이제 선물을 발표 했으니까 수업을 진행 하도록 하겠습니다.

오늘 처음으로 강의를 듣는 분들이 많은 관계로,

지금까지 진행한 것을 복습하고, 수업을 진행하도록 하겠습니다.



첫 번째 법칙을 기억하십니까 ?

간단하게 설명을 드리도록 하겠습니다.

첫 번째 법칙은, 새로운 소프트를 발매를 해서 시장 점유를 하는 것이

첫 번째 법칙 입니다. 말하기는 간단하지만, 실행하기는 어렵습니다.

예를 들어서, 탄산음료의 경우 코카콜라가 제일 먼저 나왔습니다. 어느

것이 제일 맛있는지는 어느 누구도 생각하지 않습니다. 탄산음료 중에서

제일 큰 시장점유를 하는 것은 코카콜라 입니다. 그리고 코카콜라는 제일

먼저 탄산음료로 나온 것 이라서, 첫 번째 출시된 제품을 구입하게 되는

것이죠. 이런 최초의 법칙을 능숙하게 사용하는 경우가 한국의 재벌들이

아닐까 생각 합니다. 예전부터 소금, 사탕등을 독점적으로 공급해 왔기에

첫 번째 법칙이 적용 되는 것 입니다. 첫 번째 상품이 나온후에 따라한

두 번째 상품이 나와도 첫 번째 상품을 따라 갈수는 없는 것 입니다.

두 번째 법칙이라는 것은 첫 번째 상품을 계승하면서, 나쁜점을 개선하는

것 입니다. 그래서, 다른장르로 나오는 것 입니다. 대극의 법칙 입니다.

반대의 법칙이죠.



처음 오신 분들이 많으신데, 여러분이 가능하면 계속해서 참가를 해 주셨

으면 합니다. 오늘 처음 오신분들이 많기 때문에 어느것부터 설명을 해야

될지 모르겠습니다.



저는 게임을 만들고 있는 사람입니다. 지금까지 제가 만든게임에 대해서

자부심이나 자신감이 있다면, 히트한 상품이 많다는 것 입니다. 또 저는

다른사람이 만든 것을 속편으로 만든것에 대해서 자부심을 가지고 있습니

다. 저는 홈런치는 타입보다는 러닝 히터 같은 스타일 입니다. 제일 중요

한 것은 첫 번째 법칙 인데요, 저는 첫 번째 법칙에는 적용되지 않습니다.

첫 번째 법칙은 정말 어려운 법칙 입니다.



저는 첫 번째 법칙을 적용할만큼의 머리가 되지 않습니다.

단 , 두 번째 법칙을 적용할 재주는 있습니다.

제가 두 번째 법칙을 적용하는 여러 가지 경우에 대해서 설명 하겠습니다.



예를 들자면, "바이오 하자드"는 "어론인더 다크"를 참고를 해서 만든

게임 입니다. 어론인더 다크보다 바이오 하자드가 더 많이 팔렸습니다.

바이오 하자는 1은 제가 많이 참관하지 않았는데, 바이오 하자드 2는 제가

많이 참여를 했습니다. 바이오하자드 3는 제가 참여하지 않았습니다.

바이오하자드2가 제일많이 팔렸죠.

바이오하자드 코드 베로니카는 제가 시나리오를 적었습니다. 처음에는 드림

캐스트로 발매를 했을때는 별로 많이 판매되지는 않았지만, 작품의 완성도

는 높다고 판단 됩니다.

스트리트 화이터 1은 제가 만들지 않았습니다. 저는 1을 만든 사람들을

사용하지 않고 2를 만들었습니다. 여러분이 아시다시피 1탄 보다 2편이

더 많이 팔렸습니다. 건담의 경우도 반다이가 만든 건담보다 캡콤에서

만든 건담이 2배이상 팔렸습니다. 젤다의 전설도 게임보이로는 캡콤이 만들

었습니다. 원래는 미야모토 시게루 씨가 만든 것이 었지만, 저희가 만들어

서 140만개 이상 팔렸습니다.

처음으로 게임을 만든다는 것은 굉장히 어려운 것 입니다.

새로운 것을 만드는 창조력이 부족해도, 노력을 하면 히트치는 게임을

만들 수 있습니다. 그래서, 여러분은 수업을 다음 번에도 계속해서 들어

주셔야 도움이 되게 될 것입니다.

저는 두 번째 법칙을 응용하려고 했습니다.

물론 첫 번째 법칙도 중요하지만, 저는 두 번째 법칙도 중요하다고 생각

합니다. 원래의 작품을 수정하는 법칙들중에는 95%의 법칙이라는 것이 있습

니다. 과거의 것의 95%는 인정을 합니다. 그러나 5%는 인정을 하지 않는

것입니다.

95%는 그대로 두고 5%의 불만을 고치는 것 입니다.

이 %는 크게 신경쓰지 않아도 되는 것 입니다. 거의 예전의 것을 그대로

두면서 , 조금만 수정을 가한다는 의미 입니다. 스트리트 화이터를 예로

들겠습니다. 2는 크게 성공을 하게 됐습니다.

2를 만들고 나서 2대쉬를 만들게 되었습니다.

우선은 두 번째 법칙으로 2를 만들었습니다.

2에서 대쉬로 변경된 점은 크게 바뀐 것이 없고, 작은 부분만 바뀐 것

입니다. 이것이 바로 95%의 법칙인 것 입니다.



완전히 새로운 것을 만들었으면, 그렇게 큰 평가를 받지 못햇을 것이라고

생각 합니다. 그래서 우리는 5%씩 개조를 해 나간 것 입니다.

스트리트 화이터2 , 스트리트 화이터 2 대쉬 , 스트리트 화이터 2 터보

슈터 스트리트 화이터 2 , 슈퍼 스트리트 화이터 2X , 스트리트 화이터 제

로 , 스트리트 화이터 제로2 , 스트리트화이터 제로3 , 스트리트 화이터

3 , 엑스맨대 스트리트 화이터 , 마벨슈퍼 히어로즈 대 스트리트 화이터

등등이 그것 입니다.

제가 얼마나 5%의 법칙을 사용을해서 많은것들을 만들었는지 아시겠지요.

그리고 5%의 법칙을 적용하는 것이 얼마나 편했는지를 설명하도록 하겠습니

다.

2에서 대쉬로 만드는 것은 개발기간이 2개월 밖에 걸리지 않았습니다.

대쉬에서 터보로 갈때는 2주일이 걸렸습니다.

그때, 캡콤의 매상은 8500억엔 이었습니다.

지금은 아케이드 게임은 거의 제작하지 않고, 컨슈머게임을 하고 있지요.

저는 그당시에는 아케이드 게임을 개발하는 개발부장 이었습니다. 지금은

컨슈머 게임을 개발하는 개발이사 입니다.

십년이 지나서 여러분이 제가 말한 것 대로 게임을 만들어서 실패를 한다

면, 저한테 불만을 얘기 하십시요. 그러면, 제가 여러분은 끝까지 수업을

듣지 않았느냐고 말할 것 입니다.

저는 여러 가지 고생을 하면서 법칙들을 발견한 것 입니다.

속는셈 치고 수업을 들어 주시기 바랍니다.

지금까지 수업을 한 것을 계속 복습을 하면, 지금까지 수업을 참여해주신

분들이 지루해 하실거 같아서, 이전수업에서 이어서 수업을 진행하도록

하겠습니다. 지난번에 생각을 한것인데, "경험 마케팅" 입니다.

여러분 일본 긴자를 아십니까. 동경에서 가장 비싼 도시 입니다.

그 긴자에 부티크가 있습니다. 아베크 쪽에서 말싸움을 하는 것을

들엇습니다. 작년 크리스마스 때 말입니다. 긴자에 대해서 잠깐 말씀드리겠

습니다. 작년 크리스마스때, 리베통 매출이 1억엔 이었습니다. 저도 물건

을 사러 갔는데, 다투고 있는 커플을 본 것 입니다. 여자가 여기가 아니면

안된다고 했었습니다.

그래서 귀가 쫑긋해 졌습니다.

이거는 공부가 되겠다 싶었습니다.

여자는 텅크 프란세스라는 시계를 사달라고 했었습니다. 그 시계간 인기가

있어서 30만엔 합니다. 할인 매장에서는 23만엔 이었습니다. 물론 23만엔

이 싸다고는 말못하지만, 10만엔의 격차가 심하다고 생각이 들지 않습니까.

남자가 말한 것은 할인 매장에서 사면 할인 되니까 좋지 않으냐고 했었는

데... 여자는 그곳에서 사겠다는 것이었습니다.

남자의 말이 틀리지는 않습니다. 남자는 7만엔의 차액으로 온천여행을 할

수 있지 않느냐고 말을 했습니다. 선택이 23만엔에 시계를 사서 온천여행

을 가든가, 30만엔에 사서 온천여행을 못가느냐는 것이 있게죠. 물론 온천

여행을 가는 것이 이득이 있겠죠.

근데 여자는 여기가 아니면 안 된다. 긴자의 가르티에 부티크에서 사겠다

고 하는 것 입니다. 지적인 여자에게 맞는 시계라고 하는데, 그 여자는

전혀 지적이지 않은 여자 였습니다만, 남자가 그것을 사준다고 약속을

한 것입니다. 남자는 인간의 종족 보존의 법칙을 연습을 해야 되니까,

온천 여행을 하자고 한 것이었죠. 헌데, 말다툼을 한뒤에 그냥 가 버렸다

고 합니다. 여자도 시계를 못사고 말입니다.

여자가 능숙하게 자기의 표현을 하지 못한 것이죠.

여자는 어떤 체험을 하고 싶었냐면, 세련된 분위기의 가르키에 부티크의

매장에서 그 시계를 사고 싶었던 것 입니다.

이것을 경험 마케팅 이라고 합니다.



또 다른 예를 들도록 하겠습니다. 관람차라는 것이 있습니다. 일본에는 두

종류의 관람차가 있습니다. 줄을 많이 서는 것과 많이 서지 않는 것이 있습

니다. 물론 줄을 많이 서는 것은 인기가 많은 관람차 입니다.

어떤 유원지에서 돈을 더 많이 벌기 위해서 생각을 했습니다.

줄을 별로 안 서게 할라면, 관람차에 6명이 들어가는데서 둘이 들어 갈라

는 곳에도 6명을 다 태우게 하는 것 이었습니다.

헌데, 대부분의 사람들이 모르는 사람과 같이 타고 싶지는 않을 것 입니

다. 유원지에서는 줄도 안서고 , 더 많은 사람을 태우니까, 좋을거라고

생각을 한 것이었습니다.

하지만, 유저들은 관람차를 타고 높은 곳을 가려고하는 것이 아니고, 다른

사람과 같이 타려는 것도 아니고, 귀신의 집처럼 무서운 것도 아니고,

단지, 애인들 끼리의 꿈의 공간을 처험하려는 것 입니다. 손도 잡아보고

말이죠. 이것은 유저의 기분을 무시한 것이죠.



또 하나의 경험 마케팅의 예를 들자면 스타박스 입니다.

스타박스는 세계적으로 유명한 커피 전문점 입니다.

스타박스는 커피의 경험을 파는 것 입니다. 카페가 있는 라이프 스타일을

체험 시키는 것 입니다. 다른 커피점에도 커피는 있습니다. 다른 커피점에

서는 담배를 필수가 있지만, 커피의 향기를 즐기게 하기 위해서 스타박스에

서는 금연을 해야 됩니다. 매장이라든지 인테리어라든지, 조명도 사람들이

안정감을 갖을수 있게 했습니다. 쇼파도 편안한 것으로 배치를 했습니다.

음악도 계절마다 바꾼다고 합니다. 여러 가지 것들 하나하나에 주의를

하고 고객의 편의를 위한다고 합니다. 음악 , 인테리어 , 커피의 향과 맛

등등을 통해서, 유저들의 기분을 좋게 하는 것입니다.

보통 식당의 경우는 그냥 테레비전 방송을 틀어 놓고 있죠. 이것은 그식당

나름대로의 분위기를 살릴수 없습니다.



이런것들을 게임으로 바꾸어서 생각을 해 보도록 하겠습니다.

부모님들이 밤에 게임을 할때 시끄럽다고 하면, 볼륨을 줄이고 게임을

하면 게임이 재미가 없습니다. 그것은 게임 뿐만이 아니라, 모든 것들이

소리가 없으면, 재미가 없습니다. 헐리웃 영화의 경우는 영화의 50%가 소리

라고 합니다.

여러분은 게임에 대해서 잘못 생각하는 것은 비주얼이 전부라고 생각을

하고 있는 것 입니다. 하지만, 비주얼 만으로는 게임에 몰입을 할수 없습니

다. 중요한것은 소리 입니다.



저번에 숙제라고 해서 테마를 주었습니다. 우선 테마에 대해서 얘기를 하도

록 하겠습니다.

저의 수업방식은 여러분들이 의견을 내고 ,발표를 하는 것 입니다.



지난번 테마는 " 플레이스테이션과 닌텐도 64가 출시를 해서 플레이 스테이

션이 승리를 했습니다. 이유가 어디있을까요 ?"



의  견 1 : 닌텐도가 진 이유는 서드파티가 문제가 있었다고 생각 합니다.

           또, 서드파티가 부족했던 이유는 저장 매체로 롬 카트리지를  

           선택했던 점과 까다로운 라이센스에 있었다고 생각 합니다.

오카모도 : 굉장히 잘 아시는 군요. 물론 다른 이유도 많습니다.



의  견 2 : 발매시기가 너무 늦은 것이 아니었나 싶습니다.

           그당시 다른 경쟁 게임기들에 비해서 게임기의 출시 시기가

           너무 늦었던거 같습니다.



오카모토 : 그것도 굉장히 중요한 의견이 이었습니다.

           역시 먼저 팔지 않으면 안됩니다. 물론 드림캐스트는

           실패를 했습니다만...

           헌데 미국에서는 플스와 닌텐도64가 비등한 승부를 했습니다.

           잠깐, 제 의견을 얘기를 하자면, 예전에 어린이들이 게임을

           할때, 어른들은 패미콤을 하지 마라고 말을 하곤 했었습니다.

           게임기는 패미콤이라는 식으 로 인식을 하게된 것 입니다.

           제 생각에서는 일본에서도 닌텐도 64가 아니라, 패미콤64 이었

           다면, 조금 더 많이 팔리지 않았을까 생각을 합니다.





의  견 3 :플레이스테이션 게임이 인기가 있엇던 이유는, 라이트 유저층

           을 만 족시킬수 있었기 때문이었다고 생각 합니다. 다품종

           소량생산을 실현했다고 생각이 듭니다.



오카모토 : 지금 간단하게 요약을 하자면, 게임은 어린이들의 것이 아니라

           모두 의 것이라는 것이죠. 예전에 슈퍼 패미콤에서 게임을 할때

           는 조금 부끄러웠 습니다. 요즘은 플레이 스테이션에서 게임을

           할때, 그렇게 느껴지지는 않습니다.



여러분들이 얘기를 할때, 틀려도 상관 없습니다. 여러분이 생각하고 있는

것을 허심탄회하게 얘기를 해 주십시요.



의  견 4 : 게임의 이미지에서 승패가 났다고 생각을 하고 잇습니다.

           유명 게임 제작사들이 플레이 스테이션으로 게임을 발매를

           해서, 게임기 자 체를 보기 이전에 게임 소프트를 보고,

           게임기를 사게 된 것이라고 생각을 합니다.



오카모토 : 대작 롤플레잉 게임들이 플레이 스테이션으로 간 이유도 분명

           있습니다. 게임기라는 것은 게임기 자체보다는 게임 소프트가

           어떤 것들이 라인업 이 되느냐에 따라서, 결정이 되는 것이라

           고 생각 합니다.



의  견 5 : 소니라는 이름을 얻은 점이 아니었나 생각합니다.



오카모토 :물론 맞는 말이기도 합니다만, 게임 업계에서는 닌텐도라는 것은

          굉장한 브렌드 였는데, 소니가 거기에 도전을 한 것 입니다.

          약간 다른 부분도 있을거 같습니다.



의  견 6 : 세가지 이유라고 생각이 듭니다.

           닌텐도가 패미콤과 롬팩을 채용한 것, 남코와의 사이가 안 좋아

           진 것, 또 하나는 개인적인 의견인데, 닌텐도64로는 도키메키

           메모리얼이 안나와서 진 것이 아닌가 합니다.



오카모토 : 표면에 나온 것 보다 좀더 깊은 부분을 얘기해 주셔서, 재미있

           는 얘기라 고 생각 합니다.



의  견 7 : 제가 알고 있기로는, 게임기를 만든 회사에서 게임을 만든 회사

           의 게임 에 대해서 심사를 거친다고 알고 있는데, 닌텐도의

           경우는 심사가 까다로왔고, 플레이 스테이션의 경우는 게임에

           대한 심사가 수월했기 때문에 여러 가지 종류의 게임들이 나올

           수 있었고 그래서 플레이 스테이션으로 더 많은 게임들이 만들

           어져서, 승리하게 된 것 같습니다.



오카모토 : 여러분에게 많은 의견을 들어 봤는데요.

          

           그럼 질문을 바꿔 보도록 하겠습니다.

          "CD-ROM 과 롬 팸의 차이점은 무엇일까요 ? "



의  견 8 : 생산을 하는데 있어서 CD-ROM은 재생산을 위해서 짧은 시간에

           가능한데 비해서, 롬팩은 재생산을 위해서 한달이상 걸리기도

           한다고 알고 있습니다.



의  견 9 : 취급상의 문제에서, 차이점이 있다고 봅니다.



의  견 10 :CD-ROM이 복제가 싶다는 점이 있습니다.



오카모토 : 롬팩에서 CD-ROM을 바뀔때 여러 가지가 바뀌게 되었습니다.

           용량도 커지고 , 생산비의 경우도 적게 들어가므로, 소프트웨어

           의 가격도 싸지게 된 것 입니다.



의  견 11 : CD-ROM의 경우로딩 시간이 오래 걸리는 부분이 있고,

           롬팩의 경우는 갑작스러운 전원의 차단으로 인한, 전자기적인

           충격에 의 해서 손상이 될 수가 있지만 , CD-ROM은 그런면에서

           는 강한 면모를 보 여 줍니다.



의 견 12 : CD-ROM이라는 매체로 오면서 소리와 영상미 가 많은 발전을

           하게된거 같습니다. 파이날환타지의 경우도 동영상 하나로 게임

           을 구입하기도 했고, 또한, 음원 들도 원어에 가깝게 나오게

           되기 때문에 더욱 현실감이 있는거 같습니다.



오카모토 : 마지막 의견을 하나 듣고, 질문을 받겠습니다.



의 견 13 : 드림캐스트의 경우와 마찬가지로, 패드가 문제라고 생각이

           듭니다. 패드의 크기가 커서 어린 아이들이 하기 어려웠고,

           진동팩까지 장착을 할 경우 어린이들이 하기에 너무무거웠다고

           생각이 듭니다.

           또, 보관상의 문제도 있었다고 생각이 듭니다.



오카모토 : 게임 조작 패드의 사이즈에 대해서 말씀을 드렸는데요, 매우

           중요합니다. 그런의미로 따져보면 과거의 패미컴은 정말로 보관

           하기도 편하고 했었죠.



그럼 다음 달의 테마에 대해서 발표를 하겠습니다.



"왜 한국에서 스타크래프트가 200만장 이상 팔리는 대 히트 상품이 되었을

까 ? " 입니다.



많은 생각을 하고 다음 시간에 강의에 참석을 해 주시기 바랍니다.



이제 질문들을 받도록 하겠습니다.



[질 문] :"플스2 , 스타큐브 , 엑스 박스중에 어느 하드가 우세를 점하게

          될 것이라 고 생각을 하십니까?"



[답 변] :"제 생각에는 삼파전이 안 될것이라고 생각 합니다. 하드의 발매

          시기가 중요하다구 말을 했었습니다.

          일본에서는 플스가 800만대 팔렸습니다. 한국에서는 80만대등

          .. 엑스박스는 제로부터 시작하기 때문에 어려울 것이라고 생각

          합니다."

          여러 가지 통계를 봤는데, 800만대를 팔아서 진 하드웨어는

          없었습니다."

          그리고, 일년간 400만대 이상 판 하드도 없었습니다.

          최대로 엑스박스가 하드를 많이 판다고 해도 2년이 걸려야 따라

          갈수 있을 것 입니다.

          그래서, 결론은 캡콤은 플스2에 주력을 하고 있습니다.

          질것이 뻔한 하드인 엑스 박스에 하드를 주력하는 이유는, 다음

          하드가 나왔을 경우는 마이크로 소프트가 이길지도 모르니까,

          개발을 하는 것 입니 다. 전혀 공급도 하지 않다가, 공급을 하겠

          다고 하면 선뜻 받아주지 않을수 도 있기에, 이런 이유로 3개의

          하드웨어 각각에 소프트를 공급하는 것 입니다.



이제 수업을 끝내고 선물을 나누어 주도록 하겠습니다.









출처 : 세종게임아카데미 KGCA