밍] 복잡한 문제를 잘게 쪼개어 하나씩 코드화 하여 합쳤을 때 맞물려 돌아가기 시작할 때의 기쁨 - 리크니스 만들면서 MCGA 의 비디오램을 3부분으로 나눠서 시작번지 조작으로 페이지 플리핑을 통해 하드웨어 스크...  
489 사기꾼들의 팀플레이 17
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10380 13 2008-11-18 2008-11-18 11:53
1. 예전에 처제가 유럽여행을 갔었던 적이 있다. 한참 구경 열심히 하고 있는데 어느날 걸려온 전화 '언니 나 지갑 도둑맞았어' 다행히 도둑맞은 지갑은 크게 중요하지 않은 돈 조금만 들어있었던 지갑이었기 때문에, 큰 지장...  
488 성공과 실패의 작은 차이 11
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9556 12 2008-11-17 2008-11-17 22:02
실패하는 프로젝트 1. 테스트를 실시한다 2. 문제점이 리포트된다 3. 문제점이 있으면 그것을 고친다 4. 출시한다 성공하는 프로젝트 1. 테스트를 실시한다 2. 문제점이 리포트된다 3. 문제점이 있으면 그걸 해결하고 다시 1단계...  
487 Unfinished swan : Black/white shooter 16 29
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9775 10 2008-11-09 2008-11-09 23:44
http://iandallas.com/games/swan/ 세상은 온통 하얀색이고 먹물을 쏴서 길을 찾아나가야 한다  
486 strandbeest 8 87
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9497 10 2008-11-09 2008-11-09 01:20
예술과 엔지니어링의 조화  
485 좋은 카메라 강좌 6
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11949 11 2008-11-07 2008-11-07 20:39
Happy PhotographyView SlideShare presentation or Upload your own. (tags: photo happy)  
484 360도 동영상 12
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9608 13 2008-11-07 2008-11-07 00:07
http://www.amg-360.com/  
483 포럼, 투표, 위키, 블로그가 합쳐진 프로그래머들을 위한 Q&A 웹사이트 5 1
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9940 10 2008-11-04 2008-11-04 13:47
http://stackoverflow.com 일반적인 질문과 답변을 하는 포럼과 크게 다를 점은 없는데 좋은 답변에 대해 투표를 해서 올리거나 내리는 기능 (Digg 나 Reddit 같은) 과 함께 다른 사람이 한 답변을 수정할 수 있는 기능 (Wik...  
482 통화 스와프 얘기를 보면서 떠오르는 생각 12
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9573 9 2008-11-04 2008-11-04 10:16
언론을 보면 통화스와프가 화제다. 통화스와프 한방에 주가도 올라가고, 환율도 떨어지고 모든 위기가 해소되는 것처럼 말하는 언론도 많다. 그런데 정말 그럴까? '통화스와프는 폭풍속에 우산 하나 더 받쳐드는 정도의 효과에 불...  
481 요 며칠간 산 책들 9
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9814 18 2008-11-03 2008-11-03 23:33
시골의사의 주식투자란 무엇인가 1,2 - 박경철 - 평소에 시골의사의 블로그를 자주 보던 사람으로써 그동안의 글들과 강연 내용들을 책으로 볼 수 있게 되어 매우 반가웠음. 책이 출간되고 나서 그런지 블로그의 경제, 주식 관...  
480 우리나라는 뭐가 문제다 ... 라고 하는 사람들의 문제점 19
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9836 10 2008-11-03 2008-11-03 22:58
우리나라의 게임들은 다 병맛쓰레기다... 라던가 우리나라 차들은 다 어떻다... 라던가 우리나라 국회의원들은 다 국해의원이라던가... 우리나라 xx 들은 다 어떻다.. 식으로 까는 사람들의 가장 큰 한계는 진짜 병맛나는 외국 ...  
479 카우레벨 체인 라이트닝 10
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9481 9 2008-10-25 2008-10-25 23:15
http://www.donga.com/fbin/output?n=200810250152&top20=1  
478 webware 100 winners 4
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9557 9 2008-10-21 2008-10-21 04:28
http://www.webware.com/html/ww/100/2008/winners.html  
477 3d modelling for everyone 9
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9780 22 2008-10-19 2008-10-19 01:22
http://kr.youtube.com/watch?v=YEM-XAeY4K0&feature=related  
476 컴퓨터가 20년동안 발전하면 뭐하나 27 2
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10110 10 2008-10-08 2008-10-08 16:11
현재 입력모드가 한글인지 영문인지 알 수 없는 키보드를 모든 사람이 사용하는 현실. 스크롤 락같이 평생 한번도 쓸 데도 없고 눌러본 적도 없는 (조금 아까 생전 처음 눌러봄) 키에 램프까지 달려 있으면서, 그걸 활용해서 ...  
475 페글 나이츠 6
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9815 9 2008-10-08 2008-10-08 13:25
이런걸 지금 알았다니...! http://www.popcap.com/ http://www.pig-min.com  
474 기이한 버그리포트 7
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9425 9 2008-10-07 2008-10-07 23:40
http://www.irrlicht3d.org/pivot/entry.php?id=782 요약 : 어떤 뮤지션 겸 프로그래머가 프로그램을 만드느라 공개 오디오 라이브러리인 irrKlang 을 다운받아서, 첫 번째 예제를 실행시켜봤는데 갑자기 자기 목소리가 나와서 황당...  
473 그래도 중국에 희망이 있는 이유 9
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9839 8 2008-10-01 2008-10-01 16:47
http://www.donga.com/fbin/output?n=200810010117&top20=1 내부에서 폭로가 일어날 수 있는 조직은 어떻게든 혼란이 있어도 자기 조절 과정을 거쳐 극복해낸다. 올림픽 때에도 그랬고 요즘 파동도 그렇고 앞으로도 그럴 것이다. 용...  
472 돈보다 중요한 것 13
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9722 9 2008-09-29 2008-09-29 23:27
http://www.donga.com/fbin/output?n=200809290359&top20=1 돈을 다루는 법을 아는 것  
471 오늘 산 책들 23
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9761 11 2008-09-22 2008-09-22 00:52
Clean Code - A Handbook of agile software craftmanship - Robert C. Martin series - Prentice Hall '밥 아저씨'로 잘 알려진 필자가 클린 코드에 관련된 지침들을 모아놓았다. 직관적으로 정리가 잘 되어 있어서 ...  
470 EASTL 에 영향받아 어떤 사람이 공개로 만들고 있는 게임용 STL 서브셋 5
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9533 8 2008-09-20 2008-09-20 23:19
http://code.google.com/p/rdestl/  
469 Upgrade your life 12 file
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9893 10 2008-08-26 2008-08-26 13:57
http://www.amazon.com/Upgrade-Your-Life-Lifehacker-Working/dp/0470238364 컴퓨터 앞에 앉아있는 시간이 많은 사람이 생산성을 늘리고 싶다면 컴퓨터를 효율적으로 사용하는 자잘한 테크닉들을 적용하고 단련해보길 권한다. 개인적으로 ...  
468 예쁜이 35 file
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11785 35 2008-08-16 2008-08-16 02:05
내 딸이라서 이쁜건가, 객관적으로 이쁜건가 모르겠네요  
467 최민수씨 이야기 36
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11287 10 2008-08-08 2008-08-08 12:16
http://bbs3.agora.media.daum.net/gaia/do/story/read?bbsId=K161&articleId=61331&hisBbsId=total&pageIndex=1&sortKey=readCount&limitDate=-30&lastLimitDate=${lastLimitDate  
466 어제+근래 산 책들 몇가지 26
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9472 10 2008-08-03 2008-08-03 00:54
설득의 심리학2 - 로버트 치알디니 외 2인 저, 21세기 북스 - 아직 자세히 못 읽어봤지만, 근래 나온 비슷비슷한 설득, 협상에 대한 책들중에는 역시 이 작가의 책이 가장 볼만한 내용이 많은 듯 함 - 설득의 심리학 1편이 ...  
465 새 애마 22 7 file
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11561 12 2008-08-02 2008-08-02 22:27
얼마전 갈아탄 차. 후륜 수동의 맛이 그리워 여러 옵션 사이를 헤메다 선택한 nissan 350z 전 차주가 해 놓은 스프링은 일체식 쇼바로 교체 예정 M6 를 탈 때는 내가 차에 실려다니는 느낌이었는데, 요건 내가 차를 모는...  
464 Randy Pausch 교수의 마지막 강의 6 2
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9562 9 2008-08-02 2008-08-02 21:36
http://www.taudiobook.com/closed_caption/randy_pausch_full/  
463 다양한 사물의 동작원리에 대한 온라인 도감 5
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9711 11 2008-07-31 2008-07-31 23:15
http://www.howstuffworks.com/ 이거 보면서 자동차 LSD 의 작동원리에 대해 배웠음. 볼 것 아주 많음. 이 사이트만 웬만큼 봐도 독학으로 다 배우겠네. 세상 좋아졌다  
462 차이나 조이 방문기 16 2 file
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9885 9 2008-07-21 2008-07-21 17:16
1. 한국게임은 점점 줄어들고, 중국산 쿼터뷰 게임이 주류화 2. 여자 점점 더 많아짐. 입구에 보면 미스차이나조이 투표하는거랑, 코스프레 페스티벌 같은 것도 열림 3. 사람이 너무 많이 와서 전시회장이 메어터지고 각종 안...  
461 세상을 넓게 보는 법 19
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10127 9 2008-07-16 2008-07-16 01:24
세상을 넓게 보고 싶다면 어떻게 해야 할까? 그 방법에는 여러가지가 있지만 가장 중요한 한가지를 든다면, 자신을 지금껏 있던 반대위치에 놓는 것이다. 우리는 세상에 있는 다른 사람과 다양한 관계를 맺으며 살아간다. 그런...  
460 퀴즈 31 1
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15998 7 2008-06-26 2013-10-24 16:03
(동아 비즈니스 리뷰 vol.12 에서 발췌) 달 착륙을 준비하던 미국 항공우주국 연구원들은 난관에 봉착했다. 안전한 착륙을 위해서는 달 표면 상태를 볼 수 있도록 우주 탐사선 하부에 무수히 많은 백열전구를 달아야 했다. 하지...  
459 요즘들어 유난히 하늘이 맑다 8
[레벨:13]neolith
10030 30 2008-06-25 2008-06-25 14:36
예전부터, 비갠 다음날 아침, 저 멀리 도봉산까지 보이는 맑은 하늘을 보면 이루 말할 수 없는 청량감과 함께 내일이면 이 하늘도 다시 탁한 공기로 돌아가버리겠지 하는 서글픔이 동시에 들곤 하였다. 그런데, 요즘에 들어선 ...  
458 바쁘고 시간없는 한류스타 연예인도 즐길 수 있는 MMORPG 21 135
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11987 9 2008-06-17 2008-06-17 17:49
http://blog.daum.net/awelcomrain/9591509  
457 더 좋은 한국을 만들기 위한 진정한 참여를 위하여 5
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9623 7 2008-06-14 2008-06-14 00:40
http://life.jknews.co.kr/news/books_1599.htm 정보라는 도구를 이용해 직접 민주주의의 새로운 모습을 시도한 이들이 그 방송과 신문이 비춰주는 않는 구석구석까지 찾아내는 기동력과, 현장을 실시간으로 대중들에게 전파해내는 반응성...  
456 Brad Bird 감독과의 인터뷰 중에서 (인크레더블, 라따뚜이 감독) 2
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9876 5 2008-06-12 2008-06-12 15:33
동아비즈니스리뷰 Vol 11. 에서 발췌 ---------------------------------------------------------- 월트 디즈니의 신조는 "나는 돈을 벌기 위해 영화를 하는 것이 아니다. 나는 영화를 만들기 위해 돈을 번다" 였다. 그의 철학은 전성기 때의 디즈니...  
455 Efficient XML Exchange (EXI) - Binary XML Standard 140
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9766 8 2008-06-12 2008-06-12 14:57
http://www.w3.org/TR/exi-primer/  
454 Inheritance 무용론 5 159
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10906 5 2008-06-12 2008-06-12 14:46
http://gamearchitect.net/2008/06/01/an-anatomy-of-despair-aggregation-over-inheritance/ 김학규가 번역한 버전: Despair 프로젝트의 초기 디자인을 하면서 나와 아드리안이 결정한 사항중 하나는 '가급적 상속보다 조합을 우선시하자'라...  
453 Thinking in higher-order (I think about thinking) 6 41
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11420 7 2008-06-10 2008-06-10 14:19
요즘 나의 거의 말하는 버릇, 생각하는 버릇이 되어버린 것이 Higher-order 이다. 자식에게 고기를 잡아다 주는 것이 0단계라고 하면, 자식에게 고기를 잡는 방법을 가르쳐주는 것은 1단계이고 자식에게 생존 방식을 가르쳐주는...  
452 TRIZ for Software Design & Engineering 3 1
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12092 5 2008-06-05 2008-06-05 02:32
TRIZ 를 배운 이후로 문제에 대한 해결책을 찾아내는 방식에도 패턴이 있다는 것을 느끼곤 한다. GoF 의 Design Patterns 같은 패턴도 있지만, 단순한 문제에 대한 해법의 패턴보다는, 해법을 찾아내는 방식에 대한 패턴, ...  
451 Thinking Patterns 5 19
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12776 48 2008-05-18 2008-05-18 14:56
제가 새로운 아이디어를 생각해내거나 정리하면서 의식적/무의식적으로 사용했던 패턴들을 정리해보았습니다. 아래의 각각 항목들은 서로 완전히 구분되는 것은 아니며, 서로간 포함관계가 있을 수 있습니다. 1. 일반화/추상화 (Abstr...  
450 XONOR pointers. eXclusive Ownership & Non Owning Reference pointers 2 102
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10332 4 2008-05-16 2008-05-16 02:05
http://www.codeproject.com/KB/cpp/XONOR.aspx shared_ptr<T> 를 실전에 적용해보려다 막상 여러가지 불편함에 맞닥뜨려본 입장으로선 새로운 관심.. 간단히 요약하자면 owner_ptr<T> 와 ref_ptr<T> 라는 두가지 종류의 포인터를 ...  
449 EA 에서 따로 만들어 내부적으로 사용하는 C++ STL 10 2
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9725 7 2008-05-13 2008-05-13 15:39
http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2007/n2271.html 허나 구할 수는 없음. 논문을 읽어보면 배울만한 디테일과 힌트가 많이 보임  
448 무지의 5가지 단계 6 115
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10605 5 2008-05-12 2008-05-12 04:12
0단계 - 무지의 부재 (Lack of Ignorance) 질문도 알고 있고 답도 알고 있음 시간과 노력만으로 예측 가능하게 해결 예 화면에 Depth of Field 효과를 주고 싶다 nVidia SDK 에 관련 소스와 논문이 있다는 것을 알고 ...  
447 myth of epiphany 1
[레벨:13]neolith
10985 4 2008-05-06 2008-05-06 13:23
사람들은 짧고 극적이고 스토리로 술술 이어질 수 있는 이야기를 원하지만, 실제로는 성공의 이야기란 지루하고 재미없는 내용들이 대부분의 시간을 차지하고 있다 http://network.hanb.co.kr/view.php?bi_id=1515  
446 서울시 교통 상황 안내 6
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9984 5 2008-05-02 2008-05-02 13:04
http://www.seoul.npa.go.kr/index.html 이런 좋은게 있었다니...  
445 디자인 패턴 무용론 2 187
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25076 4 2008-05-02 2008-05-02 12:57
http://realtimecollisiondetection.net/blog/?p=44 http://norvig.com/design-patterns/ 동적인 언어로 프로그래밍을 한다면 디자인패턴은 대부분 불필요하다는 것이 요지 Lisp같은 언어로 구현을 하면 디자인패턴 책에 나온 23개 패...  
444 Amazon Kindle 4 14
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12167 3 2008-04-20 2008-04-20 19:03
http://www.amazon.com/gp/product/B000FI73MA 한국에서도 되면 좋을텐데.. 핸드폰식 wifi 인 것을 보니 좀 먼 듯  
443 Wii Launching Conference 42
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12232 3 2008-04-15 2008-04-15 01:44
웹진에 많이 보도되서 다 아시는 내용이리라 생각하고 행사 참석후 집에 돌아올 때까지 계속 머릿속에 남았던 한 줄은 '닌텐도가 정의하는 엔터테인먼트란 좋은 의미로 사람을 놀라게 하는 것입니다.' 여러분이 MMORPG을 하면서...  
442 당신과 당신의조직에 근본적인 변화를 불러올 마법의 주문 25
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12098 7 2008-04-13 2008-04-13 14:24
'아 씨발 이대론 안되겠다'  
441 모든 사항은 기타사항이다 2 file
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9744 5 2008-04-12 2008-04-12 22:38
Everything is miscellaneous 비트가 아톰을 대체하는 지식체계에서는 지식의 분류 체계에 대해 근본적으로 다시 생각해보아야 한다 기존의 패러다임 - 정보, 지식을 계층적 구조로 관리한다 - 도서관의 10진법 분류 - 컴퓨터의...